日评游戏——怪物猎人:世界

栏目:游戏资讯  时间:2022-11-10
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  前言

  大家好,万年不更的日评专栏又诈尸了。

  本来打算上周就发出来的,作为WeGame版的预热。不过由于各方面原(jie)因(kou),一直拖到了现在。刚好今天WeGame版上线,那就来得早不如来得巧了。

  与之前的《怪物猎人Online》不同,本作是真·原汁原味的CAPCOM制造,因此就魔改等方面大家可以放一万个心。能第一时间(甚至还早于其他地区两天)释出游戏,不得不说WeGame还是用了心的。

  讲真,确实用心了的正如下文中所言,本作无论从画面进化,还是从既有系统改动等方面,都很适合初次接触本系列的玩家上手。也因此,本作很适合系列老玩家带萌新入坑。希望能以此为契机再一次提高高品质的传统游戏在国内玩家群体中的影响力。

  最后,感谢资深老猎人 @灰灰君 对本文翻译过程中的技术支持。

  类型 狩猎动作

  对应机种 PS4、Windows、Xbox One(仅海外)

  制作·发行 CAPCOM

  发售日

  PS4、One(仅海外)、Win(仅海外):2018年1月26日

  Win(日本预定发售日):2018年8月10日

  定价

  PS4实体版:9698日元

  PS4下载版、Win(预定):5989日元

  游戏人数:1人(在线1~4人)

  分级 CERO:C(15岁以上)

  廉价版 Best Price:2018年8月2日/4990日元

  判定 良作

  要点

  进化的画面

  扩大以及无缝化的地图

  繁琐要素的大幅削减

  存在对内容丰富程度不满的声音

  以“新世代的怪物猎人”为名号开发的《怪物猎人4G》以来的正统续作。《怪物猎人3》以来久违的家用机专用作。

  有意识地瞄准了最广大的世界范围市场,以“初次接触的玩家也能迅速享受到乐趣的MH”为理念,基于海外玩家的意见反馈对系列固有的系统进行了大幅修改。

  游戏从系列一贯的舞台转移到了“新大陆”,追加了19种新怪物,地图也比以往的作品更大,且最终实现了无缝化。

  全世界销量800万套,刷新了系列销量纪录。另外日本国内的销量也达到了200万套,为日本销量最高的PS4游戏。

  截止2018年8月5日,日本销量第二的PS4游戏为一年前发售的《勇者斗恶龙11》,累积销量为133万。不得不说,那个日本地区动辄百万销量的黄金时代早已一去不复返了

  地图的无缝化

  地图的无缝化设计,意味着场景间的移动也再无loading。另外,伴随这一决定性改动,各区域之间的连接部分也实打实地做了出来,使得地图本身的尺寸也大幅扩大。地图不仅在水平方向延伸,还有高低阶层以及斜坡等构造,玩家可无拘无束地四处活动。

  在系列之前的作品里,玩家一旦逃往别的区域,怪物不会再追上来。而在本作中,除非有意识地躲起来,或者移动至怪物到不了的营地等区域,战斗是会一直持续下去的。反过来,怪物逃跑时也不再是“目标瞬移至其他区域,玩家屁颠屁颠地找通往该区域的路”,而是“看着怪物逃跑的背影乘胜追击”的形式,大幅增加了狩猎的紧迫感。

  而根据实际的游戏体验来看,分区依然是隐性存在的,怪物会持续追击,直到超出仇恨距离,怪物依然会返回原来的区域。在扩大了地图规模的同时,同一地图上还设置了复数个营地,在脱离战斗的情况下可以快速移动至这些地方,大幅降低了跑地图的压力。

  即使不接受任务也可以进入到狩猎地图中,此时是以“探索”的定位进入,没有制限时间,被怪物打倒也没任何惩罚,可以尽情探索地图、收集素材和挑战怪物。另外,任务完成后也可以继续留在地图上进行探索,反过来在探索中途也可以接受任务。亦存在只有通过探索才能进行的任务。

  猎人的动作大幅追加

  下坡时的滑行动作追加,并对部分武器追加了由此派生的攻击动作。同时各种武器也各自追加了固有的新攻击动作。

  新的动作中,使用太刀在躲避了敌人攻击后派生出气刃大回旋斩的“见切斩”,以及使用重弩像格林机枪一样短时间打出大量子弹的“机关龙弹”等,从用于补足武器弱点的,到视觉效果炫酷的,不一而足。

  画面的大幅强化

  目前为止的作品,都由于所登陆平台的硬件限制,在画面表现力上都有所欠缺,而本作解决了这一问题。

  在家用机上更加出色的新旧怪物图像表现:平台从3DS转移至PS4,随之带来的是图像性能的大幅提升,怪物的画面表现更加细腻。不光是新怪物,对雄火龙等系列老朋友也能观察到前所未有的细节表现。

  【机核】怪物猎人进化的轨迹地图背景也很大程度上做到了极致,随时间变化的背景更好地存托出了怪物的存在。除此之外,特效的表现力也上了一个台阶,风飘龙霜一样的冰,以及钢龙的龙卷等等,在本作中有了更为真实的效果。

  更加“自然”的表现

  各个地图特有的机关地形、各种怪物各自独特的习性、以及“环境生物”的追加等,将怪物本身融入了生态系的一部分,进一步强化了游戏的世界观设定。

  容易缠绕的藤蔓、即将掉落的岩石等,都可以在与怪物的对峙中派上用场。

  追加的所谓“环境生物”,捕获后在狩猎时能发挥作用。能分泌出带恢复效果蜜汁的虫,以及能释放出催眠气体的青蛙等等。种种这些,都更加深化了“在自然界中与怪物作斗争”的猎人形象。

  目前为止的作品中,两只以上的怪物即使碰到一起了,也只会攻击猎人。然而本作中怪物之间也会“同室操戈”了。对部分怪物而言,猎人等待其“争夺地盘”后再采取行动会更加有利。另外,雌火龙与雄火龙、炎王龙与炎妃龙等雌雄个体会结伴共同战斗。顺带一提,怪物之间也存在明确的金字塔等级划分。

  发现猎人时,怪物的反应也很丰富,无视、进入警戒状态、当场展开攻击等等,表现出了千差万别的生物习性。

  繁琐要素的减少

  “导虫”系统的引入

  导虫是引导猎人追寻怪物留下的痕迹或者怪物本身的一种虫。此项系统的导入,使得从来的繁琐要素被大幅减少。目前为止的作品中,除开部分技能或者用染色球打中怪物,是不能有效把握其移动后的具体位置的。而在本作中,一旦遇见了怪物,即使怪物离开了也会有导虫指引其当前位置,不会跟丢。另外,在没有发现怪物的情况下也可以通过收集怪物留下的痕迹来获得指引,调查等级上去后没有痕迹也可以自动获得指引。

  

  硬直的减少

  从来的作品中存在的像“使用回复药时在摆出特定姿势之前不能移动”这样的硬直被减少,除开磨刀石等特定道具之外的物品都能边走边使用了。使用途中也能通过奔跑或者回避等操作取消使用。

  不过,使用道具时移动速度会下降,使用中途如果取消回复量会减少。本作无缝地图的特点也让“切换地图后慢慢使用道具”的方式变得不可行了。可以说,这些改动让战斗时玩家的行动变得更加有策略性。

  快捷键方便性的提高

  手柄按键数量的增加,让一键使用的功能变得更强大。快捷键合计32个栏位,不光可以放置道具,常用聊天对话、道具调和等操作也能放于其中。

  投射器的登场

  从来的作品中闪光玉等道具都是直接“扔”向怪物的。而在本作中,所有类似道具都是统一通过“投射器”这样一个装置来发射的。使用投射器时有准星,子弹也是笔直飞出去的,很容易命中。

  部分道具的固定化

  历来被划分为消费品的磨刀石和镐等道具,在本作中被变更为不使用道具栏、也不会被消耗的固定道具。这样,形如“由于忘带磨刀石导致强退任务”的与游戏性无关的烦人点也得到了解决。

  自动调合

  道具拾取瞬间自动进行调合的功能,在调合列表中能分别设置开关。例如一旦把回复药设为on,那么只要拾取了药草就会(道具栏中没有蓝蘑菇也会)自动合成为回复药。若回复药数量达到MAX,则不会自动合成,直接拾取药草本身。

  视具体道具不同,也存在没有特定材料就调合不了的情况。例如大回复药需要在持有回复药的同时拾取蜂蜜才能自动调合,持有陷阱工具的同时拾取雷光虫就可以自动合成麻痹陷阱等。

  友伤的轻减

  铳枪的炮击作了调整,特定条件下不再会被卷入到友军的攻击中了。

  伤害的可视化

  本作中终于实现了对怪物的伤害具体数值可视化。视弱点部位与否,数字的颜色不同。因此即使是第一次打的怪物,也很容易判断出对什么部位用什么攻击方式更加有效。

  游戏发售前,相关信息初次公开时,曾有不少“会损害猛汉系列的游戏性”之类的声音。而最终版本中,怪物自身的具体血量是不显示的,加之伤害显示本身也可以关闭,因此反对的声音也少了很多。

  大幅强化的玩家自定义外形

  各部分种类与丰富程度的提高,导致能创造出的外形数量也大幅增加,从年幼到年老能捏出各种各样的脸。另外由于画面的提升,在实际游戏中也能更加清晰地看到角色的脸。

  通过游戏内的设定可以决定头部装备是否显示,充分考虑到了玩家想将面部展示出来的需求。

  艾露猫也可以设定脸、颜色、毛色等等,创造出属于自己的猫。

  发售后Twitter上甚至出现了很多“捏脸捏了一整天”之类的感叹。

  真·猎(魔)人

  大体良好的武器平衡性

  虽然视具体怪物的不同会有得意与苦手武器之分,但不同武器间整体上还是保持了一个较好的平衡性。对斩烈弹等强武器的性能向下修正、弱武器的向上修正等等,在武器平衡调整方面下了比较大的功夫。

  装备相关的可用性强化

  技能规则变更

  迄今为止的作品里,是需要技能点提升至特定数量才能发动技能,而本作中变成了随着技能等级提升,技能效果会被逐渐强化。防具即使只穿了一件该发动技能也会发动,对新手友好了不少。

  穿上多个属于同一套装的防具会发动套装技能,收集套装的意义也依然保留。

  “体力强化”等生存技能被强化,变为中级以上的玩家也能使用的便利技能。

  本作中由于咆哮、震动等敌人攻击带来的硬直效果持续时间普遍较长,对应防范技能的重要性相比之前的作品也得到了提高。以上种种改动,导致相对于追求纯粹的高火力,配合生存技能力求稳扎稳打的玩家数量相比以前的作品也有大幅增加。到MHXX为止一直持续的模板装备概念,和火力最重视的风潮有所收敛。

  剑士与枪手防具的统一

  在之前的作品中防具是分开的,因此替换时的操作成本很高。而本作将其统一,大幅降低了复杂度。剑士系与枪手系武器装备时,分别对物理伤害和属性伤害有减成补正。

  音乐

  高质量的BGM仍然健在。在本作中不光是大型怪物,在与小型怪战斗时也会播放BGM。另外,钢龙、炎妃龙等既有怪物的专用BGM也进行了重新编曲。

  主题曲《星に駆られて》在流程的各种重要节点以变调的形式出现烘托氛围。与怪物的战斗BGM中也有引用曲子中的片段。

  新地图、新怪物的BGM质量也很高。尤其是爆鳞龙战的《飛来せし気高き非道》,结合乱入时的冲击感,给众多猎人留下的印象极其深刻。

  调停专家,世界警察爆鳞龙。密集恐惧症患者的梦魇

  多人用难度的导入

  本作中单人游戏与多人游戏的难度是分开的,多人模式下怪物的体力和状态异常耐性等属性会更高。相对之前的作品,本作相当于“单人模式难度变低,多人模式难度变高”。

  一直以来,本系列给人的印象,都是“solo属于比较难的上级向玩法,而联机则更多面向追求简单、高效收集素材的玩家”。因此针对本作在这块的变化,评价褒贬不一。很多人对于“solo时的门槛降低,联机时更加有挑战”这种设定表示欢迎,而另一方面,不少人也对“联机如果打得不是很熟练,还不如solo来得有效率,多人模式的意义变弱”这种现象持批判态度。尤其是多人难度实质上只有1种,也就是说无论2人、3人还是4人共斗都是同一难度,而这是让大家感到不合理的要因。由于多人难度下,怪物的体力一律提升为单人难度的2倍以上,从数值上看2人联机反而比单人solo效率要更为低下。(当然,实际游玩时,2人共斗的打法和攻击机会与solo相比有区别,不能一概而论)

  由于“状态异常耐性值”中也包括怪物的眩晕耐性,因而本作中打击系武器要想出眩晕变得相当困难。本来在多人共斗过程中就不是很容易瞄准怪物的头部,视玩家的具体水平而言,还会出现“眩晕一次都还没出过,战斗就结束了”这样的情况。纵然打击武器的优点不仅仅是能造成眩晕效果,但不能否认的是多少降低了这类武器的魅力。

  顺带一提,之前的更新新加入了不存在单人难度的“绚辉龙”,另外配信专用的“贝希摩斯”也是以多人共斗为前提的。

  昨天在各游戏群广为流传的一张图,MHW玩家表示有话要说

  效果音

  本作摈弃了以往作品中的绝大部分音效。当然,这并不意味着本作中新采用的音效本身质量差,但对很多人来说,所谓的“猛汉味”由于这一改动,多少有些变弱。

  内容单薄

  怪物的数量不足。

  在本作里,中、大型怪物包含亚种在内,总共登场数量为33。与合计93种(包含特殊个体)的《MHXX》相比,数量的确大幅缩水了。当然,后续随着版本更新会持续追加新的怪物,这方面在今后可能会逐渐得到改善。

  怪物

  钢龙:降低本作评价的重要角色。

  在之前的作品中,钢龙就很让人讨厌(飞行、风压阻碍玩家行动,也由于这种种特征导致战斗变得很单调)。而在本作中,一方面风压和咆哮的性能得到了全面强化,另一方面玩家侧却完全没有相应的补救应对措施,初次面对时,战斗过程给人的压力非常之大。

  然而只要意识到了“被闪光弹克制”这一点,基本上就沦落为沙包了。顺便一提,4.0版本更新了古龙的闪光弹抗性,不过对于装备已经成型的玩家来说不是什么问题。当然对于PC版的开荒玩家来说可能就比较痛苦了

  特效不明显

  本作的特效整体很“清淡”。当然,鉴于《MHXX》中的特效过于夸张,很多时候甚至引发了对战局判断的阻碍,因此不能一概而论。然而,过于轻微的特效,也带来了不少狩猎方面的弊害。

  ·咆哮时的音波模糊效果取消,导致魄力大减。另外本作怪物的咆哮动作本身也不太明显。

  ·血飞沫的表现尤其“清淡”。与之前的作品相比,砍上去的感觉必然有所欠缺。不过,在甲壳碎裂、伤害值表示等其他角度对这方面体验作了补充。

  然而另一方面,当玩家使用大技对怪物的弱点部位进行攻击时,造成的“停滞”过于显著,有时候还会让接下来的回避动作慢半拍。

  故事情节

  看板娘的角色性格、以及相关情节描写中存在一些癖性,在本作的缺点中最容易被作为喷点。流程中玩家是与看板娘一起作为伙伴展开情节的,也就是说看板本身就是主要角色之一。玩家如果不能接受看板的性格和行为,游戏过程中自然会倍感压力和不适。

  游戏中看板娘被塑造成一个“好奇心旺盛”的角色,也正因如此经常会惹一堆麻烦出来。事后往往都是由玩家亲自去解决,而看板娘对这一切既没有感谢也没有道歉,对其反感的玩家可能会感觉到非常不舒服,而另一些玩家可能会将这种不礼貌的行为视作所谓好奇心强的表现。

  另外,在设定中看板娘本身还有“整理调查相关信息”的工作。而在实际游戏中,并没有关于这方面的描写,因此很容易被看成是“主角辛苦半天做了无数事情,最后看板娘坐享其成直接邀功”。

  顺便说一句,游戏中还存在“艾露猫把玩家丢在一边跑去和看板娘抱抱”这样的场面,更凸显了“抢夺功劳”的性质(喂

  Emmmm,我能说不好看也是不讨人喜欢的原因之一么

  集会所

  集会所没能真正发挥以往的作用。

  本作在游戏一开始就会强制要求玩家参加在线集会所(如果不想参与他人的,可以自己开房间),一个房间能容纳的人数增加至16人。另外本作取消了一直以来存在的、特定HR以下玩家不能进入的“入室制限”功能。

  加入在线集会所时,玩家可以选择“随机”。然而这个“随机”是真正意义上的随机,本来玩家的目标是特定怪物,匹配时却完全不会管这些而被随便分配。要想防止其他玩家随便加进来,唯有把集会所设为私密一条选择。也因此,在被匹配到刷任务专用集会所时,经常会出现“还没明白怎么回事就被踢掉了”的情况。

  在之前的作品中,集会所的作用,主要是“汇集想狩猎同一个怪物、且实力相近的玩家,一起做任务”。集会所的人数上限为4人,且由于入室制限的存在,可以简单确保联机时选择的任务达成统一,以及玩家之间实力相近。

  然而在本作中由于入室制限功能被取消,导致不再能简单汇集实力相近的玩家。同时由于一个房间同时可容纳16人,导致任务的选取不容易达成统一等等,种种现象导致以集会所为单位完成任务变成了一件难事儿。

  任务

  活动任务的配信是以每周更换的方式进行的。也因此一旦错过了配信时期,部分装备的制作、强化很长一段时间内便会不可完成。当然,任务本身会定期进行重复配信,同时季节活动期间会开放全活动任务。

  武具

  武器的外观设计缺少丰富度。

  本系列的一大魅力,是极具个性的各色装备。然而在本作中,外观设计相似的武器特别多。

  很多武器的最终强化都是“既有武器的外形贴上该怪物的素材”这样的设计。防具以及猫的装备在本作中仍然是个性十足,也因此更凸显出武器设计的缩水感。

  来,感受一下。是不是有种“限定版主机”的敷衍感?借用了一下机核的图怪物数量偏少,带来的弊害是武具数量偏少,尤其是武器属性的倾向相当偏门。

  特别显著的是水属性,大型怪中使用此属性的只有序盘登场的泥鱼龙(截至2018年7月)。

  因此,“水属性耐性”几乎成为了完全无用的属性。关于水属性的冷遇,在过去作《MH4》以及派生作品《MHS》中也存在,然而这些作品中使用水属性的怪物都不止一头。其实不光水属性,雷和冰属性也只有少量怪物才会使用。古龙的登场已经到游戏的末期了,在途中要使用这些属性的话,几乎没有选择的空间。而另一方面,火属性却相当多。

  防具合成的废除

  前作受到好评的“防具合成”系统(可以改变防具的外观)本作中被废除。虽然存在“外观装备”这样同样能改变外观的系统,但种类非常少。顺带一提,游戏发行的初期,外观装备只有和风铠甲一种,因此很长一段时间“外观装备系统”都被戏称为“铠武者装备系统”。

  有一种仁王走错片场的感觉。还记得被落命支配的恐惧么地图

  使用导虫都会迷路的古代树之森

  古代树之森是玩家在本作中最先涉足的地图,然而在这个地图中极容易找不着方向。

  总共划分有17个区域,区域之间的道路非常错综复杂,不容易把握具体的位置和路径。没有导虫的情况下想要到达目的地非常困难,而即使有导虫也经常会出现绕远路的情况。

  

  总评

  正如其理念所述,初次接触本系列的玩家也能从本作中获取乐趣。这从本作800万的系列最高销量也得到了证明。打磨得不够仔细的地方虽然为数不少,但作为游戏还是做到了向更高次元的方向发展。对猛汉这个系列来说,也可以称得上是一个转折点,一个新的出发点。

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