《赛博朋克2077》完整版测评:集百家之大成,后现代都市游侠成名录

栏目:游戏资讯  时间:2022-11-10
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  在经过这么多次的跳票之后,CDPR已然成为了令人称羡的世界级黄图哥。

  “游戏还没发售,就已经有了XX”——手机、鞋、笔记本、显卡、手柄、主机、手办、模型、考据,一切仿佛空中楼阁,高强度透支着游戏的信用,阵仗之大令人叹服。

  “水能载舟亦能覆舟”,玩家们对2077的期待几乎已经到了极限。每每到了此时此刻,总有那么些老哥喜欢讲上两句跌落神坛。

  老哥们说是玩笑,2077最终能呈现多强的表现力在游戏发售之前仍然是未解之谜。虽然CDPR值得信任,但为此感到担心也不无道理。

  关于2077的种种新闻和小道消息,各位读者说不定比笔者更加了解。群众的眼睛是雪亮的,更多的废话就不再多说,直接切入正题。

  笔者对2077采用了初次游玩高保真方式,除了一些无法回避的相关信息之外,其他所有官方宣传、游戏试玩视频和活动一概没有了解。因此在实际上手游戏之前,笔者对游戏内容几乎一无所知。

  于是,今天这篇评测文章将以毫无偏袒的的感受呈现。

  这数十个小时的游玩中,笔者完美的经历了从觉得无聊到非常有意思的过程。在此感谢CDPR和?@小黑盒提供的全球媒体评测机会,体验真的精彩。

  CDPR对作品的投入与执著,令人感动,难以言表。

  论开放世界的大小,夜之城完全不如隔壁大表哥和隔壁英灵殿,也不如好多年前的小绿帽,自家《巫师3》也没有可比性,从这个角度说确实比较小。

  但夜之城是一座城市,城市不以宽广论输赢。

  它是相对立体的后现代大都会。CDPR贯彻了自己采风复现的精神,将日韩欧美等地区的街道特色完美的结合起来。日本街心斋桥和歌舞伎町的氛围,中心城区有纽约时代广场的调调。相当多数的高楼大厦都可以找门进去捡垃圾。部分房间还能想办法翻窗或者是用义肢的能力从外部翻入,夜之城立体程度虽然达不到赛博重庆的水平,但是作为纵向生成的城市已经是行业翘楚。

  正如他们在《巫师3》中遵照自然地理设计的世界,夜之城完美的遵照了城市发展理论,设计出了一座在理论层面上完全有可能出现在现实世界中的城市。走在街头漫步,偶尔会觉得这是V土生土长的城市,觉得这是自己生活的地方。抢上一辆跑车,在街头飞驰,如同极品飞车的城市地图,只不过NFS你没法下车看风景,夜之城可以随便逛。

  游戏的车辆性能差异明显,第一人称摩托车狂飙相当刺激,开车手感和普通的飙车游戏不太一样,有时候会比较笨重。不过这不是缺点,适当的增加不便利性有助于增加游戏的代入感,隔壁大表哥很好的诠释了这一点。

  受限于90年代赛博主题和朋克的表现风格,夜之城在视觉上呈现的整体质感都显得比较老旧。乃至于一部分围观笔者评测的小伙伴认为,2077的画面并没有到达惊天地泣鬼神的水平。CDPR走的不是单纯的画面路线,而是选择统一画面风格的设计思维。这说明CDPR对真实性有着自己的理解,他试着给玩家留白,并利用剧情填满感知上的空缺。

  V的故事发生在夜之城的大街小巷里,游戏的第一章完全为了制造玩家的回忆,专门弄点刀片来唤起玩家的情绪点。第二章开始,主角变成了形单影只的V,不再是有好基友的V。V成长了,成为了孤独的游侠。

  无论长成什么样,V都将在夜之城有自己的名字,TA注定成为游侠。捏人部分某些器官可以跨越性别,也能调整三档大小、两档形状。游戏没有设置精确到小数点的捏人系统,可能CDPR希望玩家能专心与游戏的内容而不是细枝末节的系统,只是提供了大量的排列组合配置。CDPR的毛发精细度到不了海飞丝的水平,但是和画面整体保持一致。

  选择不同的出身会在开头的数段剧情当中收获不同的剧情,在后续主线支线的对话中使用不同的选项,同时也能获得不同的开局道具。美式游戏政治正确,封面的主角V是默认的街头小子造型,非常符合游戏的朋克调性,不过无论选择哪个出身,最终V都会成为杰克的好基友,世界线总会收束到此!

  笔者游玩了大概26个小时,一边刷问号一边做主线,慢悠悠的过了最无聊的初始内容。游戏开始时,V可以四处闲逛,但是不能去桥对面的CBD区,桥上会有NCPD警察叔叔拦着不让过去,直到第二章开始才会放行。

  如果想学GTA直接闯卡,夜之城的NCPD可不是吃素的。他们战斗力极强,起码笔者在14级装了螳螂刀和二段跳的情况下还是很容易被警察叔叔一通暴打。

  游戏采用第一人称,不掏枪逛大街可以当做高强度步行模拟。V可以在车水马龙的街头乱晃,完全不管脑子里的银手作何感想。他可以抢车、打警察、裸奔、拍照、听电台、跟路人打招呼、找BUG、捡垃圾,在主线剧情里骂基努里维斯、被基努里维斯骂、被路人各种骂和吐槽(建议CDPR在下个版本加入骂路人然后和路人打架的设定),完成任务赚了钱可以去改造义体、搞颜色、换武器、买吃的、买博大精深的道具、买色情超梦、买衣服……

  V在夜之城能做的事情和杰洛特能做的事情差不多。游戏里所有的道具都有价值和负重两个属性,所有的武器衣服都是随着等级的提升加强,义体得街头等级和角色等级都够了才能花钱去换。和杰洛特唯独不同的只有天赋树,2077的天赋种类繁多,每个属性都对应10+个天赋。这些天赋没有加点顺序,但是要求武器熟练度和属性点数够。

  整体游玩起来,体验非常贴近GTA+CRPG。GTA的部分没有受到CRPG慢节奏的管束,只要加点足够,玩家完成任务的方式就非常开放,可以潜行、可以骇入、可以突突、可以做出选项友好交涉,部分角色的对话会根据玩家的行事风格做出调整。

  笔者就比较喜欢近战突突流——赛博朋克就是得有武士刀和超酷的螳螂刀才行。拔刀跳劈变成隔壁《幽灵行者》,潜行暗杀变成第一人称《杀手》或是《耻辱》,骇入操作变成《看门狗》。当然你也可以枪上装消音,刀上涂毒药,骇入能力拉满,直接狼派万金油老黑客,样样都行。

  游戏的射击节奏偏慢,迟滞感比较强。笔者最近高强度COD16,所以在2077更喜欢掏刀砍人。游戏内的超梦体验和《勿忘我》的记忆侦探元素也非常相似,但是增加了大量的赛博解读解读方案,比如切换编码层、改变叙事的视角、损失的录像数据等等。

  整体而言,战斗方面的设计很猎魔人,都是要求玩家最终特化并专精成1~2个方向。每种武器都分动能、智能、技术三种大类,智能是自动瞄准、技术是电磁蓄力,安装对应的义肢之后能解锁高级技能。枪械类型则比较传统,分为手枪、突击步枪、霰弹枪、狙击步枪、冲锋枪、轻机枪,不过枪械的结构和现代武器完全不同,大多长得比较卡通。

  近战武器分为钝器和刀剑,也分单手双手长兵短兵,出售的速度和攻击范围有所不同。

  武器的稀有度有颜色区别,还有独立特殊装备的不朽武器。这些武器都有自己的词条,类似《命运2》的固定Perk和随机Perk。如果之后上线了多人模式,说不定又是一轮刷刷刷。

  《赛博朋克2077》还有着CCTV6式的中文配音,不过各种普通话的骂人台词层出不穷,CV小姐姐小哥哥们全情投入,虽然参与的人数还是偏少,经常出现几个人同一声线的情况,但是和英文配音相比终于做到了各有特色、平分秋色的水平。

  自从《无主之地3》开始,中文配音的水准正在逐步稳定的成长,比起过去完全没法听的效果来说已经有了质的飞跃。

  当年我们牛逼那会儿,你还是你爹的液体。——强尼·银手游戏里中文骂人出现最多的还是两句国骂——“他妈的”和“傻逼”,要是能增加一些地方语系的骂人方法,再用普通话念出来说不定会更有戏剧特色。不过,中文骂人还是非常带感,颇有点好兄弟进村儿的微妙感。

  CDPR和国内大厂最大的不同点在于“文案”,游戏的一切内容都由文案进行统筹。现代游戏已经有了丰富的视听体验,玩家对于文字阅读体验的要求逐步降低。并不是所有游戏都应该要求玩家去阅读复杂的文本,毕竟文本承载的信息和图像信息承载的东西完全不同,没有必要太过强求。

  新世代的游戏大多都把文案的部分简化,《黑暗之魂》就是典型美术主导内容,用强烈的视听刺激进行刻画,再反过来填充文字构造抽象边界。如果厂商对视听语言的把握不够精细,很容易出现刻画肤浅的问题。

  国内在这方面一直有所欠缺,但并不是说国外就都能很好的实现相关需求,很多游戏也存在台本演绎的短板,尤其是某些日厂作品。这与很多因素有关,但CDPR在《巫师3》的时代就不愁,因为他有安德烈老爷子做支柱。

  将文案置于其他元素之前的游戏大多数都能给人留下表里如一的印象,例如汤姆·克兰西系列、巫师系列、重装机兵系列、辐射系列、上古卷轴系列等等。2077为夜之城提供了极为丰富的内容结构和文化内涵,使得整个游戏的抽象概念边界极为宽广,玩家可以推敲思考的深度不输任何名作,故事的可拓展性极强。玩家之间的交流空间宽敞,能容纳所有人的奇思妙想。创作工坊可谓势在必得,早有早开心,早玩早超生。

  有了优秀的文案人员,提取经典内容的精髓便不再是问题。2077整体采用了近似跑团的方案,在叙事层面上达成了玩家的代入感设计。跑团式的玩法约等于玩家演绎自己的故事,这也是CDPR在核心玩法设计上的终极目标,一切为了代入感服务。从选项和设计上看,《赛博朋克2077》基本上是《赛博朋克2020》规则书的精神延续,这是一个在国内并不出名,但是在赛博朋克相关内容中经常出现的系列规则。

  这套规则经过许多年的发展至今,再由CDPR为它添上浓墨重彩喜闻乐见的一笔,当真是两开花。

  CRPG式规则的好处是个性多样。2077的CRPG系统取其精华去其糟粕,加点方面只选用了和战斗、生产、制造等有关的属性。合理的利用加点,算是这类游戏的经典玩法延续,这些加点只影响玩家成长,不会限制玩家的生活模拟要素。这算是对开放世界玩法的妥协,要是都给玩家吃饭加上限制,那就太网游了。

  当然,有优点就有缺点。CRPG式规则的缺点是各种规则条条框框密密麻麻,游戏节奏相对缓慢,和当前快节奏的社会生活基本脱节。即便是强大如CDPR,也仍然避不开前几个小时劝退的问题,一定程度上是需要玩家沉下心去玩耍,要不然很容易就被第一章相对无聊的游戏体验直接劝退。

  2077使用了大量贴近现实世界的方案去搭建游戏内容的设计,最终还是为了服务于代入感。游戏内使用拍照模式很容易就拍摄出好看且有趣的照片,这一切都归功于CDPR无处不在的场景布置和光效设计。

  玩家只要动动手指就行,欢呼吧!拍照党们!

  2077的赛博朋克解读

  从“赛博朋克”这个词入手,他仍然丢不掉90年代的时代背景。在笔者之前,已经有无数大佬帮忙解读过赛博朋克的历史沿革和具体核心,这里就不再赘述那些废话,仅扣着2077来谈。

  光从游戏的表现来看,2077将“朋克元素“符号化,作为语言学中的“能指”对待,而支撑着朋克感的“所指”则是在隐于其后的赛博元素。

  身体可以是象征所有具有疆界的体系的一个原型。——《性别麻烦》朱蒂·巴特勒

  酷是个人或小群体为了向权威表示反抗而采取的对立态度,把反抗隐藏在无动于衷之下。——《后物欲时代的来临》郑也夫朋克是利用“酷”在身体上进行反抗权威的行为,进一步说实际上是在讨论社会的权力划分问题。在我们的时代条件下,人的身体仍然属于每个人自己,都是肉体,都由自己掌握。因此,在当前的时代,个体和个性都是独立且与虚幻的内容相互隔离。

  但是随着信息技术的发展,这一情况则发生了改变。人更换的义肢由大公司生产,只要开始更换义肢,人的身体就不再属于个人,而是属于资本。人的肢体变成了机器,机器是资本的象征和代表,因此人变成了资本的延伸。人们对于义肢功能的集体追捧,其本质只是资本狂热。

  神化资本,资本决定一切,因此赛博朋克的世界没有中产阶级,只有巨佬和屁民,而屁民里总有几个想要登天成神,V和杰克就是这样一群人中的几位。

  这就是逐梦夜之城的梦幻外壳下的残酷本质。

  2077的的符号化朋克虽然流于表面,但视听上的”反叛“其实符合绝大多数玩家对游戏内容的期待。CDPR也用了类似的思路,在视听层面上映射了一些深入社会的问题,比如性与权力。

  人的器官原本在理论层面上象征着社会权力结构。从欧美发源的LGBTQ平权的逐步升级,实际上象征着欧美地区的父系霸权语境的逐步解体。我们国家当下得到法律承认的性别暂属二元,但是实际上根据正经的女性主义研究应该有至少六种性别。

  六种性别另外四种于我们的时代暂时都是精神上的存在,但是在赛博朋克的义肢流通背景下就完全不同,人的器官可以随意更换为机械,意味着它不再具有独特性,而是彻底变成了符号。那意味着LGBTQ群体可以在物质层面上展现自己的性别,他们与普通的二元性别人士没有任何区别。

  原本象征着”性“的器官不再独特,从人的身体体系中剥离出来,由此衍生的两个问题就是“性符号化”和“物化女性”。前者催生了虚拟色情产业,我们的时代就是著名的P站和二次元硬核色图,换到夜之城里就是有专门的VR妓院。

  游戏的主线剧情要求玩家前往莫克思帮的老巢,那就是一家VR妓院。从妓院里出来还能听到有性偶说其中一间房子里的客人不要真人,只要虚拟人。大街小巷贴满了各种虚拟色情超梦的广告,我们时代18X帘幕背后的神秘世界不在神秘,成为了人尽皆知的东西。

  后者则是催生了遍地都是的性偶,所有的性癖都被承认,因此你还能见到新闻台放色情片的广告,看起来就比较猎奇的三个嘴巴色情服务广告。这些广告不应该限制受众对象的性别与年龄,因为你根本不知道TA到底多少岁。

  虽然很多玩家可能会认为,**萌妹和带批猛男只是《赛博朋克2077》开放世界设定的一种结果,只是一个噱头。实际上从女性主义、社会大分工的角度来说,那是一种赛博朋克世界背景下的必然。

  2077所参考的赛博元素,除了美式的《银翼杀手》之外,对于日式的《攻壳机动队》等等内容也做了非常好的考量。2077 的文本中除了极端资本主义格局之下的物质讨论,对于“人的个性”、“唯物唯心”的讨论也不再话下。这在后来的欧美作品里非常少见,对于老外来说,能精准的体会具备了东方朦胧美、异于灵魂的前话语概念,是极为困难的。

  当然,我们并不是说《银翼杀手》没有具体讨论这些内容,《攻壳》本身也是大量借鉴《银翼杀手》,但《攻壳机动队》将此话题的内容重要性置于前排,并丰富了“Ghost”及“人何以为人”的概念。

  作为动画作品,有必要进行感性表述。对内心世界的探讨始终是一条主线,比较通俗易懂,并且和我们周围息息相关的就是“抑郁症”。

  抑郁症患者拒绝接受客体的丧失,而内化成了使那个丧失的客体神奇复生的一项策略,这不仅因为丧失太过痛苦,也因为对那个客体的矛盾感情,使那个客体必须被保留,直到分歧获得解决。抑郁代表了无法进入哀伤的状态,在其中丧失只不过是被内化了,因此在这个意义上说是被拒绝接受了。2077中不乏讨论内心世界的元素,在极端资本主义的背景之下,一切文化与艺术形式都被摧毁,只剩下无穷无尽的欲望、快感、物质需求。这实际上是消费主义的膨胀,达达主义的延伸。以反传统艺术为核心的艺术,这也是朋克视觉风格的起源。

  游戏中,住在V楼下的警察小哥就是个正直的抑郁症患者。如果V在触发相关任务之后,不去即时的和他交流,过一段时间他就会自杀身亡。

  如此大背景之下人的精神世界极度空虚,不只是抑郁症,社会上还充斥着各种“赛博精神病”,需要V出马为民除害。

  在这种背景下,立刻又催生了赏金猎人设定。我们这个时代的心理变态大多都在赛博朋克的时代得到了解放,因此夜之城犯罪率飙升,最终只能回归大表哥的狂野西部,赏金猎人制度直接回归……

  CDPR选择尊重学术,每一个看起来很带劲的元素实际上都有着严谨的理论逻辑支持,并且相互之间关系紧密。构建这样的游戏系统,要求厂家对于自己做的东西极度执著并且反复推导理解其中的关系。2077除了讨论到上面的元素之外,还可以利用文学理论和拟象理论去讨论其中设计的合理性。这在全世界范围内都很少见,因为是在是需要耗费相当打的精力,希望大家且玩且珍惜。

  《赛博朋克2077》呈现的后现代人类图景在科幻程度上更贴近与我们的时代,并不是完全美好的幻想。它在某种程度上非常真实,值得每个玩家仔细品位。即使是去掉学术背景和深度讨论,2077也有着非常充足的内容,不会让任何一个人的期待落空。

  后现代的人类社会必然“没有真物”,有的只是看似“Stand Alone”实际上“Complex”的个性。由于笔者的游戏剧情还没有进行到靠后的部分,因此笔者也不知道游戏的主线到最后是否为他提出的各种人类社会问题提出合理的解决方案。

  笔者期待他能提,故事最开始已经给了玩家足够的悬念。无论谁是二五仔,无论脑子里的基努里维斯是不是真的替代了V,他们全部都映射着一系列极为复杂的道德伦理问题,解决这些伦理问题,是人类审视自己精神的必经之路。而游戏如果想要登堂入室,讨论这些问题、接受社会对解决方案的审判,也是无法避免的必然。

  回归游戏本身,笔者在1080TI的电脑上最高特效1080P无压力60帧运行,虽然评测版游戏期间出现了手柄失灵、物品浮空、一刀把人砍进墙里、摄像机位置倒错、远处的树木贴图错误、路人太空步自动在天上走等等搞笑非凡的BUG。但是反馈给CDPR之后,他们立刻推送了一个30G的更新包。

  笔者更新了最新的显卡驱动之后,BUG大幅减少,体验直线上升,于是笔者开开心心地玩了下去。开放世界BUG多点很正常,CDPR本来就是很年轻的公司,笔者愿意给他起码的宽容。

  况且大势所趋,今后只会越来越少的游戏完全做完再发售。只要CDPR持续更新游戏,总有一天能把BUG都给完全修复。根据笔者的游戏经验来看,为《赛博朋克2077》投入两三百个小时应该绰绰有余,他的内容不止丰富,也如笔者所言深度足够。

  感谢CDPR提供的全球媒体评测机会,让笔者能提前七天感受到夜之城的魅力,也希望每一个玩家都能在《赛博朋克2077》中找到自己喜欢的部分!

  另外再次建议CDPR早日开启创意工坊,日呆MOD人已经摩拳擦掌了,塔奇科玛和素子姐姐给俺GKD!广闻游戏故事,畅言独到见解。最后,欢迎关注我们,我们也会在后续制作更多关于2077的攻略、考据、以及资讯的~

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