《怪物猎人 崛起》PC版评测:未曾接触过原版的入坑新选择
相距Switch版《怪物猎人崛起》推出已经过去了数月的时间,不管是游戏里怎样的玩法创新,亦或是对于未来拓展的美好期望,如今都已经成为了过去式。而伴随着《怪物猎人崛起? 曙光》的正式公开,关于本篇的故事也至此归于一个句号,想必关于《崛起》的评价每个人都会有着一些不同的理解和定数。而在《曙光》到来之前,PC版《崛起》势必会成为一个新的焦点,近日我们提前拿到了此次PC版,并简单地聊一聊这个老朋友在新舞台上的表现。
怪物猎人 崛起丨Monster Hunter Rise
开发商:Capcom
发行商:Capcom
首发日期:2022年1月13日
平台:Steam(Switch版已于2021年3月26日发售)
属性:动作、冒险、共斗
※本次评测基于PC版本体验
针对未曾接触过原版《崛起》的玩家,这里简单赘述一下本作的新机制“翔虫”和“御龙”:舍弃一些之前的特色,增加新的狩猎机制是《怪物猎人》系列在新作中一定会出现的环节,此次《崛起》也不例外,尽管没有在武器种类上做出拓展,但辅以《崛起》里的全新要素带来了更加多样化的战斗模式,翔虫就是在原有的基础之上做出的最大改变,翔虫这个设定有些类似《冰原》里飞翔爪的延展版本,只是这里你的对象将不再局限于那先有限的目标,而是将活动的方向投射到了完整的360°空间。
翔虫等动作的结合,无论是基础的受身还是翔虫技巧的灵活使用,都很实质地延展了游戏性,而这种延展也在无形中抬高了一些本作的上手门槛,在这部作品里,很多以前所奠定的思路都要去重新考量。尽管以往单纯一招一式的战斗思路并非不可取,但狩猎过程的中所展现出来的效果可能会显得没有那么理想。不过一旦熟悉了这种全方位的战斗模式,它也会带来相比以往更加立体硬实的体验效果。
这种极其灵活的动作,让本作在动作的体系上几乎成为了目前为止《怪物猎人》系列的正统之最,特别是在多人联机的环节里,四个猎人左蹦右跳满天飞的情况可以说是家常便饭。
御龙(也就是被玩家津津乐道的“操龙”)可能是《崛起》里讨论度仅次于武器技能以外的要素,在本作中使用翔虫的衍生攻击就可以累积御龙值,当累积值达到一定数值后怪物就会进入特定的御龙准备状态,此时玩家便可以与之互动进入这个系统,骑上怪物的背后夺取怪物攻击的操控权,换言之骑乘的你将转而使用怪物的视角展开攻击。
为了迎合“御龙”这个系统的体验,本作的“生态”系统也迎来了改动,在以往的作品里,古龙的相关任务里除了一些情节外,通常地图上就不会再出现目标以外的其他怪物,在《世界》里也是为了迎合“领地争夺”这一机制将一些特定的古龙设定为了乱入的形式。而本着“即使设定里没龙,也要想办法让玩家去御龙”的精神,在本作中每个古龙任务里都还会布置一些其他种属的怪物,你可以在任务开始后优先前去通过御龙等方式,驾驭它们去削弱目标的血量,配合系统确实无可厚非,但结合《怪物猎人》这个系列的背景设定,就总觉得有点奇怪。
PC版《崛起》保证了游玩过程里极高的帧数表现,即便是面对像怨虎龙、泥翁龙这样会使用满屏特效的怪物,或者是来到了水没林这样“建模丛生”的地图,都可以保证游戏画面帧数的稳定,加上4K、图形优化等多方面的支持,即使你玩过Switch版,这次的PC版本也会为你带来一种截然不同的体验。
高分辨率和贴图纹理的提升,在之前的宣传过程中也是作为PC版的重点宣传要素,但要强调的一点是,在很多细节上它还是维持了原作那种偏绘画的风格,至少在整体表现上它并没有达到《世界》的效果,除去更为细腻的纹理刻画,在地图的很多角落你仍然可以看到棱角分明的场景建模。但相对于原版而言,装备、武器以及物品的纹路的清晰高清化,配合游戏中的辽阔地图构造让视觉感受上显得更加舒服。
若是将Switch和PC版做出一个游玩上的对比,那么加载速度势必是个不能不谈的话题。从《世界》开始,《怪物猎人》开始迈向了一个无缝衔接地图的新形式,作为后续作品的《崛起》自然而言也将这一优点进行了延续,不过受于机能的限制,尽管你并不能说进入游戏时的加载速度慢得离谱,但在任务开启等一系列加载内容开始后,你依然需要等上一段时间,而这点在PC版中得到了改善。
用Switch和PC两个试玩版进行了读取对比,同一时间进入游戏,PC会比Switch节省大概一半的时间。在之前《世界》主机移植PC时,就曾有过对比(但若三者对比的话,可能《世界》转PC的读取速度会更明显一点),更快的读取速度除了可以让你更快捷地进入游戏开始狩猎,对于原野里的一些场景读取也有了更加优越的辅助效果。
对超宽显示器的支持在《怪物猎人》中具有着很高的实用价值,正如前边所提及的那样受本作怪物出没机制的影响,即便过去作品里只会单独出没的古龙种,在本作中也会在地图出现可供你御龙使用的其他怪物,加之一些陷阱、小怪等多方面的影响,拓宽视野毫无疑问会在游玩过程中起到一些隐形的良性作用。特别是当你深陷于极其混乱的“百龙夜行”战场里,宽屏的加持更能让你自由地掌握当前局势的变化,为这种猎人和怪物的大乱斗带来一些视觉上的便利。
各种滤镜效果的加入在之前的所有报道里都未曾提及过,虽说这也算是一手传统操作,但初次发现时也确实带来了一点小惊喜, 值得一提的是本作的滤镜皆以本作主打的和风背景作为基础打造,每种效果都可以带来一种早期日式电影风格的效果,几乎让体验焕然一新。当然,其中有些风格的呈现也实打实地会影响到部分视觉上的效果体验,类似黑白和战国风两种会让一些怪物的攻击颜色同步化,加之整体阴沉的背景色调,在一些比较复杂的场景里会让你很难辨别怪物的攻击和路边的障碍,因此以个人角度而言,这些滤镜的功能体验个一二就好,想要长时间使用可能并不是那么现实。
单以内容而言,PC版《怪物猎人 崛起》并未在Switch版的基础上追加任何新的游玩要素,这也使得相对于新内容的角度,PC版《崛起》和原Switch版的差异更多地是体现在了外部的表现层面以及针对游玩体验的优化上。如果你在Switch版《怪物猎人 崛起》上已经投资过了数百小时,并且相关内容已经完全吃透,那么至少这次的PC版本篇可能对你而言并不会具有什么太高的诱惑力。
完整延续原版内容,意味着它并不会在原有的基础上追加什么“独占”的东西,这也是《崛起》目前正处在的一个尴尬的位置,甚至很多地方的表态都会显得过于勉强。抛开一些外在因素不谈,无论是每周的活动任务,还是针对游戏内容“怪物”、“剧情”亦或是支线等要素的填充,《崛起》确实都没有做到可以让人十分满意的地步。
另外还有一点,截止至本文发布之前,我并没有在游戏里发现对应 Amiibo 功能的选项,当然向其他平台移植被阉割掉也是情理之中的事,不过对应的联动装备是否还能在游戏里获得,就不得而知了。
但若是换个角度,此次PC版的登场,将过往一切的后续更新一口气地全部加入到了流程中,让整个游玩过程不再有之前的那种剧情上的断裂感,并且从村任务到后续集会所乃至剧情结尾的衔接都显得更加流畅。相比原版那种给了开头逐步更新结尾的方法,从各种角度来说,PC版的《崛起》更像是一个“合格”的开篇。
同时介于《崛起》活动任务以及配信道具不限时的特殊性,在完成了开篇的任务后,玩家就可以来到广场信使处,领取一些之前曾推送过的简要任务、类似“工会十字”等装备以及种类繁多的道具等物品,在一定程度上减缓了玩家入坑的难度曲线。显得友好不少。
在之前的Switch版评测里,曾经提到过本作登场的怪物并没有预想之中那么齐全,类似你可以在平原上看到野生的贼龙、幼冰鲨等多种杂兵怪物,但与之对应的成年体在本作,至少是目前的游戏里并没有它们的踪影,类似还有一贯与岩龙绑定的铠龙,都未能在游戏里“一睹芳容”,尽管后续官方通过免费更新的方式将几大经典的古龙加入到了后续的冒险里,但依然让整个世界观显得并不是那么完整(以及我至今不理解为什么泥鱼龙会成为上位解禁怪)。
最后还要说一个老生常谈的问题,这次的PC版《崛起》并不支持和Switch版的跨平台联机,尽管双方并不存在什么独占任务等特殊内容,但在集会所搜索时双方并不会彼此显示,另外双方的存档进度共享自然也是不能实现的,尽管这也是意料之中的事,不过在每次的相关报道里总会看到有玩家提出这个问题,就简单的谈及一下好了。
其实当你纵观整个《怪物猎人 崛起》,它在玩法上并不存在什么太大的问题,探索全新的狩猎思路以及全方位的战斗体验,都算得上对于整个系列一个不错的开拓,特别是首次面对某些需要利用翔虫攀登平台的玩法,以及完全可移动的地图,都让本作成为了系列机动力和难度拥有极高上限的一作。只不过稍有遗憾的是,无论是百龙夜行的新玩法还是怪物的体量都没有达到可以和这套体系划上等号的程度,很多地方的表现甚至有点像是随意拼凑的感觉,加上后劲不足活动任务敷衍了事等问题,都让《崛起》成为了一款两极分化比较严重的作品。
A9VG体验总结
如果要让我推荐迎合本作的玩家,可能更多的还是倾向于那些从未接触过主机版,或者是对画质以及帧数有着一定要求的群体,如果在之前的Switch版里你已经完成了全部内容或是已经游玩了数百小时,那么无论是新增内容还是玩法的衍生上,这次的PC版确实很难给到一个特别具有诱惑力的条件。但反过来若是你想要体验到更为流畅的《崛起》或者是想为后续PC版《曙光》的到来做好准备,那么本作还是有着一定入手的理由。
A9VG为《怪物猎人 崛起》PC版评分:7.0/10,完整评分如下:
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