《辐射4》沙盒化RPG之路

栏目:游戏资讯  时间:2022-11-10
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  2015年末,当我放下爱不释手的新维加斯,迎接为了《辐射4》而购买的人生第一台游戏机时,游戏盒上的那一句"感受这款次时代的开放世界游戏"变成了贯穿始终的感受,也导致其成为我最喜欢游戏的原因。

  今天我们就来聊一聊这个我内心深知会引起争议的话题,但是作为我最喜欢的电子游戏,我依然认为我应该来分享一下我的主观看法。

  围绕为什么辐射4的设计理念导致其称得上次代开放世界,而非讨论辐射4RPG系统的好坏,也非讨论游戏本身完成度的缺失。

  首先我来谈谈我对于次世代的定义,次世代的重点不在于游戏整体质量的进步。次世代代表的应该是游戏技术、系统丰富度以及游戏设计理念的大幅更迭。从这一点上来说,辐射4的开放世界在微观的细节和宏观的尺度上都远不及上古卷轴5,令人沉浸,也更不及上古卷轴5那般细致入微。这一点光是从上古卷轴五城市中除了卫兵,几乎找不到没有名字的NPC,对比辐射4城市中那一大堆居民就可以看得出来。上古卷轴5的人物关系可谓是刻画到登峰造极的地步,而辐射4望尘莫及。

  但是福特4可以说代表了开放世界这个类别中系统最丰富而多样,同时各个富有深度的一个异类。如果我斗胆自己划一个分类,那么辐射4将会是一个叫做SRPG的分类----沙盒RPG的开拓者之一。

  沙盒意味着一个玩家有能力去塑造世界的面貌,在世界里无指引非必要的情况下,自由创造或者设计些什么。我们平时看到的沙盒游戏,比如沙盒游戏中的杰出代表minecraft在将创造自由度展现的淋漓尽致的同时,并没有办法将RPG游戏中那些通过大大小小的任务,背景材料和角色展现出了一个富有沉淀的世界展示出来。这种缺陷导致我对这个世界缺乏融入感。纵使我在这里建造自己的城市,但我却感觉一切与我无关。虽然在背景积淀严重不足的情况下,尽情脑补也是沙盒游戏的一大乐趣,但是与事无巨细的rpg相比,互动性则大大降低。

  我们再来看rpg类,绝大部分的rpg都没有赋予玩家沙盒机制,别提打造一个自己的聚落小镇,连自己自由装修自己的房间的软装都很少见。

  在我看来,一款游戏的世界能否让我觉得我归属其中,能否让我觉得其先进,这取决于我能不能做我想做的事情。而每件事情是否想做,能做或不能做,所造成的这款游戏对你的沉浸感打多少折扣,又占多少比重,都是极其主观的事情。

  对于一些人来说,能否以多样的方式战斗,是他们最看重的东西。对于有些人来说,能否以多样化的方式对话,是他最看重的东西。但对我来说,一款游戏能否提供沉浸感,是由互动感和归属感两部分相辅相成的。如上面所说,沙盒部分可以提供极强的归属感。家是避风的港湾,人永远需要一个自己可以认定为家的地方。对我而言,一个游戏是否能亲手打造、设计一个家,这决定这段故事对我来说是一段体验过的故事,还是属于我的生活的关键点。

  我理想中的开放世界是一个电子游戏追求沉静,追求将自己塑造为一个可以生活其中的世界的形式。这就是为什么一个沙盒系统的引入,对我而言,将辐射4的开放世界提升到了新的高度,因为这已经不是量变,而是质变。

  我必须承认的是,辐射4总体的世界探索互动内容相比以上古卷轴5不仅不是量变还是退步。但是其继承自前作以及上古卷轴五的设计理念。比如说强势的文化背景,出色的角色故事,近距罗盘系统和打造出了业界顶尖的探索欲以及各个自定义等的加强,还有从无到有的建造模式的引入,形成的是一个之前的辐射和上古卷轴的未曾有过的维度,是一套全新的玩法。

  上古卷轴五的炉火DLC虽然赋予玩家建造的能力,但却并非创造。玩家的自由度,仅限于选择不同的房间,没有任何真正运用自由思维去设计和创造的能力。

  辐射4开始,无数玩家所谓的end game不再是装备驱动,而是自发的去创造,结合让辐射4作为RPG本身的内容积淀,导致这份归属感比起其他RPG的开放世界变得沉重,而世界互动比起沙盒,游戏则变得丰富。但是辐射4远远没有取得平衡,并交出满意的答卷。

  事实上,沙盒机制和游戏叙事本身,除了世界面貌上的变化外极其有限,或者可以说没有影响。如何取得平衡,这一点还有很长的路要走。

  而杯赛的另一大优势,那就不得不谈mod。辐射4之于社区,带来了全新一代的引擎,mod社区续老滚5之后再次繁荣,并且诞生出了像《模拟俱乐2》这种拓展新系统,讲述新故事的巨大而优质的模组。

  除了引擎之外,纵使杯赛试探steam收费,mod的行为吃相难看,但是作为第一个将mod大规模部署至主机的厂商,辐射4的bnet系统对于mod社群规模的急速增长起到了巨大贡献。

  辐射4的mode助力它的沙盒系统腾飞,可以说是一场漂亮的互相成就。玩家们用它创造了属于玩家们自己的无数的优质的装备、故事和城镇。而且对于玩家占比更多的游戏机平台,也让那些玩家们能史无前例的体验一键改装自己游戏的乐趣。x box平台的bnet更是因为微软对mode的开放政策而无比繁荣。大部分的N网热门mode都能在b net找到。mod能让一个游戏世界更加的客制化,从而按照不同玩家完全主观的喜好来增强他们的体验,让数千万主机玩家也能体验到这个前所未有的维度,这也是辐射4次时代的一点。

  让我们说回游戏世界本身吧,我们可以看到的是,我自不量力概括出来SRPG,这种赋予RPG玩家创造能力,赋予沙盒与叙事和积淀的细分类别,还依然在早期的探索阶段并且并不成熟。但在今天几乎所有的游戏细分类别都在各种作品中进行了试验性的融合。而杯塞通过辐射4、辐射76、以及星空目前展示出的内容,展现出了坚定走向沙盒化的独特理念。但这其实又恰恰是杯赛一直以来的理念。

  杯赛的游戏热衷于将笔墨放在,或者说鼓励玩家去体验那些所谓非游戏内容的时刻,鼓励玩家去和世界的一切互动,去自由玩耍,自由摆放,自由发挥。从以前如咖啡杯一样的小物品,到现在大到整个聚落以及星空的前哨站。杯赛其实一直都在一步一步的从CRPG,或者说传统意义上的美式RPG脱离。开始巩固建立自己的理念,游玩风格和节奏。

  大家总说玩杯赛游戏感觉很独特,无论老滚还是辐射。这是杯赛自辐射4以来引入的沙盒模式,一切都是为了赋予玩家更多融入归属于一个虚拟世界的目的而设计的。

  杯赛的游戏,最独特的一点也是我最热爱它的原因,就是他们的游戏不是按照让你体验一个事儿设计的,而是按照让你去另一个世界生活设计的。这一点也并非是传统美式rpg看中的。而杯赛正在通过让这些不成熟的系统迭代的方式来慢慢塑造一个真正属于自己的独特细分类别。

  总而言之,辐射四是在继承了上古卷轴五的全盘开放世界设计理念的同时,就引入了全新的维度和系统。纵使其平均内容质量因完成度而大打折扣,但依然在理念和系统上定义了杯赛的下个时代。它带来的系统框架和理念方向,就像我们在76和星空中看到的一样,会继续去主宰杯赛未来的游戏。

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