须弥前的大测——《原神》2.8版本简评

栏目:游戏资讯  时间:2022-11-10
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  有剧透。

  当我看完《原神》2.8版本前瞻发布会的时候,我内心是崩溃的,倒不是因为它看起来拉跨了,而是这个版本里三个池子的up角色都是我最想要的。

  虽然都很喜欢,但放在一起就不可能都抽得到啊!

  于是我在知乎写了个想法:

  但当这个版本更新的时候,我还是挺惊喜的。

  其一就是我以不到50抽的代价,零氪(最近连小月卡都没氪)就同时拿下了万叶和可莉。同时拥有老公和女儿的快感让我狂喜,我现在感觉霄宫老婆也已经向我招手了。

  而其二就是这个版本的游戏设计让人惊喜。

  2.8版本的主要活动发生在金苹果群岛,剧情围绕万叶、辛焱、菲谢尔、莫娜四个人物展开。这四个伙伴每个都在活动中有一段展现人物成长历程的秘境历险,以及一座有特殊机制的岛屿。

  除此之外,金苹果群岛上还有愚人众活动的踪迹需要去探寻,以及几个落单的愚人众士兵需要玩家做心理辅导。

  还有很多开船挑战,很多七七八八的小玩意可以探索。

  虽然金苹果群岛对于老玩家来说已经不是第一次见了(其实我是第一次见),但制作组却在一个旧地图上塞入了很多新内容,又多又新以至于整个地图的游玩体验大大超出预期。

  沉淀旧的,尝试新的

  可以说,不仅是这个版本,近几个版本中但凡是限时地图,或多或少都是试水性质的。

  对于当前2.8版本来说,则是把来自渊下宫、层岩巨渊等版本的优秀设计进行了总结,同时尝试了一些新的机制。

  比如万叶秘境里的光路解密,这个解密机制在稻妻就已经出现,但效果非常差,不仅光路上用来引导发射物的机关间隔过远,飞来飞去很麻烦,而且每次发射的时候都得是漫长的固定镜头来演示。而在渊下宫版本里制作组对这个机制进行了反思,纠错并完善了这个机制,所以渊下宫里的光路解密就演变为了道具触发发射,机关间隔小并且玩家不必再忍受漫长的固定镜头这几个特点。

  于是在当今版本,这个解密机制已经相当成熟,并在秘境里大显身手。万叶秘境里充满了这种光路解密,量多且难度相对来说高一些(相对之前版本)。

  与之前同类型解密不同的是,万叶的谜题有加一些新内容:比如这些解密往往要和万叶那“蛮大的“家结合。一个谜题一开始是一个样子,等你解完之后你会获得的是一种新的发射物种类,随后就要开始同一个机关下第二个谜题的思考。这个过程同时还伴随着切换万叶家的房间,以展示万叶家曾经作为”一心传“的分量。

  除了切换房间,万叶家还可以旋转,以打造新的谜题。玩家需要旋转房间,到达之前的房顶,才能找到关卡的出路。或者是通过旋转,才能够调整光路机关,最终完成光路解决谜题。

  同样,辛焱秘境里也有很多这种光路解密,同时也稍微加了点新东西。

  比如辛焱秘境里的发射机关,其原理更类似于岩元素共鸣,所以辛焱主题岛上就存在多个机关响应同一个发射装置的解密。还有一个新特性就是辛焱秘境里的光路解密往往会和风场加速场结合一起,辛焱的解密最终都可以触发一个风场好让玩家可以自由穿梭。

  除了光路解密,2.8版本还有一种已经成熟的解密机制便是一笔画解密。

  这个一笔画解密是在稻妻地图中经常出现的,并且在开始出现的时候就没有太大问题。而在2.8版本中,辛焱的秘境里则大量出现了这种解密。

  当然,这个解密机制也得到了扩充与进化。与在稻妻地上的石板机关不同,2.8版本的一笔画解密都是浮在空中的蓝色板子,玩家往往需要先跳上去才可以触发机关。同时,新版的一笔画解密出现了“跳转”砖块以及“铺路”砖块。跳转砖块能让玩家在一个机关与另一个机关之间穿梭,做到让解密一个接一个的效果。而铺路砖块则是在玩家踩上去的时候铺出一条新的道路,让玩家在解密的时候增加的思考的空间,同时一定程度上增加了挑战性。

  除了这些旧的游戏机制,当前版本还加入了很多新的解密机制。

  就像旧的解密机制集中于前两个人物秘境一样,新的解密机制则是集中于菲谢尔和莫娜的秘境。

  首先要提到的就是菲谢尔秘境。

  菲谢尔秘境从一开始就展示了几个新事物:首先是类似《无限回廊》的视角错位解密:玩家通过调整鸦眼机关的视角,在视觉上让物体重合,从而影响现实的机制。其次是大家喜闻乐见的“宫崎英高秘制小电梯”,一种只要踩上去就可以上下移动的魔法电梯。

  这些新机制虽然新,但在秘境里它们却得到了比较充分的展示。

  例如视角错位解密,在关卡的一开始,它主要是设计用来为主角前行的道路搭桥铺路的,通过视角的错位将桥梁、梯子连接起来,从而让主角或者某个顶着铁桶的乌鸦骑士顺利前进。而到了后期,它同时还起到了把小物体变大,把指定物体放在重力板上的作用。

  至于秘制小电梯,可以说是一定程度上学习到了英高游戏的地图设计,虽然也很浅。我之前稍微写过一篇来介绍《艾尔登法环》里捷径、电梯等设计的意义所在。这里贴个链接。

  大概意思就是,电梯和捷径可以让玩家从支线流程中回到主线流程,从而带给玩家一种顺滑的游戏体验。

  而在菲谢尔秘境中这种想法也得到了体现,尤其是寻找城堡碎片的两个分支,每个分支的最后都可以通过电梯或者风场返回出发点,让流程丝滑。

  莫娜秘境也是多了几个新的机制。

  首先是在莫娜的主题岛上,有一个呈现景色的圆盘,用来找寻特殊的物品。这个机制不禁让我想起勤勤恳恳的黑暗教长泽拉图在寻找神器时的情形,不过相比之下这个机制就暴露了其缺点:首先是这个画面并不能随时看见,建议弄成物品通过z键,显示在主角头顶最佳;其次是其难度过低,由于在任务流程中地图已经指定了搜索范围,且范围往往很小,所以完成这种搜寻很容易,甚至随地走走就可以找到秘密。

  在莫娜的秘境中,则出现了比较优秀的新机制。

  其中有两个新机制,一个是通过拼星图解密的机制,另一个是用光路连接机关连成指定星图来解密的机制。

  拼星图相对来说简单,就是通过分析手中的星图碎片与门上的图案,合理拼凑碎片以解密。

  而光路机关则相对复杂得多,玩家需要通过看星图中星星的位置以找到对应的机关并进行连接。这个星图一开始会很明显,比如就在屋顶,但到了后续关卡,这个星图可能就会藏在天空某个角落,或者隔壁房间。关卡有时候还会提供多个星图,让玩家去分辨到底哪个星图才是符合当前房间的。

  这个解密可以说眼前一亮,但是问题也不少。最要命的问题就是这些星图确确实实太过没有特点,以至于很难分清星星们的对应位置,而这就导致玩家需要不断尝试,最终得靠蒙才能过关。

  对“乐”的追求

  我之前多次说过,原神的剧情大体上还是往轻松的方向上走,也算是我认为它能成功的一个因素。举个例子,在荒泷一斗出场的那个版本中,剧情对于轻松的追求可以说是最极致的。不仅剧情很乐,cv在游戏里游戏外都很乐。甚至可以说荒泷一斗这个角色就是为了表现剧情中的乐而存在的,也因此这个像是笨蛋一样的可爱角色总是会四处客串。例如在离岛的祭典上充当被保安和小孩子嫌弃的丢人角色,在层岩巨渊充当和派蒙顶嘴的智障角色,以及在这个版本中充当“鹿说诈骗“里的被骗角色。

  我甚至可以说,虽然荒泷一斗的流水真不咋地,但他却在某种意义上成为了《原神》剧情中欢乐一面的核心人物。

  同样,在2.8这个版本中玩家也可以观察到,除了主线剧情,其他剧情可以说是非常 “乐”了。

  最典型的就是开头几人聊天时的场景,前有奥兹模仿可莉求求,后有派蒙变成时钟报时。可以说这个场景一出现很快就成了各个视频平台喜闻乐见的恶搞对象。

  而剧情很乐这一点还集中体现在四个主题岛屿中唯一有大量npc的“幽夜净土“岛,虽然这个npc是石头乌鸦。

  首先呢,是该版本新出现的解密机制-侦探找人。

  简单来说,就是当玩家发现一群石头乌鸦的时候,可以与其中的旁白乌鸦互动,旁白乌鸦会提出一个问题。之后玩家就需要观看石头乌鸦小剧场,看完之后通过指认乌鸦的方式来解决谜题。

  而这些乌鸦小剧场往往就非常乐,玩家往往需要指出到底是哪个人偷懒了,哪个人摸鱼了,哪个人是内鬼,而小剧场也是欢乐多多,玩家需要在各种错综复杂的摸鱼推脱,谍中谍中谍中寻找线索,甚至有些剧场还玩起了梗,说出了“大哥你是知道我的”这句让人听了就会心一笑的话。

  除此之外,这些乌鸦在幽夜净土上还扮演了各种各样的搞怪角色,例如在悬崖边,“热心乌鸦”会劝你不要想不开(此时拥有风之翼的爷:?),会有cos提米的爱鸽玩家,不仅自己不更新,还会大声谴责为什么把鸽子全部变成了禽肉,还会有“扮演钓鱼”的乌鸦,一只负责钓鱼,一只负责当被钓的鱼。

  有点想要深度的剧情

  随着版本的增加,游戏剧情的深入。《原神》的剧情也是朝着越来越深,至少想要越来越深的方向去。

  我这里并不想去评价剧情本身是否优秀,剧情是否深刻之类的问题。这些问题说实话相当主观,见仁见智。

  很明显的是,2.8版本想要表达的主题都是人物的成长,而其中除了莫娜以外,剩下三个故事都是与家庭有关。

  像是万叶则是着重描述了他在家族衰落、雷神下达眼狩令的时候在稻妻颠沛流离、四处流亡的生活。万叶在稻妻不仅得和天领奉行斗智斗勇,还得和海乱鬼等贼寇周旋,最终在社奉行等势力的暗中保护下,万叶登上了死兆星号走上了海上的流浪之路。

  辛焱秘境则是讲其小时候受到摇滚熏陶,励志成为摇滚人的故事。虽然邻居街坊以及父母都不太理解,但最终坚持了下去,并成功成为能四处开演唱会的摇滚人。

  菲谢尔秘境则是讲小时候的菲谢尔沉迷连载小说,并且沉浸在幻想世界之中。她喜欢做很多角色扮演行为,并希望身边的人也配合。但随着菲谢尔的长大,父母以及朋友逐渐疲于配合,并逐渐把家里的期望投射在了菲谢尔身上,希望她在蒙德这个风神都不做正事的地方做点正事。因此逐渐导致菲谢尔感到孤独与不自信。

  而在秘境之中,甚至出现了一个菲谢尔的心理映射形象“幽夜菲谢尔”,并且抢走了奥兹,让菲谢尔直接qe技能尽失。不过在同伴的帮助下,菲谢尔还是克服了心魔,走出了心里的困境。

  莫娜秘境则是着重于莫娜自己的职业问题。作为占星术天才的莫娜,能够准确无误的预言人的命运,但来找她占卜的人却是希望她报喜不报忧。实际上大多数人都不太认可莫娜的占星术与莫娜的才华,甚至认为莫娜的占星术只不过是骗术而已。认为自己看透一切的莫娜逐渐明白自己原来看不透人心,在苦恼中思考着人的心理,最终放下执念,在认可自己是天才的同时接受了他人对自己的不理解。

  无论这些剧情在各个玩家的主观上是否深刻,是否合理,这还是表现出《原神》剧情上一个倾向:即越后面的版本,游戏越会去尝试描写深度剧情。

  处处受限,但不断挣扎

  可以说,《原神》是一款很神秘的从手机横跨到PS5的多平台游戏,而为了在所有平台都能拥有比较好的表现,制作组必须考虑游戏在手机上的表现。而且作为一个初涉开放世界的游戏公司,米哈游的技术力往往也不会是那么够用的,加上面向的玩家群体普遍是轻度玩家,可以说,《原神》相对来说是个处处受限的游戏。

  具体表现就是,作为主打卖角色卖故事的游戏,《原神》在叙事上的手法很有限。在各个版本中我们肉眼可见《原神》叙事对于cg的依赖,在任务过程中也有着非常多的黑屏或者进度条来转换场景。当《原神》采用实时演算来表现剧情的时候,往往都是各个角色站桩讲话,而动作库目前也明显枯竭以至于玩家已经能感受到动作的重复。

  具体一点就是当上个版本夜兰登场的时候,是直接用实时演算的夜兰下落攻击登场。这个登场效果非常不好,以至于好多人会拿公子登场的cg进行比较,尽管这样做真的不公平就是了。

  而且这种限制也阻碍到了很多游戏解密关卡的设计。

  让我们重新审视2.8版本四个岛屿的话,你会发现万叶和辛焱的主题岛屿都是可以改变地形的,但也都是需要黑屏一下才会展现新的地形。这种黑屏或者转换镜头的演出(比如辛焱秘境里能转换藤桥的鼓),实际上非常破坏游戏体验。虽然黑屏时间很短,可能甚至也就一秒钟,但足够打断玩家的游玩流程,让玩家不耐烦。

  从另一面来说,《原神》的限制也来自于玩家。

  如果玩家玩到了宫崎英高的新游戏,并且被难哭了,玩了好多次都得重新开始,也不会觉得是宫崎英高跌落神坛了,而是会继续坚持下去。原因就是这类游戏面对的玩家群体已经非常坚韧,且身经百战了。

  可《原神》不同,原神是指望尽可能多的玩家投入尽可能长时间于游戏上的比较“功利“的商业游戏,它面对多个平台,面对的是非常广大的玩家群体,而且大多数都是轻度玩家。因此这注定了《原神》不能过多设计有趣却难度高、操作复杂的内容。举例子就是这次的万叶秘境,我倒是看到不少玩家反映万叶家转来转去已经晕3d了,这其实就是玩家群体广大的一个表现。

  因此,《原神》对于高质量的游戏内容追求注定就会是一场挣扎。

  但目前看来,制作组还算是不断在努力挣扎。

  回顾一下,首先是菲谢尔秘境中的两样新东西,一个鸦眼,一个电梯。鸦眼问题其实很大,在于它好像不知道为啥不太容易对准?而且对准的点有时候让人莫名其妙。但这个脱胎于留念镜的解密机制好就好在它几乎没有黑屏(可能在退出鸦眼的瞬间加载了),而且玩法比较直观,所以现在这个机制问题多,但也可见它是有潜力了。

  至于英高秘制小电梯,它之所以会被选中就在于它的互动简单明了:玩家只要站上去就可以了。

  而莫娜秘境中的所有解密都不存在任何意义上的转场,所有的场景变换都是实时发生的。拼图和连接星图都是f键和攻击互动的(至少没有t键)。这种设计,乃至于层岩巨岩、渊下宫的解密设计都说明了《原神》着重于打造互动简单、但有趣的解密的想法。

  至于剧情表现方面,虽然这个版本还是比较依赖cg,但在秘境中也有了一些新的尝试。

  以下是真剧透了,请注意。

  比如在万叶秘境中,我印象深刻的就是整个关卡要么用影子展示万叶与家人的谈话,要么就是通过破碎的场景表现万叶的颠沛流离。而最后用了一个雷灵来指代万叶,雷灵在场景中不断跳转闪烁,看起来弱小但顽强,在存在各种各样敌人的场景中穿梭,最终才到达海边。

  还有就是莫娜秘境中,制作组打造了一个墙壁随时会变动的秘境。玩家会操作莫娜在迷宫中行走,而迷宫随时的变化,指代了莫娜眼里人心的不可测,以及自己天才富婆占星术士生涯中各种碰壁场面。随着莫娜的深入,路会自己变化并收缩,会越来越窄,最终让莫娜掉入深渊。而深渊里是很多化作星星的各种挫折向莫娜冲来,玩家需要躲闪才能让莫娜生存(说起来我一开始以为是收集星星然后重来了哈哈哈),这样的秘境设计则是奇妙的描写了莫娜的心境。

  一些感想

  随着《原神》的更新,我越来越觉得这款游戏是个比较独特的游戏。实际上我从来不否认它很功利,某种意义上来说也骗肝。《原神》的互动机制很可能在以后也不可能有所突破了,这或多或少意味着它的玩法只可能是通过新的地图设计,简单互动的谜题、以及少量的生硬的场景变换来扩充。剧情表现力在一开始玩的时候会觉得还不错,但逐渐的也看到了重复与上限。因此,要想这个游戏后续好,得考虑诸多限制,得把剧情做的“既轻松又深沉“,得把解密以及探索相关机制设计的”既简单又有层次“,可以说其实选择不多。不过从2.4版本评测到现在,也可以看见米哈游投入之大,想法的逐渐成熟。

  而2.8版本,作为须弥版本之前最后一次“技术性测试“,可以说是给出了很多答案。

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