怪物猎人发展史以及MHW(世界)优缺点对比
这次怪物猎人系列新作“怪物猎人世界”不仅登陆家用机平台,还登陆了PC平台,让更多的玩家了解到了怪物猎人这个IP。相信很多玩家都是第一次接触怪物猎人,并不了解这个系列的发展史。今天小编就给大家带来怪物猎人系列发展史介绍,在游戏发售前一起来了解下吧。
2004年,在一个普通的3月份,一款带着“合作”和“狩猎”这两个概念的游戏横空出世——那就是《怪物猎人》。
同一类型的游戏往往都有着其杰出的代表,虽说是《德军总部》与《DOOM》开启了FPS时代,但现在一提起FPS,估计被人所熟知的还是COD,CS,OW这些。再比如说黑魂,尽管它的血统仍是ARPG,但这却并不影响一个被称为“魂类型”游戏的出世。虽然有无数后来者,但黑魂却一直处于“一直在模仿,从未被超越”的状态。
《怪物猎人》何尝不是如此呢?它不是某个游戏类型的开创者,但是那么多年来,不管是在高潮还是低谷,它始终君临这类游戏的顶点。以前是这样,现在也是如此。
《怪物猎人》初代
发售时间:2004年3月11日
发售平台:PS2
狩猎比人类要大很多的巨大怪物,用怪物的素材制作强力的装备和武器。以往没有出现过的“狩猎动作”类型游戏成立!是一款传说中的作品。
《怪物猎人G》
发售时间:2005年1月20日
发售平台:PS2
相比初代追加了高难度的G位任务,新怪物和新武器“双剑”登场,还加入了技能系统,本作属于前作的扩张版,所以可以继承前作的游戏记录,在当时来说非常罕见。
《怪物猎人携带版》
发售时间:2005年12月1日
发售平台:PSP
首次在掌机平台登录的《怪物猎人》作品。虽然主要内容和初代基本一样,但是追加了农场等独自的新要素!本作也算是传说开始的一作!
《怪物猎人2》(DOS)
发售时间:2006年2月16日
发售平台:PS2
作为续作,本作除了追加了很多全新的武器种以外,还实装了根据季节出现不同怪物的设定!另外,还追加很多新怪物,其中包括几只首次出现的古龙种怪物!
《怪物猎人携带版2》
发售时间:2007年2月22日
发售平台:PSP
一款巩固《怪物猎人》系列人气的作品。重新设计的掌机版游戏系统让玩家可以体验随时随地狩猎的满足感。另外,本作还首次加入了防具强化系统“铠玉”。
《怪物猎人携带版2G》
发售时间:2008年3月27日
发售平台:PSP
因为《怪物猎人携带版2》的人气基础,作为扩张版的本作发售后就创下了惊人的400万套以上销量!以学生为中心的联机热潮席卷日本全国各地!(其实世界上也是),顺带一提,本作追加了新场景树海以及初次登场的艾露猫。
《怪物猎人3tri》
发售时间:2009年8月1日
发售平台:wii
本作是一款相比前几作《怪物猎人》改革幅度巨大的作品,除了首次加入了水中狩猎以外还加入了怪物的疲劳设定。还追加了全新武器斩击斧以及伙伴茶茶。
《怪物猎人携带版3》
发售时间:2010年12月1日
发售平台:PSP
本作为《怪物猎人》系列中销量最高的一款作品,总销量接近500万套!和风的结云村以及BGM是本作的一大特点。同时带2只艾露猫狩猎在本作中得以实现,全新登场的超酷炫雷属性怪物“雷狼龙”在当时也一度成为热点话题。
《怪物猎人3G》
发售时间:2011年12月10日
发售平台:3DS
首次在任天堂3DS平台登录的《怪物猎人》作品,追加了新属性“爆破”属性。活用3DS的双屏幕构成的系统让狩猎变的更加快捷。
《怪物猎人4》
发售时间:2013年9月14日
发售平台:3DS
首次导入了高低差概念的作品,猎人可以使用跳跃进行攻击骑乘怪物!另外,还追加了可以直接入手装备的探索任务以及新武器操虫棍等要素,是一款变化极大的作品!多人方面,玩家可以使用3DS直接连接互联网和世界各地的好友进行联机(算是圆了很多猎人的一个梦)。
《怪物猎人4G》
发售时间:2014年10月11日
发售平台:3DS
《怪物猎人2》中的ドンドルマ街作为新据点在本作中复活,让老玩家非常怀念。多人方面追加了目标的选择等功能,让联机更加快捷。
《怪物猎人X》
发售时间:2015年11月28日
发售平台:3DS
4个种类的战斗风格、狩技的全新登场等全新要素满载的重生《怪物猎人》作品。玩家还可以直接操作艾露猫,在当时一度成为话题。
《怪物猎人XX》
发售时间:2017年3月18日
发售平台:3DS
继前作的4天王以后本作又全新追加了2头封面怪。还追加了全新的狩猎风格和狩技,尤其是新加入的勇气风格可以说让狩猎的爽快度得到了质的提升,本作的内容丰富程度可以说是系列之最!
除了以上介绍的正统系列以外,卡普空还发售过很多衍生作品,比如《怪物猎人物语》、《怪物猎人:边境Z》等等。这些作品有的是RPG有的是纯网络游戏,如果是《怪物猎人》系列的萌新的话,可以首先从这些作品开始尝试也是非常不错的。
怪猎一些历史(不包含怪猎世界):
创世时代
2004年3月,系列初代《怪物猎人》发售于PS2。据说销量有50万,对一款新作而言也算可以了。据说那个时候MH在电视上投放的广告内容就是烤肉,于是在游戏发售后电玩店里常常有人说“请给我来一款能烤肉的游戏”。不难看出那个时候系列的一些主旋律就已经被敲定了——无职业概念,分区地图,大自然,龙,以及烤肉……
那个时候的MH可以说是相当简陋,拿各位猎人们所熟知的武器来说的话,在MH初代里没有太刀,也没有双刀,没有狩猎笛,也没有铳枪。
也就是说,初代MH里的武器共计只有大剑,片手剑,长枪,大锤,以及轻重弩。
同年发售的资料片,同时也是系列第一个资料片的MHG销量并不是很好,只有23万。这部资料片最大的特色就是新武器双刀和亚种的加入。
那么系列除了作为资料片登场的“G”以外,还有另一个以英文字母作为代表的版本——携带版。可能是命中注定MH系列和掌机相性更好,系列第一作发售在掌机上的携带版《怪物猎人P》就取得了130万的销量。
这款于2005年年底发售的MHP移植自PS2的《怪物猎人G》,发售后头几个月在日本取得了61万的销量,而后发售的海外版和日版加起来一共是102万的销量,使其成为了第一款进入白金销量的MH。当然,从这代开始,不仅说明了MH似乎更适合掌机,也告诉了卡普空,MH在海外,尤其是欧美并不吃香。
之后MH迎来了历史上颇具地位的一作——《怪物猎人2Dos》。
作为最后一部登录PS2的MH,《怪物猎人2Dos》有着非常争气的销量——63万。虽然不比后面的P2G,但是MH2也是不少人的入坑之作了,这同时也是系列第一次以古龙作为封面的作品。
然而MH2似乎只是给后来者搭了个阶梯,2007年初发售的携带版第二作——MHP2又一次登陆了PSP,这次,它取得了整整240万的销量……要知道,当时卡普空预期的销量仅仅只有50万。MHP2虽然作为携带版却有着自己专属的新村庄与一段新剧情——这里又暴露出MH一大软肋,就是剧情的缺乏。但不管怎么说,MHP2让该系列成功的踏上了“日本国民游戏”之路,虽然没有《勇者斗恶龙》那么厉害,但这个名头加在MH身上也是没问题的。而且不得不说的是,当时正值游戏界的掌机战争——老任的NDS和索尼的PSP打得火热,怎奈何偏偏NDS才是销量更高的那个。是的,虽然PSP在国内有着相当大的知名度,但是在当时的确是被NDS碾压了。好在《怪物猎人》的出现,挽救了这台机器。面对当时的《口袋妖怪钻石/珍珠》仅仅在日本地区就多达604万的销量而言,MH已经成了PSP的扛鼎大作。
接下来的一作则是彻底把MH推上神坛,使其正式进入巅峰期。而因为那时PSP在国内开始普及起来,该作也成了国内无数猎人的入坑之作。
巅峰时代
《怪物猎人P2G》,在发售不久后就高达足足370万的销量着实是让人惊讶,大量全新的怪物,地图和任务以及装备就资料片而言可以说是颇具诚意。本作不仅仅在一定程度上带动了PSP的销量,同时也是PSP上销量第二的游戏。然而比较可惜的,因为一些原因(下文会提到),让该作错失了登上销量第一的宝座,而被《侠盗猎车手:自由城故事》抢走。
尽管MHP2G在日本以及国内都买的热火朝天,但是就像前面提到过的,MH在欧美的销量始终是个大问题。要知道,当初的卡普空对该作在欧美的预期销量有90万,但是实际结果却不尽人意……
这也能说明欧美地区的玩家并不是很吃一份游戏分两批卖的招数,也导致了后面的MH欧美版只出资料片。
MHP2G,作为系列最后一部以2为名的作品,画下了一个相当完美,但却暗藏隐患的句号。
然而MH的巅峰时代并未结束,从掌机上大获成功的MH也并没有完全放弃主机平台。
似乎这个世界上每一部作品续作步入“3”的时候都会发生点什么,MH也不例外。到MH3时,系列更换了制作人。说句题外话,辻本良三从3代开始至今都一直以MH的制作人而被人熟知,但3代之前的制作人却鲜少有人提及。在我们提起MH巅峰年代时,也不得不说一下这个制作人的问题。
三上真司的代表是《生化危机》,神谷英树的代表是《鬼泣》,小野义德则是《街霸》……那么怪物猎人呢?在辻本良三正式接受之前,是谁创造了它?故事还得回到2000年说起。
2000年不仅是世界踏入新时代的象征,也是游戏界跨入新世代的象征。当时流行的游戏要么就是DOOM和QUAKE这种OLD SCHOOL的FPS,要么就是MMORPG。卡普空想要在PS2和Xbox上开发一些主打联机的游戏,而且是全新的,带有卡普空风格的游戏。
那么什么是卡普空风格?答案是动作,要知道卡普空在业界除了“卡婊”这个广为人知的代号,也还是有着“动作游戏天尊”的美名的。
在当时卡普空的第一开发部里,去欧美留学的田中刚清晰的意识到了一个问题——日本和欧美人对游戏的审美不太一样,而他想做一款可以让日本人和欧美人都能接受的游戏。于是,田中担任了企划,开始了这样一款游戏的制作。而除了他之外还有一个不得不提的人,那就是船水纪孝。事实上,把田中的构思实现的人,正是船水。但在3代之前,辻本良三虽然不是制作人,却仍然以超越制作人的权限做决定——比如MHP2G发售的时间,虽然从结果来看辻本良三选择的发售时间的确起到了正面的作用,但也从侧面证明了卡普空企业家族化严重并非空穴来风——辻本良三正是卡普空株式会社创始人辻本宪三的三儿子。
此刻《怪物猎人》这一IP正处于巅峰时期,在日本国内有着相当大的人气。随着两位MH之父的离职,辻本良三正式接任成为系列新的制作人。而俗话说新官上任三把火,这位卡普空的太子,上任后第一把火就是公布了MH的最新正统续作MH3tri,第二把火则是公布所属平台为PS3,第三把火是……将平台改为Wii。
本作作为辻本良三正式接手的第一作,进行了一些大刀阔斧的改革。然而为了迎合Wii,同时似乎也是因为MH和主机天生不合,双节棍手柄的操作显得异常别扭。但全新的世界观设计,更上一层楼的生态和游戏体验,除了雌雄火龙和角龙以外全部都是新的怪物,还有水战的加入都是相当值得一提的。话虽如此本作的最终销量仍然比较差,比起P2G传奇一样的成绩MH3Tri只有区区近200万的销量。
在MH3Tri之后,自然是又一部书写历史的里程碑级别的MH登场——MHP3。
MH3Tri夹在两部系列神作中,其优异的设计实在是有些被埋没了。另外,该作的难度很可能是2代之后最高的一作。
MHP3的地图继承了3代,但却取消了水战以及一部分水战怪物。新的地图,村子和封面怪物,外加把3代里大量删除的武器一一补回,无论是老玩家还是新玩家都能享受到更好的狩猎体验,还是那个原汁原味的MH,而且画面比起P2G更上一层楼了。
P3作为一款只有日版而不存在美版的游戏,能够获得近500万的销量不愧其“PSP救机神作”的称号。比较可惜的是,本作在内容丰富程度上比起P2G来说略有不足,耶没有G级内容(即为资料片)。正当所有玩家都期待卡普空再推出一个MH P3G这样的“骗钱”资料片时……新作的消息公布了,MH3G,登录任天堂3DS。
该作是3代的最后一作。3G本身的素质相当不错,将3Tri和P3的内容完美的结合,丰富的武器,怪物,装备,地图和G级内容都让人满意,甚至连水战都回归了。3G最终销量大约260万,比起卡普空预估的120万来说好了不少。作为一台在全新机器上发售的作品,能取得这个成绩可以说是相当不错了。
水战的加入有好有坏,但总体而言,这样的水战只能在3Tri和3G里体验到,至今仍然是独此一家。此前3Tri里的武器数量异常之少,可能是除了初代的开山作以外最少的一部了——大剑,片手剑,大锤,长枪,3种弩(是的你没看错,3种。MH3Tri有个很有趣的设定就是一把弩分作3个部件,可以自由组装,然后根据组装后的总重量来决定是轻,中还是重弩),还有太刀和斩斧,后面两个还是随着剧情的推进才能解锁的。
而3G的武器则是当时最多的,已经把可以加的全部加了进去,各式各样的的武器碰上水战,以及3DS下屏提供的自锁功能都给狩猎带来了完全不一样的体验。
不复当年
尽管系列在3DS上发售的第一作并没有取得巅峰时期那么恐怖的销量,但是仍然给索尼带来了前所未有的压力。当时的救机神作现在摇身一变成了自己的敌人,在任天堂本家的第一方游戏,比如《精灵宝可梦》怪物级的销量外加MH的叛逃,PSV似乎已经毫无还手之力了。这也就导致了本文开头提到的一票“共斗游戏”的诞生。
之后MH进入了长达两年的沉寂期,11年发售的3G一直到了13年才迎来了系列的续作——又一部登录3DS的作品,MH4。这次,MH4作为正统续作正式登上了掌机。400万的销量对两年的沉寂期而言算是个相当不错的答卷。
一年之后,MH4G再次发售,延续了系列只有G才会出美版的传统。这里不得不说一下,因为3DS的锁区政策,美版的独立就显得尤为显眼了。本作算上美版日版最终的销量410万,也就是说在日本少卖了100万份。而也差不多是在这个时候,出现了一些人认为卡普空这样卖G作品是无良的骗钱行为……当然考虑到《生化危机4》和《鬼泣4》在卡普空手里被炒过不知多少次,笔者认为,出个G而已嘛,有什么的。
尽管制作人仍然是辻本良三,但是进入4代的MH整体的风格忽然一变。如果说2代以前系列的风格非常的野性,怪物的设计也更接近于恐龙和西方龙,那么3代的设计则比较现代化,让人更容易接受之余也非常的有趣,而4代开始整体设计就趋于魔幻的路线……要知道4代的地图几乎都没有现实中的原型对照,甚至是莫名其妙的地形比比皆是。甚至连历代标志性的沙漠地图和角龙在MH4中都没有得到出场,一直到MH4G里才得以露面。
此外,4代里的狂龙病毒,和树海挖掘任务的设定也让人有些想吐槽。前者让人想到了同样是卡普空作品的《生化危机》,后者则让人想到了疯狂刷刷刷的肝帝游戏。这里给各位解释下,树海挖掘任务就是随机生成的地图,里面可能出现各种怪物,可以挖掘出各种武器,它们虽然跟寻常的素材武器有着一样的外形,但是属性威力斩味和颜色都是截然不同的。
这些设定,更加是给这款游戏抹去了原本伪科学设定的韵味,平添了几分魔幻风格。
这里笔者要说的是,比起三上和神谷这些所谓的“天才制作人”,太子其实更像一个商人。而他更接近商人的想法,也不断暴露出MH潜藏的隐患。还有个不得不提的事情。MH4G于2013年发售,同年出现的,还有另一款MH。它的名字是……《怪物猎人OL》。
那个内测到现在的网游,初期宣传的人尽皆知,然后游戏不温不火,也不是很受真爱粉的欢迎……
但《怪物猎人OL》的推出也能体现MH的另外一个毛病——画面。
《怪物猎人》系列在十多年的发展史里,面临的问题终于在如今这个3A遍地跑,独立满天飞,掌机没人玩,核心玩家少的年代里爆发了出来。
首先是被人诟病不止的画面。曾经笔者也是一个不在意画面的猎人,直到后来我终于明白了一点,画面的确不能制约老玩家,那么新玩家呢?难道你就指望在如今这个靠着GTX1080的年代里,用马赛克一样的画面去吸引新的玩家?
MHOL这样的作品为什么能吸引到那么多人?因为画面,这是这个系列的硬伤,逃不过也躲不掉,是必须要面对的问题。3DS的机能有限,在画面上已经很难再有提升了。就像我前面说的,辻本良三终究是个商人,他的努力多半是直接跟销量挂钩的。
时间到了15年底,MHX发售。这代的销量不算欧美版有330万,还算喜人。本作没有以数字来命名,是因为它并非是正统续作,而是有些试水的成分在里面。首先就是新的封面怪——在开头CG里这4只新的封面怪似乎已经在彰显卡普空的想法——轰龙袭击巨兽失败,雷狼龙对泡狐龙的泡泡束手无策,系列的代表,天空之王雄火龙被电龙从天上直接打的掉下来……一种改朝换代的味道飘了出来,而新的狩猎风格,以及狩技的加入,似乎在把整体风格往魔幻的方向带去。一直以来系列不存在必杀技的概念都是卖点,这也就是为什么OL当时被人诟病的原因之一,然而现在卡普空官方都加入了必杀技一样的要素。当然这点不一定是坏事儿,至少说明了卡普空还有着创新的想法。
还记得我之前说的,2代之前,系列怪物整体的创造风格接近于恐龙这样贴近现实的风格,此后两代已经很难见到这种设计思路了,仿佛游戏的时间线也来到了现代——4代更是直接穿越到了魔幻世界。然而,在MHX里,我们能清晰的感受到这种复古的设计思路又回来了。
就拿封面怪斩龙举例子——新老两代的两种风格在斩龙身上获得了相当好的平衡,锋利的尾巴可以吹毛断发,而且需要打磨,这是标准的新时代风格;而其造型则明显取自于白垩纪的食肉牛龙,毫无疑问是旧时代的怪物设计。另外的3只封面怪物也各有特色,甚至连隐藏的公会最终怪物——骸龙,有关它设计也好剧情也罢都是最近几作里最有意思的。
笔者给予了MHX相当好的评价,因为我从该作里闻到了创新的味道。这正是现在的《怪物猎人》,也是现在的卡普空,甚至再夸张一点,是现在整个日式游戏所急需的。
然后,就在今年三月份,《怪物猎人XX》发售。作为试水作而言MHX的素质可谓相当不错,然而MHXX却是充满了不思进取的不靠谱气息。
MHXX增添了一堆新的二名怪物(类似亚种怪物的概念),全新登场的怪物数量却少得可怜。而MH长久以来的问题也终于暴露,除了此前提到的画面已经严重和时代脱节以外,每一代的重复度都高的有点让人难以接受,以及暴露了其在欧美市场并不受欢迎的现状。
笔者最近看了我国一家纸媒对辻本良三的采访,其中提到了开放世界,中文化以及登录NS的问题。良三表示分区制度或者开放世界取决于游戏性,画面其实也是一个道理。一切为游戏性服务,辻本认为现在他们的开发理念并不适合开放世界,而以后的事情……以后再说。中文化的问题,辻本在听到这个问题的时候就露出了非常微妙的笑容,显然是因为这些年间但凡有中国媒体采访他相关问题时都有问过这事儿。
辻本非常遗憾的表示“至少在XX里是没有中文的,他们也非常理解中国玩家的心情(望天),这次XX无法圆了各位的梦,但是以后时机成熟,他们一定会带来中文作品的。”这听起来似乎是个好消息,然而笔者认为其实MH不懂日文照样能玩的下去,中文化反而是次要的问题,不同于PM那样。至于NS,他们表示还是优先考虑3DS……
怪猎历史完结。
怪物猎人世界优缺点:
优点1:画面
说到《怪物猎人:世界》的优点,首当其冲的必须是画面!这次《怪物猎人:世界》之所以能有如此好的开门红成绩就得益于CAPCOM在E3展上公布的画面!
要知道由于之前《怪物猎人》系列长期驻扎在3DS阵营,即使很多真粉真猎人都对其评价为“马赛克猎人”,即使回到早期索尼主机平台的时候,那也是《怪物猎人》系列的初期作品,而且PS2时期的游戏画面怎么可能和如今PS4画面的做对比?所以这次对于《怪物猎人:世界》来说,不但是所谓的回归主机平台,更是一个画面上质的飞跃!
不得不说《怪物猎人:世界》在画面上完全可以称得上是系列最佳
优点2:地图
其次我们再来说说《怪物猎人:世界》第二个优点,那就是地图设计!这次《怪物猎人:世界》一改以往的区域性地图设计,而是把之前那些区域整合在一块地图上,不但使得地图显得特别大,而且在地图的层级关系和人物互动上也下了不少的功夫!很多第一次接触《怪物猎人:世界》的玩家都会有种在玩开放式地图游戏的感觉,不得不说这次CAPCOM在地图设计上的确很用心!
优点3:引导虫
其实这个系统并不能完全算《怪物猎人:世界》的优点,只是结合上面所说的地图而诞生的一个全新的系统,也是《怪物猎人》系列至今唯一首创的系统。其实就是因为地图做的太大,大到很多玩家会有种迷路的感觉,加上层级关系又比较复杂,为了让玩家更好的寻找到怪物的踪迹而开发的这么一个功能。
总的来说《怪物猎人:世界》在初期的确是靠一款视觉效果来带动成绩的游戏,不得不承认CAPCOM在这次宣传力度上也很下功夫,加上索尼PS4在国内普及程度和独占平台中文的优势,笔者所在的很多QQ群和微信群都有不少其他玩家都纷纷加入到狩猎的行列里,很多都是第一次接触这个系列,就是因为游戏的画面出色!更有一些主播在各个直播平台宣传直播游戏,也吸引了不少路人玩家。笔者更是在网上看到一个主播说要直播《怪物猎人:世界》,但他连这是什么游戏都不知道,根本是第一次玩,可见这次《怪物猎人:世界》带来的羊群效应真的很厉害!
说完了优点,我们接下去就要说说《怪物猎人:世界》的缺点了!虽然很多人对这次游戏评价甚高,而且很多第一次接触该系列的玩家都表示游戏品质出色,但对于笔者一个从2G时代就玩到至今的“半老猎人”来说,这款《怪物猎人:世界》还是存在着不少的问题!而且笔者在这里也表明自己并非无脑喷和无脑黑,好歹自己也一路打到解禁之后还联了不少次机才来做这次评价的,希望也给第一次接触该系列的玩家做一些分析和分享。
缺点1:地图
看到这个有人就不禁会问,笔者是不是脑子坏了,刚才还在夸《怪物猎人:世界》的地图是一大优点,现在怎么又把它列为了缺点呢?其实很简单,初期我们在玩《怪物猎人:世界》的时候刚进游戏就会被地图给吸引,笔者也承认地图做的还是相当用心的,只是在玩的过程中我们会发现就是因为地图的大而导致很多玩家迷路,尤其追着怪物跑的时候,别说新手会迷糊,就连老猎人玩家也会一脸懵逼。而且因为层级复杂的关系,有的时候系统会让引导虫判断错误,更加导致了玩家的迷路。而且很多采集点其实做的和背景地图融为一体,虽然在视觉上给人的感觉不错,但实际到了游戏的体验上来说真的不如以前直观明了。
缺点2:怪物难度
很多玩了《怪物猎人:世界》的新猎人也好老猎人也好,都会有一种感觉就是这个游戏难度不高!当然也有很多惨死的玩家会说这个游戏很难!但其实我们纵观《怪物猎人》系列至今来看,《怪物猎人:世界》被称为“历代最简单”一点也不过分!首先从装备设计来看,以前的《怪物猎人》系列分剑士装和射手装,简单点理解就是近身武器装和远程武器装,远程武器装的防御力通常都是近身武器装的一半,所以在以前《怪物猎人》系列里,即使近身武器职业在后期都容易被一些怪物给秒杀,更不用说远程武器职业的难度系数有多大了。但这次《怪物猎人:世界》则不同,无论你使用什么武器和你的装备防御力无关,导致这次远程武器都可以边走边贴着怪物的脸去打,可想而知难度系数降低了多少!
再来说说怪物的血量和攻击,玩过历代《怪物猎人》的玩家知道,以前后期怪物的伤害值很大,单机的时候基本一两下就可以秒掉猫仆从,而且不管单机还是联机的时候攻击欲望和频率相当之多,并且经常会盯着某个玩家一直追打直到猫车(Game Over)为止。这次《怪物猎人:世界》则不同,首先单机的时候经常会发现猫的能力甚至比玩家还强,不但能抗能打,还会各种技能,乘骑加血都是家常便饭。即使多人联机的时候怪物很少会出现盯着一个玩家追杀到死的情况。其难度真的可以说是历代最易了。不过有人会说即使这样灭尽龙也是可以一下秒人的,这个情况我也的确不否认,我想很多玩《怪物猎人:世界》的朋友都应该被灭尽龙打的比较惨,有些可能是单机,有些可能是联机,但不管怎么样,要知道这种情况其实在历代《怪物猎人》里都是家常便饭的事情!而且就现在网络上很多极限打法来看。灭尽龙应该也是《怪物猎人》历代里面最弱封面怪了,都不到一分钟就被干死了(而且灭尽龙是只属于上位等级的怪物)……这是在没有修改的情况下,任何一代《怪物猎人》都不可能出现的!即使历代极限速杀控制在五分针或者零分针的情况下,也不会出现1分钟之内杀死怪物的情况!所以我想说的是这次《怪物猎人:世界》的难易程度可见不高。(如果有人不相信的话,或者对自己《怪物猎人:世界》杀怪能力很有信心的话,可以去亲自尝试一下3DS或者任天堂Switch(NS)的《怪物猎人XX》...我相信会有不小的惊喜等着你!)
还有一点的就是这次的乱入怪,且不说之前那些小怪相互之间的乱入,就连最早《怪物猎人》系列里设定的一个区域里不可能出现两头古龙的设定也被打破。虽然硬要说《怪物猎人:世界》里的世界观是古龙迁徙到那里能碰到也说的过去,但是这次乱入怪的频率先不说多少,就是怪物之间相互之间的伤害也比玩家输出要高的多!所以说《怪物猎人:世界》这款游戏很多时候是看怪物打怪物,比自己猎怪物要来的多。换做以前的系列作品来看,虽然同屏只能做到2只怪物。虽然怪物之间相遇会产生一些伤害,但怪物之间基本还是以猎人为目标,这样一来又把《怪物猎人:世界》的难度在历代上降低了一个层次。(不过笔者还是承认《怪物猎人:世界》怪物乱入、相互争斗的画面还是很不错的,只是在游戏本身上让玩家参与共斗的狩猎的乐趣少了,更偏向观赏性)
缺点3:剧情
虽然这次《怪物猎人:世界》做了不少剧情和过场动画,总的来说还是比较用心,但是所有动画都是强制玩家看完实在是有些受不了。而且很多时候由于剧情需要就莫名奇妙的和怪物开战了,虽说可以脱离战斗回营地补给和猫饭,但总感觉还是有些繁琐和鸡肋。虽然说《怪物猎人》系列一直在剧情上很弱化,但是所有过场动画都强制玩家去看完的游戏还真是没几个……
缺点4:内容和网络联机
不管是《怪物猎人:世界》也好,还是《怪物猎人》历代系列也好,都是一款需要刷刷刷的游戏,但这次《怪物猎人:世界》作为系列的大革新者,内容上还是少了不少,即使多了历战怪,其丰富程度还是和以前G位的,狞猛化的,探索的,二名的这些差远了。加上《怪物猎人》这款游戏我们之前也介绍了它的发展史,这是一款讲究多人配合的共斗游戏。这次联机怪物的血量是单机的2.6倍,并不是说联机的难度太高,而是单机的难度太低,导致很多时候玩家宁可单刷效率也比联机来的高很多。这又让共斗的《怪物猎人》就莫名其妙的变了质。而且加上回归了主机平台以后,虽然画面上有了质的飞跃,但不得不承认少了便携的优势,这让很多喜欢面联的玩家之间少了很多乐趣。而且虽然笔者联机至今没怎么断过,但是PSN(索尼网络服务)的网络问题相信很多玩家也接触过,经常掉线搜不到人这些都是时常发生的。而在3DS平台的时候基本上没有出现过这种问题。
最后说个小插曲,虽说是笔者本人自己推论,但也真觉得和《怪物猎人:世界》有着相当密切关系的一个作品!那就是《怪物猎人》系列的另一个分支《怪物猎人ONLINE》。
熟悉《怪物猎人》系列的玩家一定知道,《怪物猎人ONLINE》(以下简称MHO)是CAPCOM授权和腾讯游戏共同开发的一款线上的网络游戏。当初MHO一公布不仅在国内一片轰动,更是在日本本土也引起了轩然大波。因为MHO可以说是真正意义上的首部高清猎人作品,虽然之前《怪物猎人》系列有不少所谓的HD高清化,但就画面品质上来看MHO完全力压群雄,而且作为合作产品发售只有在中国才能玩到,这让很多日本玩家当初投来羡慕的目光!
不过秉持“没钱你玩什么”的腾讯游戏,MHO的结果我们也可想而知!但其精美的画风和独特的一些招式设定也让当初参观腾讯MHO的三太子为之震撼(虽说网上当初传出来的图片貌似三太子看了一脸懵逼)但是我们仔细观察一下会发现,《怪物猎人:世界》里面很多高清素材应该是MHO里的。而且一些角色动作几乎一模一样,好比《怪物猎人:世界》里的大剑真蓄力动作就和MHO里大剑的必杀技如出一辙,还有双刀的一些动作也大同小异,这里笔者就不一一举例了。加上MHO当初华丽的造人模式,也延续到了《怪物猎人:世界》里,只不过造型上更偏向欧美市场,不像MHO更偏向亚洲市场。所以以上的一些巧合实在让笔者很容易联想到《怪物猎人:世界》的反抄袭MHO。与其说三太子当初一脸看的懵逼,还不如说三太子把MHO当初这些都记在了心里沿用到《怪物猎人:世界》。不过这也是笔者的猜测,大家就当笑话听听罢了~
说了这么多优缺点后,相信不少玩家自己心里也有一杆秤,以上言论也纯属笔者作为一个玩家自发而言,希望能接受的最好,不接受的也别乱喷。其实《怪物猎人:世界》的确是一款优缺点非常明显的游戏,作为历代作品来说他完全称得上质的飞跃,但还绝非能达到历代最优秀!
总之《怪物猎人:世界》是一款好游戏,谈不上多么出众但真的可以玩玩。要知道这年头能有一款能玩玩的游戏实属不易,有的玩就不错了,玩家之间也别相互黑和相互争。希望《怪物猎人》也能越做越好!(说真的CAPCOM现在很多招牌游戏的牌子都被他们自己砸的差不多了。做为一个“半老猎人”来说,也不希望《怪物猎人》走上末路)
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