【铁锈战争】从入门到入土4(系列攻略)
铁锈从入门到入土4(游戏模式简析):
作者:华夏????左门
混战:
这里描述的混战为没有队友的混战。(有队友的混战叫毛线混战呢)混战开局即需要考虑自己的位置危险状况以及一些矿点夺取难易程度。(很多房主不一定用大致对称的地图开混战)若矿点处于四战之地,很多时候并不建议去夺取。自己处于四战之地,那么需要立即打下一块作为分基地,避免被围殴致死。具体怎么打很需要考虑其他人的想法。所以,侦查特别重要。下面描述混战的一般流程:
①开局建议先灭一家,把他家矿拿了。因为,你需要获得开局一段时间的经济优势。此时,很多沉迷抢矿的人无暇顾家。拿野矿一般不可取,很多人都想拿野矿,很可能与多势力作战。相比而言灭一家就容易多了,找一个没有防御能力的即可。(这一点在十字岩浆非常明显,一块地域显然只能容纳一个人发展。)这里牵涉到单挑问题,详细情况参考“单挑篇”。
②一边侦查一边缓慢回复经济和兵力。查看四周情况,哪边在打仗,哪边已经打完了,哪边一直没有动静。(根据四周的危险情况选择优先升矿还是优先造兵)然后,还在打仗且势均力敌的那一个方向暂时不用管,必要时造少量塔做好微弱防御即可。如果有一边已经打得差不多了(有一家快要被灭了),那么则立即开始屯兵准备等他们打完一瞬间过去捡人头,接收了大量领地和资源的你经济能迅速膨胀。因为,当打完一家后,一个人的经济和兵力往往处于最低点,此时可以很容易的将他击杀。如果你注意屯克制性的兵种,那么会更加轻松简单。(注意,收割人头也有风险,如果快要打完的那块区域附近还有一家不处于战争状态且有一定基础的玩家,在你去收割捡人头之后,有可能反过来你被其收割。因此,每次行动前的侦查要一般覆盖到三块区域:对战区,无对战区,对战附近区)
③查看矿区的情况。理想情况是,若干家势力争夺矿区头破血流,那么不用理。如果发现一家安然占了矿区的一批矿,没人干扰的话,那么只能自己动手把他灭了。因为无干扰就拿矿的势力经济和兵力会迅速膨胀,进而超出控制,因此越早击杀越好。而且,你也得到了矿区无人想拿的信息,击杀他后反而可以安心享用这些矿了。尽量不要选择打了矿就跑,已经打了人家就顺手灭了吧,不要遗留任何仇家。(②③顺序不分先后)
④重复②流程,不同的是,此时你的领地过大,需要把守和掌握的地方越来越多,因此需要量力而行 。有时候,可以稳稳击杀的势力你也不要去招惹。如果让太多人注意到你的势力扩张,可能会引起群起而攻。此时,需要屯可以同时和领地接触的敌人同时开战的兵力再下手比较稳妥。(路人局的话,一个个胆小如鼠不进攻,想节省时间就随便打好了……)
混战击杀顺序问题:
0.令人很不舒服的(气坏了是会憋出病来的,但实际上,这非常非常可能并不利于你的胜利)
1.怂勇别人打你的(适合熟人局。用口头说明和行动告诉所有人,枪打出头鸟。理想情况是,再也没人率先提出打你。虽说不能抑制所有,但也是一种较为有力的威慑手段。当然,并不一定利于当局游戏的胜利。注意,要言出必行。)
2.打你的(实际情况下的单局比赛最大敌人)
3.想打你的
4.会玩的/屯蛋的(再菜的技术堆积到一定经济也有大威胁)
5.无威胁人员
6.口头承诺的结盟人员(不守信的话下次熟人局就非常危险了)
注意事项:
①与人1V1单挑过程中,采用最佳出兵方式。平常的闲时屯兵,则平衡混合出兵。不平衡的出兵会导致遇到兵种克制非常难受,混战过程中谁会与你打起来完全不可预计。譬如说主力陆地部队的生产问题。对面没有空军以及猛犸等克制单位,此时需要持续等离子坦克。如果你不处于交战中,短时间内也没有需要打击的目标,那么则等离子和重坦交替出,具体比例看周围其余势力兵种使用情况。
②领地兼并和防守问题。一般而言,要往远离四战之地的地方推进,每攻破一个地方即可占矿,按照危险程度选择是否升级为二级矿。与团战和单挑不同,占矿不需要做好确切的防御。混战中,别人未必有精力或有胆子打一个没有防御的矿。(路人局乱七八糟的人就非常多了,不可预计,不过没事去骚扰矿的人也不是特别常见,大部分胆小如鼠)主力部队待机在随时可以支援大部分区域的地方即可。(占领三四块区域以上时往往需要分为两块主力分头防守)在占领大量资源后,命令作为一个被摧毁后不可恢复的三级矿还是很重要的,应在其附近造若干防御塔,此后也尽量以此为主基地展开。
③围殴与被围殴的应对。一般不参与围殴,看着别人打最好。需要围殴时,脏活累活分给盟友干吧,你去干轻松的,然后注意不要使出比盟友更大的力量进攻即可,避免对方的报复反击优先反馈给你。被围殴时,你就需要想想,是不是你没有做好嘴炮威慑工作。如果是不宣而战,那就无可奈何了,只能全力击杀一个方向,另外一个方向守住。因为多线战斗对你非常不利。
④侦查问题细化。攻击一个目标前,往往需要彻底了解对面,切不要看见一个可以进攻的据点,想当然就打过去了,这可能使你死的不明不白。而侦查实际上也会吸引仇恨,部分人会觉得你对他有敌意,或则反侦查你。所以,可以用侦查者不暴露就解决的事情就不要用其他的兵种,其次是重型拦截,没有了解对方就暴露敌意是很糟糕的。
⑤上文所提顺序有时候并不准确,如开局即消灭一家这点,是可变通的。若你去进攻对面的时候,反过来被其他人进攻,需要双线作战,然后就凉了。这种情况在“质量混战”比较常见,此时你去进攻除了可能遭到其他人偷袭外,还可能导致你灭人占矿之后经济反而不如不进攻的。(这就是为什么混战经常需要积极进攻,因为大部分的路人局,你灭人比较快,灭人占矿之后经济膨胀比一直屯蛋的要高。而“质量混战”则不一定了,这不仅具有极高的被收割可能性,还有更慢的灭人速度。也就是说,必要情况下,你合理屯蛋反而是正确的选择)混战的策略选择其实建立在你其他对手的想法上,而不在你。如果对面各个都想干你,那你就是孙猴子转世也难逃一死。因此,混战最重要的一点其实是:别人不想打你。做到最低战场仇恨值的情况下持续发展才是王道。(或则说高仇恨值的势力都被你一下子灭掉了)大多数人讨厌屯蛋的,你就不要被发现在屯。讨厌你骚扰他的,就要么灭掉他或则不骚扰他。灵活处理,审时度势,方能取得混战胜利。
单挑:
单挑对经济和兵力的把握要求相对其他模式要高很多。不同的地图所有最佳单挑开局详细说明基本不可能,这里只做几点总结。单挑基本以陆军为主力。开局兵种的选择参考第二章。具体的出兵细节作如下分析:
①开局策略重点参考第二章。
②大多数情况下,陆军都是绝对的主力。地图大小基本只决定开局兵种,后期基本必转陆地。
③单挑和混战都有的特点即是:无论是制空还是制海以及远程输出之类的任务都是靠自己完成的,不能与团战混为一谈,只造一种。当然,不可能面面俱到,需要分清主次,参考第二点。
下面围绕前文提到的思想用法进行举例说明。
冰岛:首先,冰岛地图大于前文提到的island freeze。因此,空军和小坦等单位开局适用。空军开局的话可以选择开局二级空军,亦可以开局出轻型武直。从资金利用率来讲,开局资金转化速度最快的开局基本优于转化速度慢的。(二级空军需要较长的时间出兵,资金转化为战斗力很慢)因此,使用一级空军比使用二级空军好。(对战双方都是极优操作情况下,二级空军开局是必输开局……当然,没有多少人员可以打出极优操作)若选择开局陆军,问题便回归到出多少小坦后转陆军会影响二级工厂坦克生产的问题。实际情况是,对方可能亦会出小坦,计算出具体数量亦很困难。所以,笔者建议转小坦的时机可以确定为“打出一波陆军优势”,这是比较直观的方法。如何开局打出陆军优势?双工厂爆小坦。考虑到经济和空间转化思想,在二级陆工和二级机场单位出来前,这里存在一个克制循环链。如下:
1.双工厂,家矿,二矿,中矿。
2.双工厂,家矿,中路塔,中矿,二矿。(特化抢中型)
3.机场拦截,卖机场,双工厂,家矿。(不出侦查者)(特化防骚扰型)
4.单工厂,家矿,单工厂,二矿,中矿。
5.单工厂,家矿,二矿,单工厂,中矿。
6.家矿,双工厂,二矿。
7.家矿,二矿处双工厂,二矿。
序号越往前,越讲究开局陆地力量的出兵速度。总分渐变为三类打法,爆兵,缓兵,骚扰。
每一级的暴兵被下三级的缓兵克制,间隔三级以上的暴兵克制缓兵。骚扰被一号暴兵克制。缓兵被骚扰克制。(两个特化形则相对非骚扰和骚扰分别多了一点点优势。)
备注,涉及一级空军的为骚扰类型,暴兵和缓兵无界限,是相对的。克制仅针对开局相对而言。一般而言,后一级缓兵相对暴兵有经济优势或后续补兵优势,骚扰相对缓兵有经济优势或兵种克制优势。有时候优势只多了一点点……(还是看后续操作)
上述片段有些人可能难以理解,其实这并不是很复杂。冰岛地图足够大,你完全可以先造矿再出工厂,这样相对于先造工厂再造矿的人有经济优势。不过,如果造的矿过多以至于影响造工厂出兵,就会崩盘。所以,便形成循环控制链。
下面,加入二级陆工和二级空军基地的因素讨论克制问题。
开局暴兵过快会导致没有资金起空军基地防空。因此,二级空军基地开局克制前两级暴兵。除此以外,被其他打法克制。(还是那句话,克制是相对的,很多人并不懂得怎么应付空军开局。这里提到的克制是双方均采取极优操作的情况下)
二级陆工因为本质上还是陆军,成型的小坦短时间可以拖住,然后后起的二级陆工开始生产时,即可以经济优势继续对局。因此不影响克制链。
巨岛:首先,巨岛是炒鸡大的图,使用非两栖陆军的话要很长时间才到达战场。所以,可以迅速到达前线以及移动灵活的空军便是开局的不二之选。两栖陆军有悬浮坦克和重型气垫坦克。因为重型气垫的资金转化战斗力速度过慢,本身的价值不是特别配得上他的慢生产速度,所以不予考虑。而直升机以及轻型武直则是对拦截的抗性太低,极其容易被打掉,而且骚扰不了悬浮坦克,也不予考虑。二级空军基地虽慢,但其兵种的价值都大优于一级空军兵种。综合考虑,开局以悬浮坦克或二级空军基地单位最佳。具体情况还存在很多变数,笔者没有深入研究,待补充。
团战:
团战作为团队游戏,最有效的打法是一人专精一样,然后互相配合,这样既节省资金,也节省精力。一般分类为如下几个任务位置:制空,主力陆军,制海,远程输出。
①制空任务一般由后排完成,没有前后排之分时,一般建议最多由总人数一半的成员承担该任务,不然会造成主力不足。(因为陆军终究性价比克空军)
②制海位置除了要考虑到可以方便打击到矿点和陆军外,自身受海军威胁的位置制海比较好。
③远程输出一般指火炮机甲,机枪机甲,概念坦克等单位,该位置一般由中坚承担。
④实际对局中,陆空均是必须的,另外两个则可以由特定位置承担,也可以由陆空位转型而来。也可以根本没有。
④主动配合,团队游戏最重要的即是配合,而且要主动。如队友使用了机甲,那么拦截重坦等对空单位要跟上。队友在自行火炮激光对线,那么小坦群可以尝试冲一波拆对面塔或消耗激光防御。诸如此类细节还有很多。为什么屯蛋龟壳被人嫌弃?很大的原因就是抛弃队友。你造的塔只保护自己,你屯了蛋是看着队友被围殴。当然,具体需要配合到什么程度参考第三章“游戏环境对策略的影响”。
下面围绕前文提到的思想用法进行举例说明。
两岸:有明显的前后位之分,因此标准打法可参考第二章“位置对开局策略的游戏”,即(一塔流,一机甲,一陆,一空)。引入空军位可占一半人数的概念。把第三位置的任务换成空军亦可。即(一塔流,一机甲,双空)
其他打法还有很多,但这两种是可方便推断的稳妥低破绽打法。
沙漠:前文推理过,沙漠地图适合陆军开局。引入空军位可占一半人数的概念,一个位置换成空军亦可。这里面,因为地图实在过小的影响,空军无法发挥出更大实力,所以综合情况是双陆开局优势。双陆可以采取合兵的方法合力推一家,毕竟性价比占优。一空一陆可以通过空军威慑使双陆不敢出纯等离子而混入重型坦克导致战斗力降低,然后空军骚扰野矿,陆军伺机而动。这是理想情况。这里面,因为地图实在过小的影响,空军无法发挥出更大实力,所以综合情况是双陆开局优势。这是理想情况。现实情况是,一空一陆的对操作要求比双陆操作要求要低。更容易操作的一空一陆打法反而容易获得胜利。这便是理想和现实的区别。这里提到了一个概念,战术操作难度,后续篇章会以此相关问题展开分析。
在此,非常
非常
非常
感谢左门大佬的付出!
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