Doremy: 关于现代俄罗斯方块的公开信
译注:
原作者:Doremy
原文地址:https://www.twitlonger.com/show/n_1srgjsj
这篇文章在B站已经有部分翻译了( ),但是没翻译完,所以我还是把它整个翻出来比较好。
我通常不愿意发像这样的帖子,但是这些话必须要说出来。请阅读这封公开信来了解发生了什么。
感谢几个俄罗斯方块玩家的反馈,但是特别感谢 bitbybyte 帮助我写这封信、检查语法并重新整理这封信大部分内容的语言。
现代俄罗斯方块的现状不是很好,因为官方俄罗斯方块很少有变化,而最近的事情又让事态变得更糟。我会尽可能简明地解释事情的来龙去脉,这样任何人都可以理解,即使他们不熟悉其中的细节。
TTC 指的是 俄罗斯方块公司(The Tetris Company)。该公司管理俄罗斯方块的品牌和对游戏开发者的授权。他们对现代俄罗斯方块现状的责任最大,所以我们来看一下为什么:
首先做一点背景铺垫,现代俄罗斯方块也叫做“Guideline俄罗斯方块”(guideline意为“指导方针”),因为所有的官方俄罗斯方块游戏需要遵守一系列特定的规则才能被TTC批准。这些规则包括,但不限于:
(来源:https://harddrop.com/wiki/Tetris_Guideline )
简而言之,如果一个游戏不遵循这些规则,那么在TTC眼里这就不是一个官方俄罗斯方块游戏。这种官方游戏是目前最受欢迎的多人俄罗斯方块游戏。
尽管Guideline俄罗斯方块自2000年代早期就已经存在了,大多数的玩家第一次遇见这些规则是在在线多玩家游戏中,从《Tetris Battle》(Facebook上的一款游戏)和《Tetris Friends》开始。《Tetris Friends》(一款免费的网页方块游戏)在其鼎盛时期是同类游戏中最受欢迎的游戏,从2010年代早期开始。这个游戏也是让我对多人俄罗斯方块游戏开始感兴趣的一款游戏,也是让许多俄罗斯方块的老玩家开始玩多人俄罗斯方块的一款游戏。虽然该游戏并不是没有缺点,它是当时最方便游玩的游戏(无论是在官方游戏还是非官方游戏当中)。《Tetris Friends》于2019年5月30日停服。
(豆知识:俄罗斯方块官方推特账号在当时非常大力地推广一个《Tetris Friends》的精神续作,许多人也对此非常期待,但是这个游戏其实是……《Hello Kitty Tetris》,俄罗斯方块官网 Tetris.com 上简单的单人方块游戏的换皮。https://twitter.com/Tetris_Official/status/1135654102732541958 )
《Tetris Friends》是最早出现明显的游戏平衡的问题的游戏之一(之一?还是就是第一?)。和其他的Guideline方块游戏一样,要攻击对手(“发送垃圾行”),你需要
连击作为竞技俄罗斯方块的痛处已经有很长时间了。在大多数现代俄罗斯方块中,当你消除超过10连击,消除一行就可以向对手发送5行垃圾行,这比消四还要多(4行)。这种激进的连击攻击力表让玩家找到了一种仅靠连击就能获胜的竞技优化策略。
最常被利用的一种策略叫做“4-wide”,它将连击的攻击效果发挥到了极致(https://harddrop.com/wiki/Combo_Setups#Four_Column_Combo_Setup_.28.224-Wide.22.29 ),并广泛地被认为是太强的一种策略。4-wide重复性很强,打起来很无聊,大多数游戏会在30秒左右结束。这是我在1分钟之内用4-wide打败另一个高手的视频:https://twitter.com/doremypuyotet/status/1334339117333798912
问题的症结在于,这个定式相比其他的俄罗斯方块定式更容易理解和完成,而它又是输出最强的定式。设想一下,如果有个格斗游戏,里面有个角色很容易使用,而且没法被打败,除非你也用这个角色。这不是很不公平、很不平衡吗?
这个问题在最近的十年一直存在,而且这期间几乎所有的官方俄罗斯方块游戏都又想用的问题,《Puyo Puyo Tetris》只是过强的连击攻击表的受害者的其中之一。尽管如此,TTC并没有任何举措来改善连击的攻击力,尽管玩家社群已经呼吁更改很久了。这个连击攻击表虽然不一定是Guideline规则的一部分(不过我们推测可能是),TTC还是无视了这种不平衡,开发者也还没有过多考虑就把它写进了游戏。
现代俄罗斯方块社群想要看到俄罗斯方块游戏的发展,而非在现状中停滞。因此,许多俄罗斯方块社群的成员开始开发他们自己的非官方游戏并实现他们心目中的俄罗斯方块的构想。这些非官方的俄罗斯方块游戏包括但不限于:
这些游戏在核心社群里很受欢迎,而且在核心社群外也有许多休闲玩家也很喜欢。许多人是通过这些游戏发现俄罗斯方块的。整体来讲,这些游戏的开发专注于玩家的需求,根据玩家反馈做出更改,同时添加官方俄罗斯方块所没有的可靠性、自定义、和易用性功能,而许多这种游戏调整了连击的攻击方式。
此类的非官方游戏总会扩展到官方游戏所不会触及的地方,但是改一下连击攻击表就这么难吗?目前来看还真就这么难,考虑到目前许多非官方游戏的诞生是因为官方游戏无法提供一个利于竞技的环境。TTC知道这些非官方游戏的存在,但是很大程度上睁一只眼闭一只眼(除了一些例外……请继续读下去)。睁一只眼闭一只眼的原因也不难猜测,包括难以拿下网页游戏,又或者把这些游戏打入地下所用的存疑的法律框架,但是很明显,爱好者为了爱好者制作的游戏才是真正被社群嘉奖的游戏,而在“官方授权”庇护下的官方游戏继续被时刻批判原地踏步。
Enhance决定在其游戏的主要对战模式 Zone Battle 中调整连击攻击表是向前迈进的很大一步。这个决定广受玩家的称赞,甚至有人猜测未来的官方游戏是否也会有类似的更改。Enhance对玩家反馈、Bug汇报和意见建议的态度十分开放,并且为此专门有一个Discord服务器。这一项更改激起了许多玩家的善意,很多玩家仅是因为此就开始考虑购买该游戏。这无疑帮助了游戏变得更加平衡,并且证明了俄罗斯方块的开发者可以倾听顾客的反馈来改进游戏。不幸地是,《Tetris Effect: Connected》目前是微软平台独占游戏,并且在大多数电脑上运行比较困难,因此其受众范围还是有所限制。
与此相对,《Puyo Puyo Tetris》一直更容易运行,并且在更多的平台上可以游玩(最受欢迎的是Nintendo Switch),这帮助了游戏在各个技术水平上都建立了充实的玩家基础。当SEGA公布《Puyo Puyo Tetris 2》将在12月份上架时,社群很自然地对游戏功能和平衡性的改进有了期望。
最知名的俄罗斯方块玩家之一,一个名为雨宫太阳(あめみや たいよう ,Amemiya Taiyou)的日本玩家,参与了游戏的开发(*),并从游戏发售前三个月向他的众多粉丝询问改进游戏的建议:https://twitter.com/inazuma0217tai1/status/1298656693501403137
(* 原文:One of the most well-known Tetris players, a Japanese player that goes by?あめみや たいよう (Amemiya Taiyou) was in fact involved with SEGA in the game's development。不清楚雨宫是否是SEGA的员工,还是说他只是很积极地作为粉丝在参与)
我又写了一个这个推文的英文版,向西方玩家征集意见,然后转发给了雨宫太阳:https://twitter.com/doremypuyotet/status/1298666361556738048
(最常见的建议是关于多人游戏的,包括削弱连击,改善联网代码,和调整排位评级系统。)
因为此,许多人对此游戏充满了希望,认为这个游戏会成为我们一直期待的那一款游戏,一款修复了前作的不足之处的游戏。我不认为我们苛求的太多——我们没有要求更多的游戏模式或游戏内容,我们只是请求了对战模式的平衡性调整,这些调整也不会影响休闲游戏。
当游戏最终发售时,我们的希望基本破灭了。虽然游戏确实有图形和其他小细节的调整,但是游戏玩法相比前作整体更差了, 许多高手表示自己后悔购买了该游戏。这个游戏甚至间接地增强了4-wide(通过降低游戏的速度,拿掉了对抗4-wide的唯一有效的武器之一),当然了,连击攻击表完全没有变化,尽管我们整个的社群都一直要求更改……当然除了那些靠4-wide吃饭的玩家!
不清楚是SEGA拒绝做出改变,还是TTC否决了这个主意,但是从最近的事情来看,答案似乎很清楚。尽管我听说是TTC否决了连击表的更改,但是这种说法目前没有证据证实。我们清除这个游戏刚刚发售,SEGA也会发布更新,但是考虑到他们的宣传材料中对游戏体验的改善只字未提,也没有采纳社群的最基本、最统一的反馈意见,社区已经准备好把这款游戏从竞技游戏的列表划掉了。
(如果你想知道我对《Puyo Puyo Tetris 2》的看法,我写了一个从玩家视角体验该游戏的评测,在此可以找到:https://twitter.com/doremypuyotet/status/1336542806563835904 )
《Tetra Online》是16岁的开发者Mine制作的非官方俄罗斯方块游戏。Mine自2019年11月起开始开发这款游戏,并逐渐地邀请了身边的人参与开发。这款游戏在速度层面上接近《Puyo Puyo Tetris》,而不像许多其他非官方游戏那样没有速度上限(Jstris, TETR.IO)。这款游戏于2020年11月30日在Steam上开启了抢先体验。尽管游戏获得的反馈参差不齐,开发团队还是在为了所有人积极地改进这个游戏。
你说连击太强了?《Tetra Online》甚至完全移除了连击攻击表,这样连击就完全没有攻击加成了。界面太丑?已经有一个计划中的界面重置可以满足社群的期望。但是,在他们可以实现这个愿景之前,《Tetra Online》在2020年12月9日从Tetris Holding, LLC (TTC的父公司)那里收到了一份DMCA Takedown通知(译注:换言之,侵犯版权被要求下架)。
我并不会在此详细说明,因为我既没有玩过这个游戏,也没有关注其开发,但是你可以在这里阅读Mine写的文章:https://docs.google.com/document/d/1w1ugURIQiHjAYbDPNpUQmPkNdyodpiK8n1GWVQuNykU/edit#
这里的问题并不是这款游戏是不是真的侵权应该下架,而是它传达出的信息:它仍然在力图成为竞技社群所认可的一个平台。
最近几天对于俄罗斯方块社群无疑是忙碌的,因为《Puyo Puyo Tetris 2》和《Tetris Effect Connected》的发售,但是没有什么比下面这个更能说明TTC完全不在乎玩家了:俄罗斯方块官方推特转推了一个嘲讽4-wide的玩梗视频(https://cdn.discordapp.com/attachments/617721934607679516/786003069959536640/Screenshot_20201208-165523_Twitter.jpg ),然后很快删除,然后他们的社群经理说明他“作为一个玩家”清楚平衡性的问题但是又“没有能力推动任何改变”(https://kaia.s-ul.eu/5GPtQgS1.png )。
在悲剧的终场,他们最终拿下了一款大有希望的非官方游戏。TTC不仅不能保证高质量的官方游戏,还拿下了社区用来推广现代俄罗斯方块所尝试的途径之一,因为他们自己不愿意,这基本上是对整个社群竖了中指,而这些社群在非常努力地推动俄罗斯方块的发展,甚至自己掏腰包组织比赛(Jstris Cup,World Puzzle League,Hard Drop Open和更多)。
尽管我知道这些观点是来自俄罗斯方块玩家中的一小部分(相比众多的休闲玩家。俄罗斯方块毕竟是一款非常广为人知的游戏),这些考量也值得被广泛地了解。我们已经受够了。
许多的玩家,包括我,把大把的时间投入到了俄罗斯方块之中。毕竟这是一款很好的游戏,而且你能在一款下落方块游戏中达成很多你从来没能想象的东西。观看高水平方块游戏的有趣,我也在定期上传视频以推广这款游戏,不过TTC似乎更想把俄罗斯方块推广成一个“生活方式品牌”而非他们默示的想要把俄罗斯方块发展成竞技游戏。(https://www.bizjournals.com/pacific/news/2018/07/05/how-maya-rogers-plans-to-make-tetris-a-lifestyle.html )即使是经典俄罗斯方块世界锦标赛(CTWC),一个展示玩家技术的优秀活动,也仅仅是最近几年才得到了TTC的认可,而在此之前此活动一直是爱好者自行在运营;现代俄罗斯方块的活动至今没有过如此的许可。我并不是在表明TTC偏爱经典俄罗斯方块或其锦标赛,这只是表明CTWC即使在TTC存在下仍然非常成功。
我明白这些考量大多来自硬核玩家群体,大多数人还是能够不用考虑这些问题,并且把俄罗斯方块当成一个“很酷的,出名的方块堆叠游戏”来玩。然而,就像其他的游戏一样,许多的玩家准备好并期待着看到现代俄罗斯方块成为一个竞技游戏的平台,并可以更广阔地推广游戏及其社群。我们想要的仅仅是最基础的平台和发行方支持:一个合适的、平衡的俄罗斯方块游戏,开发时考虑玩家社群,并可以作为1v1对战的标杆。不幸地是,只要TTC和竞技社群之间仍然存在割裂,这样的希望很难能够实现。
我希望这篇文章并不会太难理解,即使是对于休闲玩家,但是我还是想要分享这些内容,因为现代方块的境地正在被TTC破坏。
我写这篇文章是希望能够引起更多人注意现代俄罗斯方块的现状(从一个高手俄罗斯方块玩家的视角),这样所有人都能了解我们目前所处的境地到底是什么样子。
感谢您的阅读。
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