战争故事
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《战地5》的部分游戏历程将以前所未见的角度描绘二次世界大战,并以单人模式的故事进行,我们称之为战争故事。在这些战争故事中,玩家可以在全球战火中游玩个人事迹的精彩故事,亲身经历四个取材自真实地点和真实事件的故事。
透过战争故事描述的事件来打造独属《战地》 的时刻,用《战地》 沙盒世界中的场景破坏、武器和载具等工具求生。
每个战争故事都可以把玩家带到战争中不同的部分。在游戏发行后可以游玩以及随后立即推出的战争故事包括以下:
序章: 参与对于《战地5》 世界的激烈介绍之中。
北极光: 故事设定在被佔领的挪威,这个地方自从大战开始后就纷扰不断, 这个故事描述一名年轻的抵抗军战士,在营救另外一位同袍时发现了一计危险的计策。她的故事不只围绕对抗德军并解放国家的战斗过程,也会讲述到她的家人是如何在战火下残喘维生。
单枪匹马: 这是一个关于勇气、决心和第二次机会的故事。玩家会扮演比利?布里杰来进行战斗,他本是伦敦监狱的一名罪犯,得到了加入特殊舰艇小队赎罪的机会。他缺乏经验,但他用毅力来弥补。
步兵团:这是一场高强度的全面步兵战,法国殖民部队塞内加尔军努力解放他们从未见过的法国家园。
最后的猛虎(十二月份推出): 在二战末期,德军陷入了混乱。在资深军官的指挥下,一支虎式坦克的组员开始质疑他们的理想,为什么会让他们走到了这一般田地。
在下文中,玩家可以从几位开发者口中听到我们未来可以在战争故事体验到的内容。
探索未曾诉说过的故事
根据战争故事设计总监 Eric Holmes 所说,DICE 想制作一个《战地5》单人模式的冒险故事,此举将打造出一片新天地,不会重复诉说大家早已熟悉的二战故事。在绞尽脑筋思考要述说哪些故事时,团队决定将浅显常见的故事剔除掉,而冒险将玩家带到全球战火中比较不为人所知的角落裡,但故事也不会因此缺乏意义。
Holmes 说:「这促使我们对那些我们不知道的地方和事物做了大量的研究,当挖掘到这些故事时,我们感到惊讶和震惊。」 「举例来说,我们决定,在诉说战争故事时,要麽就去玩家从未见过的地方,要么就 ..扮演玩家未曾听说过的人物。」
Holmes 解释说,如果转向选择熟悉的故事,他们会想要颠覆这个故事。例如,在「单枪匹马」中,故事着重在相较之下比较不为人所知的特殊舰艇小队,而不是流行文化中常常描绘的空降特勤队。这是团队因二次大战的规模而受到启发,并不是为了标新立异。Holmes 说他们希望透过「不同的声音、不同的民族和不同的冒险」来描绘不为人知的挣扎,以此方式在单人模式中记录一段历史时期。
将叙事模式结合《战地风云》独有的游戏体验和令人惊歎的电影手法,重现这些未曾被探索的前线。DICE 影片导演 Pelle Hallert 自这些未曾见过和未曾诉说过的故事取材,用电影手法来处理战争故事,他认为玩家会因游戏玩法进入游戏,但会因受到角色的感动而持续游玩游戏。 他说:「我们不害怕深入那些沉重的议题。」 「对我来说,这是我们的优势,我们敢于把握这一点,以玩家未曾见过的那一面来呈现、描绘战争。」
在多人游戏中打造单人模式
每个《战地》游戏体验的核心和灵魂都是游戏本身。使用拥有武器、载具和场景破坏的沙盒世界进行部署,对付你的敌人。在战争故事中,DICE 用开放式游戏模式来补充直叙故事的不足。
Holmes 说:「游戏自由度和游戏手段来自于找出你如何处理和解决问题。」
DICE 发现,利用故事情境各有其擅长兵种的这个特点,探索基调、风格和语音也是玩家在《战地5》中钻研各个兵种的机会。例如,「北极光」的情节就是有利于侦察兵种来进行。用支援兵种的思考模式来游玩「步兵团」有助于对抗你会遭遇的敌军。
这是一种很微妙的方式,可以帮助玩家在游玩多人模式前熟悉游戏中的各样操作。Holmes 表示,如果玩家碰巧瞭解到二战中一些更晦涩的元素,那也很好。
我们来看看在*****匹马」时,瑞典乌普萨拉的 Goodbye Kansas 工作室的动作捕捉工作室全貌。(照片:Pelle Hallert)
同样地,《战地5》的设计总监 Daniel Berlin 也轻鬆地在这款本体是多人模式的游戏中找到了单人模式的定位。
Berlin 说:「单人模式有个特别好的特点,它是游戏风格和游戏基调的原动力,这对游戏产品非常重要──我认为玩过《战地1》序章的玩家都会同意我的观点。」
演员 Mark Strong 用他的声音为战争故事「序章」和预告配音,奠定了《战地5》 的基调,并将战争中不同的战场融合在一个共享的人类体验中。Strong 曾在电影和电玩游戏行业工作过,他说他发现战争故事中触及到的情感耐人寻味。他说:「我们试图在玩家和观众中创造一种情感,传达我们对于战争的普遍感受、战争对于人们有何意义、战争意味着什么,即使战争在游戏中是代表刺激、兴奋和危险的元素。」他补充说明:「战争故事也展示出了战争的恐怖、大屠杀、破坏、战争带来的情感创伤,以及最终产生的希望。」
从《战地1》学到的教训
Holmes 会是第一个承认开发团队在《Battlefield 1》中引入战争故事是一场豪赌的人,他们明白知道他们想要实现什麽,但又不确定玩家是否会接受这种模式。他说:「我们冒着采用述事模式的创意风险,要求玩家迅速感受人物,但这方法获得了回报。」该模式在整个大战中为玩家提供更丰富的情感体验,同时展示出《战地1》的能耐。团队已将该方法导入到下一款《战地》游戏中。Holmes 说:「《战地5》也是一次冒险,我们设法建立了个人连接,这次更是加倍下注。我认为我们已经能更自信地创造不同类型的游戏体验,而且能够冒更多创意风险。」
Holmes 赞扬的其中一个例子就是每个战争故事都是使用母语配音。除了「单枪匹马」是用英语讲述英国军队的故事,其他每个故事都以不同的语言呈现,符合故事发生地点。在「北极光」中,挪威人用他们的母语鼓舞抵抗军,在「步兵团」中,殖民地军队用他们学会的法语争取认同,而「最后的猛虎」中,败退的德军用德语投降。
Holmes 表示,观众变得更加老练,喜欢《毒贩》 和《权力的游戏》这样的戏剧,因为未采用带口音的本地配音,从而呈现出更真实的外语效果。
真实的二战
「战争故事 ..在这些真正的战争史诗事件中塑造出了复杂性和人性,如果你身处其境,你也在战斗之中,你会完全无法控制。」Holmes 说道。「但你也曾有自己的生活,你也曾有过梦想或抱负或曾尝试解决的问题。这就是战争故事出人意料的效果所在。」
这些游戏体验将以《战地》的方式探究人们陷入残酷战火时的心境,带你深入二次大战。不会有超级英雄一枪就可以推翻法西斯主义,靠一己之力拯救世界。相反地,你可以直接体会到你的正常生活遇到无法想像的情况时会是怎样的情况。
– Jeff Landa
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