【艾尔登法环】虽有缺点,却仍是一场无与伦比的冒险
感谢小黑盒提供的游戏Key,并邀请评测,比心。
前言:《艾尔登法环》发售之后,笔者就犯了严重的环瘾症,以至于如果不是马上就到了Deadline,这篇文章现在也没有写的想法。每当敲好几个字,决定写点什么,更多的想法却是打开游戏,继续在游戏里探索。这应该是我接触到的所有游戏中,最为优秀的一款游戏。
不过,既然这篇文章是关于“评测”,而对于《艾尔登法环》的褒奖之声已经足够多了,我们不妨先来讲讲一些显而易见的缺点——这样也可以使阅读文章的读者,看到一些不一样的内容。
线性与开放的矛盾
曾在艾尔登法环发售之初,我就便有一个担忧。那就是魂系游戏优秀的地图设计、线性玩法,能否与开放世界的无限探索相匹配。后者无疑会淡化前者的“设计感”。
不知道你们是否体验过《黑魂3》玩到后期,重返洛斯里克高墙刷图的感觉——原本险象环生的探索旅程,一旦你等级较高,再次进行游戏,那么无疑会感觉到如履平地。
这种感觉是两个方面带来的——其一,你已对地图烂熟于心。其二,你等级太高了,敌人很难对你的人物造成什么实质性的威胁。
而在《艾尔登法环》上,的确有第二点问题,即人物在自由探索下获得较高等级与关键装备后,再进入主线城堡后,就有点砍瓜切菜的感觉了。这会一定程度上降低魂系玩家战斗时的趣味性。
而另一方面,作为一款开放世界的游戏,它的区域也并不是完全自由的,例如东方的盖利德大陆,当你在初期涉足其中,难免会遭到被怪物秒杀的命运。唯一的玩法,就是抢劫到高阶武器后,然后骑着小马拼命逃走了。
小型Boss战的Ctrl+C与Ctrl+V
这部作品的小型Boss战,以及流程中的大多数守关Boss,有复制黏贴的问题。
按照这些Boss的设计水准(非大卢恩Boss),如果放在其它游戏里,我能给打到8~9分。但倘若放在魂系游戏里,这些Boss的美术水准,以及招式设计,比起它的哥哥们,的确要差一个档次。而这一切的原因,是因为它的游戏体量实在太大,在这样的巨量内容中,要放那么多的Boss,在细节打磨上难免有所缺失。
这种感觉在面对支线打摩恩城最终Boss 狮子混种时尤为强烈,因为这个Boss的逼格与气势感觉还没有只狼里的胖子相扑手高。何况这个狮子混种在打碎星将军前,又和熔炉骑士同框出现了一次。在墓地里,又出现了一次。
从造型设计上来讲:拿只狼来说,只狼的精英Boss战也充满了换皮精英怪,孤影众,无首,野太刀相扑手,蜈蚣爪,七面武士等等。但在整体不长的流程设计中,这些精英Boss的位置都被安排的恰如其分,甚至很多时候,这些Boss在特定的地点出现,就是为了完成一次叙事。
而狼因为只有一把刀和忍义手,所有敌人的动作与狼的交互都是完全适配的。
但在《艾尔登法环》中,大多数墓地的尽头,以及Boss战场景,只是因为这个地方,需要有一个Boss(有时是2个),有些Boss的出场,虽然谈不上违和感,但是当熟悉的老面孔出现时,的确让我少了许多惊喜。这让原本对Boss战颇为期待的我,在接下来的非主线大Boss战中性质极度降低。
如果拿《黑暗之魂3》举例子,它本身在流程中,也有很多完全不难的Boss,但Boss的造型与攻击方式,却是给人感觉震撼,新颖的。
单单拿《艾尔登法环》的龙来说吧,从初见时的惊艳,到屡次看见之后,感觉到的乏味……
偏头咬人,跺脚脚,甩尾巴,这只是喷火焰的,另一只是喷奥术魔法的,下个是喷猩红腐败的……除了伤害数值不同,造成的异常效果不同,其它方面的确有点单调了。
当然,再次重申,这仅仅是因为魂系的其它作品,Boss精英怪设计的太过优秀,才有了这种对比。
从难度设计上来讲:面对相同的Boss,法师玩法和近战玩法几乎有不同的体验。
一方面,如同《旷野之息》,它的所有武器,弓箭,都是上手即可使用。所有的武器围绕着“主角”设计的。但《法环》的道具虽然丰富,却限定了你人物的能力。这使得你即使拥有超大型剑,也无法在力量不足时使用,魔法反之亦然——这使得即使拥有“洗点系统”,你还是有大量的武器、盾牌、魔法与你本周目无缘。
而开放世界,又把魂系线性流程完美设计的锁给解开了。
就像在《只狼》中,前期有三年前与三年后两条线,如果玩家实力不足,实际上是可以跟据文本的引导提示,交替进行这两条线的。比如,面对赤鬼,火焰筒是很好的解决方式,我们可以穿越回三年前,取到特殊物品,然后回来再攻克这个难关。
而佛堂内的幻影之蝶,如果直面她压力较大,我们也可以在学会苇名流后再来进行挑战,在苇名流拼刀的加持下,压力会大幅度降低。但这些内容,只是让游戏的难度,在一个较为合理的区间波动的。
“开放世界”则不是这样,就如同你感觉打不过幻影之蝶,直接跑酷去拿到了琉璃斧和不死斩,进入佛堂直接拔刀两道血波,再照着蝴蝶老师的脑袋一个带着蓝光的大斧子直接给老师打趴下。
殴打必经之路上的流程Boss就有点这种感觉。艺术设计上差点意思,难度上,因为去掉了“线性的锁”,所以在遭遇困难时,我会下意识地问自己,究竟这个难度正常,还是因为我有支线并没有探索?而在图中感觉到比较简单时,又会有点后悔自己或许把等级刷的太高了。
一些魂系游戏与开放世界格格不入的奇怪体验
大凡开放世界类的游戏,总有海量的生物聚落以及可交流NPC,等着我们去认识。但魂系游戏,有个极为鲜明的特点,那就是见面开打。连“一言不合”的前置都省去了。
虽然魂系玩家早已习惯了这样的游玩方式,但是对于一些初入坑的玩家来说,这样的设计,难免会让人感觉到别扭,有的萌新玩家带着友好的态度,去和远处的大树骑士交流,得来的却是一枪被掀翻在地,完美献出了自己的Second Blood。
而在只狼时代,便让我极为难以理解的是,苇名士兵和寄鹰众的遗愿,是让狼“协助守护苇名”,而当我把内府入侵的兵干掉之后,这群人的火枪和太刀却已对准了我的脑袋……
在《艾尔登法环》中也是如此,譬如我收到摩恩城城主女儿的送信委托,至少来到这里,我是一直在协助大家打入侵者的。但那些仍然存活的士兵却玩了命一样找我拼命……
虽然是魂系玩家早已熟悉的场面,但如果细细想来,也的确让人觉得《法环》在细节设计上一直保留着原有作品的固有缺陷。
终于把缺点说完了。下面聊优点
我给的建议是,如果你电脑配置还可以,或者有PS4、PS5什么的,那么我觉得你应该玩一玩这款名叫《艾尔登法环》的游戏。如果你问我怎么评价这款游戏,我给出的最直接评价是,这款游戏的任意一块区域地图,如果单独拆出来,改个名字,加点内容,单卖79~99元。它都可以获得“好评如潮”的评价。
如果把这海量内容拼在一起,然后卖298元给我,我只有一个想法:这真是300块钱以内就能玩到的东西吗?
高处坠落伤害的降低,马匹的加入,给予了新的跳跃能力(虽然跳得不高)。给老头环的地图设计赋予了无与伦比的魔力。我实在很难通过语言描述“史东维尔城”这张地图给我带来的震撼。
只是沿着塔楼的边角跳过去,在一个你认为撑死也就藏着一点钱的位置,稍稍一绕却是别有洞天,竟然在隐秘的路径中藏着那么强力的道具。
你认为地底的浓雾,如同《只狼》中的绝壁,《黑魂》中的悬崖,只是设计跳下去就会死的空白区域。但是如果寻找小径下去,下面竟然又是一片庞大的区域。
艾尔登法环的地图,总是一遍又一遍的突破着我所认知的极限。
大多数游戏,是害怕做出的一堆东西玩家看不见,但《艾尔登法环》恰恰是把海量的东西,“藏”了起来,这颇有一种桃花源记的感觉。
这样奇妙的体验,在我从魔法之城的房屋内,探索到房顶之上,也有着相同的感觉。本作的大型迷宫设计水准相当给力,其震撼程度,甚至超过了我首次探索洛斯里克高墙和幽邃教堂的时候。
在大地图上的探索,也是充满着惊喜。且不论现在已被多人谈及的“地下世界”的另一个地图,单单从“猩红腐败”区域研究如何从高处缓步踏入悬崖之下,就有着如同探险一般的体验。
贫瘠的语言,几乎描述不出我从远处看到古堡,到设身处地使出浑身解数,将其最终征服的心情。或许在远处你看到的只是个小小的楼梯,但真正双脚落在那里,才知道想要通过这里,还要躲避由上方滚下来的致命铁球。
“远处望去终觉浅,绝知此事要躬行。”
而在我51个小时的游戏流程里,现在“地下区域”,“雪山区域”,“王都”,“天空之城”,“火山区域”,甚至还是全然未曾探索的。我不知道这图能有多大。我也想象不到游戏竟然可以做成这样。
虽说这款游戏几乎没有任何问号叹号的引导,但在这古旧的地图上,探寻到自己想要的信息,其实也不算很难。首先我们要学会读地图。这种黑色中心橙色边缘,代表此处有矿洞,我们可以收集到升级武器的材料。
棺材群,则有卢恩(钱、魂)可以赚。
遗迹通常带有一个地下室,而地下室里总是有宝箱或者一个小小Boss的。
身份显贵的人,会有墓地,墓地中固定有一些守墓的怪物,和开启墓穴的拉杆,我们击败小型Boss会得到召唤用的骨灰。而升级骨灰的材料也通常隐藏在墓地中。
小型黄金树旁,击败小型Boss可以获得调配灵药的材料。
教堂里通常可以获得增加药水回复量的材料,黄金树嫩芽处可以获得黄金种子。
巨大的车上,宝箱一般是质量极高的武器。击败巨龙之后,则可以在特殊教堂交付龙心,习得龙魔法。
魔法塔中解开谜题通常有记忆格子……等等等等。
一切的设计都有着相对固定的套路,但是这些看起来相对固定的元素,却在整个地图上浑然天成,这些海量的套路配合地形的高低差设计,加之每个区域怪物的独特造型风格,使整个世界充满了无与伦比的魅力。
独特的场景叙事
如我先前所言,这个庞大的开放世界怪物通常见面就会和你拼命。
但FS社自黑魂到只狼,都有一个其它类型游戏都绝无仅有的风格,那就是依靠场景叙事。
在现实世界中,人们是很喜欢看热闹的,比如救火,打架,车祸,总会有一群人去围观。而在魂系游戏中,任何场境,都是一个设计极好的“事故现场”,只要主角到达该区域,怪物们这群群演就会为你贡献出最为逼真的表演。
我们可以称之为“无台词表演”。而这次的表演,则在《艾尔登法环》中“变本加厉”。
当你踏入被怪物侵占的摩恩城,你能看到城内被杀死的人,已被堆成尸山,怪物们对着被绑起来遭受火刑的人,手舞足蹈的呼喊着。这一幕将怪物的残忍表现得极为传神。而我们则可以因此,从后面绕后依次处决这群怪物,也可以趁着这个机会从边缘溜走。
被猩红腐败的区域,狗和乌鸦以及植物都变得巨大化了,这些巨大化的狗对玩家充满了攻击性。但当我爬上山坡,却看见一头变异的狗正与面前的羊和谐共处,似乎这只狗在变异前,便是牧羊犬,而此时它还保留着保护羊群的最后意识。
当我到达王城外的一片山坡,看着一群看起来很年轻的姑娘在载歌载舞时,忽然觉得这是这个可怕世界中的唯一救赎了。虽然我能锁定这群人为敌人,但我也不想上去攻击她们。
但很快,我发现她们围绕的火堆中,有被焚烧的丧尸忽然向我扑来,这让我回忆起盖利德区域火焰车焚烧被猩红腐败侵蚀的人的场景。一股不祥之感油然而生。
然后这群少女,就忽然像疯子一样向我冲了过来,她们的眼睛还是红色的,而且还会咳血以血雾攻击(猩红腐败)。饶是我身经百战,还是被这群疯子的气势吓到了。
而游戏中这样优秀的场景叙事,这种引导你去探寻“这个地区究竟发生了什么?”的段落,几乎铺满了整个大地图的所有角落。而且部分地区,白天和黑夜交代的故事是完全不同的。即使是单出一篇文章,也绝对难以说完发生在这片大陆中的故事。
在另一方面,不同的场景也叙述着怪物们的习性。比如深入这个洞穴,我们就能看到“尸山血海”,那是这些巨型食人蚁制造的埋骨厂,它们尾部喷射的毒液,则可以使猎物腐化。
当我们见到一只蚁后,并对它发动攻击,洞窟里原本趴在墙壁上的食人蚁,就会光速降落,将主角包围……
在游戏中,水母是相对比较温和的生物,只有同类受到攻击时,才会变红,充满攻击性。我们在地图里,已经见过了大量的透明水母,但在地图的某个位置,我们能看见一群变红的水母,和被攻击的路人。当我们捡起路人身上的宝物,竟然是一个用水母制作的盾牌。
于我而言,探索这个世界,除了强化自己的武器装备,击败更强大的敌人,最大的乐趣,便是寻找这样一个个无声的故事。
超高质量的主线Boss
虽说主线Boss也有相当严重的等级压制问题,但相对于普通小Boss来说,这些Boss的场景、故事、表达,简单来说,只能用无敌来形容。
每一个过场动画都美轮美奂。
碎星将军这场战斗,无论从人员配置,还是他的招式效果,都是魄力十足。压迫感拉满。
我只能说这代的大型Boss战,Boss都帅的不要不要的。
但由于我现在剧情模式还没有通关,所以,对Boss身上更细节的评价,比如为什么用这样的武器,法术,他们身上有什么故事?这些东西还弄不明白,所以就不强行解读了。
结语:于我而言,这是一款性价比突破天际的游戏,虽然文章的确讲述了它的一些缺点,但在这些方面,它仍是做到了8~8.5分的高度。而且,我认为这是开放世界与魂系游戏相结合必然会出现的,也近乎无解的难题。它这样的游戏体量,也根本无法设计出那么多仅仅出场一次,且完全独特的Boss。
而游戏的地图,怪物造型设计,兵器、法术、战灰、骨灰等方面的丰富程度,则达到了10~12分的水准。当一个个足已让人震惊不已的天才设计集中到一起,或许从中感受到的并不仅仅是“优秀”,还有FS社从历代作品中,逐渐积累,成长起来的那份厚重。
如果说《黑暗之魂》有着它独有的宏大叙事,是悲壮的史诗。
如果说《只狼》承载了魂系游戏最为创新的战斗,天花板级别的战斗交互,血脉贲张的浪漫情怀。
那么《艾尔登法环》则是一部纳魂系历代作品之长的鸿篇巨制。虽然在独有的强项方面,艾尔登法环与自己的兄弟作品相比仍有所欠缺,但它的广度与厚度,却是其它作品无法相提并论的。
这样一部作品,恐怕即使是FS社之后的作品,也是无法超越的存在。
而我个人给出的游玩建议,则是:关掉攻略,拒绝功利性的游玩,除了奔赴下个目标,也多看看身边的风景。它值得你这么做。
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