如何客观的评价原神?(耗时44小时2万5千字)
我是第一次如此客观的评价原神
为了让你对本文有更清楚的认识,有一些需要你提前了解的事项:
1.本文包含了相当多的原理和说明,这注定了本文会相对枯燥一些,不过你可能会因此拥有不一样的视角,学到许多东西。
2.本文尚未完结,持续更新中。截至目前,本文一共2万5千余字,耗时近44个小时
如果你期待接下来的内容,留下评论(你会收到我更新的提醒)或是点下文末的“追更”是个很好的选择。如果你确实从中收获了东西,也请点赞支持我(这些会成为我重要的动力来源之一)
3.你应该先浏览一下文章开头的目录,它能让你对本文评价的要点有一个大概的认识
4.我们所讨论的绝大部分内容原理都源于《游戏设计艺术(第2版)》(Jesse Schell 著),所有的小章节我不可能全部讲到,但都可以再次展开深入,我们应该继续保持思考
没准备好也要假装自己准备好了!
那我们开始吧
首先,我们要明确自己的目的
我要评价游戏,就需要先分析游戏
想要分析游戏,就需要先分析构成游戏的元素
那么,
是什么组成了游戏?
游戏设计师对于游戏解剖的研究始于理解所有游戏中都包含的四种基本元素
在《游戏设计艺术(第2版)》(Jesse Schell 著)一书中,作者将这四种元素进行了如下的分解和归类:
四种基本元素
机制
游戏中的过程和规则。机制描述了玩家怎样才能完成游戏目标,当他们尝试时,会发生什么
故事
游戏中事件展开的顺序。它可能是线性或预先设定的,也有可能是有分支或者随机发生的
美学
这是游戏的外观,声音,气味,味道和感觉。美学对玩家有最直接的影响,因而它是游戏设计中非常重要的一个方面
技术
并非专门讨论“高科技”,它应当是任何让游戏实现的材质和交互,就像纸和笔,塑料原型或者高能激光一样。美学通过它展现出来,机制通过它产生作用,故事通过它被讲述
接下来,我打算运用四种基本元素的方法来分析我们本答案的主要目标!
现在让我们来讨论原神!
1. 技术
在《游戏设计艺术(第2版)》一书第28章“制作游戏的技术”中,作者给出了对游戏而言重要且基础的五项技术
1.1 魔法界面
具有魔力交互界面(就是我们常说的UI)的游戏会更加地吸引玩家,iPhone和iPad的巨大成功就来源于此
而在前不久,《原神》获得 2021 苹果设计奖,这更好的证明了原神的交互界面做得有多么的优秀
好的UI设计不仅能让软件变得有个性有品位,还会让软件的操作变得舒适简单、自由,充分体现软件的定位和特点
对用户而言,在这一层面的UI是“不可见的”,这并非是指视觉上的不可见,而是让用户在界面之下与系统自然地交互,沉浸在他们喜欢的内容和操作中,忘记了界面的存在
我们来看几个例子
1.2 公平支付
这里说的公平不仅仅单指“全球玩家之间的公平支付”,汇率可以轻松解决这些问题
我们这里说的公平支付指的是“开发商和玩家之间的公平支付”,开发商是否设计出来了让玩家们觉得超值的商品和购买系统呢?
需要强调的是,简单的以“我抽了80发却歪出了我不想要的角色”“我的武器池沉了”等原因去否定原神的公平支付是极其不合理的
玩家对此的失望应该归结于“自己对命运产生了过高的期待”和“小瞧甚至无视了公示概率”等原因上面
必须要承认,每个人在抽卡之前就已经考虑到了这些相应的风险,并且抽卡意味着我们愿意承担
回到主题,原神的公平支付体现在何处?
多国流水第一和原神至今的盈利证明了这一点:他们设计出来的角色,故事,地图,甚至是游戏本身,让玩家们心甘情愿的为此购买和充值,开发商也因此能开发出更优秀的内容来回应玩家的期待,这是一种良性循环,对于开发商和玩家而言,这都是公平的
1.3 少点A多点I
也就是让人工智能(AI)变得更真实(not artificial)
电脑革命中最大的谎言就是电脑会像人类一样思考和交流,我们还差的很远,但即使如此,仍然有不少开发商设计出来了极具鲜明个性和拥有丰富感情的角色,他们是如此的生动活泼,让我们发自内心的想要接触他们和了解他们
原神不但做到了,还超出了玩家们的期待
抛开角色的故事简介,个人语音集,四国配音不说
每个角色都拥有自己的专属故事剧情
在故事中,原神花费了大量笔墨将他们融入到这个世界中,让玩家们得以深入了解他们
不但如此,原神还推出了”Galgame“模式,让玩家们了解到了那些角色不常见的一面
你不难发现,原神做出的这些改变或更新,都是为了让玩家们更加接近他们喜欢的角色,并非是单纯地堆砌萌元素
1.4 家庭和好友
人们不是为了独处才去玩游戏的
我猜这里一定会有人反驳:“我tm老二次元了!谁会去想去社交啊,我就喜欢一个人宅在家里玩游戏!”
相信我,你不是一个人,因为我一开始也会去否认这个结论
但是请你仔细想一想:”家庭和好友“的本质是什么?是交流,是互动
读书本质上也是一种交流,只不过和常规的交流不同,它是单方面的交流,事实上正在读书的你和听朋友说话的你别无二致;游戏也是如此,无论它是否是单机游戏
当我们明确了这一点再去讨论原神
截至目前,除了“躲猫猫”模式以外,原神所有的游戏内容都可以通过单人游玩体验到
总的来说在原神中,玩家与玩家之间的社交性并不明显
但是,原神的隐性社交其实正在增加,原神正在营造一种极具氛围的圈子,在其中你可以得到你要的许多答案——任务的引导,剧情的解读,先行的爆料,副本的攻略,角色的养成,队伍的配成,等等。比如米游社,Bilbili和你能检索到以上内容的所有平台,这都属于圈子的一部分,你在其中都或多或少的参与了社交
不管怎么说,原神在引导玩家社交,在引导玩家找回属于自己的童年
在后续的更新,尘歌壶,“糖豆人”等活动;”原来你也玩原神“等名梗;玩家们创作的各种同人中,它们都在加速化这个过程
我们可以期待一下未来更多的社交性
1.5 成长游戏
人们玩游戏首先是为了娱乐——优质的游戏能够让玩家从精神上,身体上,智力上产生根本的变化
通过游戏实现乌托邦是很重要的一个概念,原神是否做到了这一点?
我无法在这一方面给出太多见解,这是你的成长,你需要自己给出自己一个答案
你可以试着问自己:你是否享受这个游戏带给你的一切?
2.故事
与刚刚讲过的“技术”不同,它能被客观叙述,优秀的技术就是优秀的,无法因评价而改变;
而我接下来要说的“故事”则较为主观,你认为它的故事优秀,它就是优秀的,每个人的评价都不一样
因此在这一章,我会很少的给出结论,而是引导你去思考:“原神的故事优秀吗?”
这一章不是“这个故事我喜欢,它的故事就优秀了”那么简单,我们会从许多角度去观察它
让我们开始吧!
在《游戏设计艺术(第2版)》一书第17、18章中,作者简单讲解了一个好的故事应该拥有些什么样的特性,并且它应该如何与其它三个元素相互配合
让我们从最基础的开始说起
2.1 故事的2种表述方法
游戏中的故事以互动叙事而并非传统叙事的方式来呈现给玩家,在互动叙事的方法上而言,百分之99的游戏都会采用以下两种方法:珍珠串 和 故事机
2.1.1 珍珠串(或者叫“河与湖”)
这是一个由完全非互动的故事,以文字,幻灯片或者动画片段的形式呈现(串),然后玩家会被给予一段带有特定目标和自由视角以及控制的时间(珍珠)
是不是有些抽象和晦涩
没关系,让我们回忆一下原神的故事剧情是如何呈现给你的
游戏开始,你看到了一段动画片段,它让你明白了你当下的处境(比如你被困在了这个世界,你和派蒙的相遇,你的亲人被抓走了等等),这是串
再回顾一下串的定义,它是完全非互动的,它以动画片段形式呈现
接下来的一段时间,你会跟随派蒙学会如何移动和战斗(你的特定目标)还有一些简单的探索,这是珍珠,在下一个串出现之前,你拥有相当程度的自由
简单来说,珍珠串就是过场画面,游戏关卡,过场画面,游戏关卡
为了让我们回答“原神是否把珍珠串很好的融入到了游戏内”这个问题
我需要引入一个概念:兴趣曲线,它是一个玩家对游戏兴趣随时间变化的曲线
一个好的游戏能够通过珍珠串,带给玩家如上图一样的兴趣曲线,作者花了一整章去讲它,我在这里只简单讲讲,看看原神是否能让玩家拥有如此的体验
B点(也称为“钩子”)是你通过宣传片或者第一次进入游戏时对游戏最原始和最初的体验,尝试着问自己:
第一次看到原神的宣传片时,我是否被此吸引?
你是否在期待原神的开服?
进入游戏的时候是否深受震撼或有类似感受?
接下来的一段时间内(几个小时左右),你都沉浸于原神世界吗?
C,D,E,F点是一个故事中的小波折和关卡
G点通常是故事的结尾,它会产生某种高潮,然后在H点,故事揭晓答案,玩家感到满意,故事结束
试着回忆一下某个传说任务,它是否让你感受到这样愉悦的体验?
最后让我们回到最初的问题:“原神是否把珍珠串很好的融入到了游戏内”
2.2.2 故事机(重点)
作者虽然只用了半页去简单介绍它,但我一定要重点讲一下这个小章节!这是原神的精髓所在
故事机是当人们和它互动时能产生精彩故事的系统
以《我的世界》和《模拟人生》为例能帮助你更好的理解这个概念,故事机不像是珍珠串那样通过特定的目标和流程去约束玩家,相反,它给予了玩家高度的自由感,让玩家自己创造故事!
以《我的世界》为例
你出生在一个会昼夜交替,产生怪物,需要进食的世界中,游戏的目标并不被规定为生存下去
但是,当你因好奇心驱使的时候(比如你想翻越这座山,你想去对面的村庄,你想深挖地下三千尺,你想看看这个洞穴里有什么,你想去更远的地方,你想搭建一个温暖的家等等),你的首要目标就是“生存”了,你会为了获取更多的资源和安全保障去和这个系统互动
互动的同时产生精彩的故事
(比如某天夜晚你和僵尸大战了三百回合;你在转角被苦力怕炸了个措手不及愣是玩成了恐怖游戏;你在一个山洞里发现了遗弃的矿道里面宝藏满满;你挖开脚下的钻石结果掉到了岩浆之中哭笑不得等等)
它们都是给你创造了精彩体验的,由你自己书写的故事,而我的世界,只是提供了一个平台
如果你很好的理解了这个概念,那就让我们回过头来看原神,看看它是否能产生许多有趣体验
你第一次因体力不足溺亡;你弓箭蓄力连空3发队友给你发问号;你和你的朋友一起跑图挖矿开箱子;你被怪物击退结果掉落悬崖直接摔死;你爬山以为最后能一跃而上结果只能无助的看着你心爱的角色因体力不足自由落体;你被野猪撞了于是气急败坏的追杀它结果以失败告终;你触发了某个机关结果被4个遗迹守卫打到怀疑人生等等
这同样是故事机里产生出来的故事
不过需要注意的是,同一个事物和他互动的玩家不一样,产生的故事也会不一样
这都是有趣的故事,它们都产生于故事机
但是还没有完!
接下来的这个理论书中并没有讲到,是我自己思考得出的,你应当对此抱有谨慎的态度
试想一下,如果我们把它这个“故事机产生有趣故事的一个有机整体”当作一个大的故事机,会发生什么呢?它又产生了什么样的故事?
它产生了一个视频素材,一个直播内容,一个你可以分享给你朋友的话题(你还能想到更多吗?)
视频创作者和观众之间,包括观众和观众之间有趣的讨论和调侃,这是一个有趣的故事
主播和观众之间的互动,包括观众们认可,调侃或是讨论主播的操作与反应,这也是一个有趣的故事
你和你朋友之间的交流,哪怕你告诉他你抽卡十连3金,你们一起讨论剧情和攻略的过程,这同样是一个有趣的故事
总的来说,故事机产生的有趣体验不仅仅能带给玩家本身,它们还能有更多的见证者,形成一个更大的,之间有联系的整体
那么
原神是否给玩家带来了一个优秀的故事机?
答案或许显而易见
那么让我们总结一下
原神是一个以开放世界为主要题材的游戏,这个题材相当的特殊,它既有珍珠串的叙事方法,也有故事机的叙事方法,所以我们都要对其进行总结
原神是否很好的运用了珍珠串和故事机?
它们两者是否被很好的结合到了一起?
2.2 五个真实且严肃的问题
我们刚刚从一种很笼统,很概括的角度去审视了原神的故事(我并不会在本回答下讨论原神的故事细节)
而在最后,我们要进一步细化地分析原神的故事是否存在以下5种真实且严肃的问题:
问题1:好的故事是统一的
一个好的故事拥有强烈的统一性:在一个故事开头5分钟呈现问题是一个驱动力,它的会贯穿始终
我在之前的小章节“2.1.1 珍珠串”中简单的提起了开头的过场动画,它将问题叙述的非常明白且易于理解,同时这个问题贯穿了整个主线
直到现在,问题还在吸引玩家的好奇心
问题2:组合爆炸
部分游戏拥有分支剧情,而分支剧情的存在和问题1的观点有所冲突
在一些剧情中,玩家能够自主的选择一些对话从而对此产生一定影响,类似下面这样
但事实上,你可能影响的只是后续的几句话,其实在大的剧情方向上,它是这样的
这让事情变得易于管理,但是对于玩家而言,所有选择的结局都是一样的,那么它们有多大意义呢?
它就像一个因妥协而贴上的创口贴,原神想给予玩家选择的机会,但是剧情最终的统一却作为创口贴掩盖了这次的妥协,周而复始
但是,原神总有一些出乎意料的选择让大家喜出望外
这也许会让玩家乐于接受组合爆炸的问题
问题3:多重结局让人失望
还记得这个吗?原神内嵌的“Galgame小游戏”:邀约事件
事实上,邀约事件在刚刚讲过的“组合爆炸”问题上处理的非常完美,它带给了玩家太多的惊喜!
它不但没有统一剧情,还做出了真正意义上的分支,并且这种分支剧情并没有给玩家一种无味,柔弱且互相无联系的感觉
回到问题3
当玩家打出分支结局中的一个结局时,玩家大都普遍会在结尾考虑以下两个事情
“这就是真结局了吗?”
玩家们总是希望能够走到更完美的结局,当玩家们开始怀疑它们也许在一条错误的道路上时,他们就会停止体验故事转而思考他们应该如何正确的选择,这导致故事的存在毫无意义,玩家并不会获得良好的体验
你可以试着回忆在邀约事件中,你是否拥有过类似的心态,当事情朝着你不期望的方向上行进的时候,你是否感到懊恼,希望这剧情早些结束从而重新选择?
“我必须要把所有的一切都再玩一遍来看另外那个结局吗?”
在第二次游玩过程中,玩家会遇到许多重复的内容,这导致玩家的“惊奇”体验十分糟糕
好在原神尽量改善了这种问题
我们可以在上述许多存档点上开启事件,避免无意义的重复和消耗
问题4:动词不够
电子游戏里人物花时间做的事和电影以及书籍里人物做的事情很不一样:
有意思和令我惊喜的是,原神在这方面下足了功夫
“交谈”和“问”不用多说,这通常是剧情的推进手段
“谈判”,原神中有谈判吗?在钟离的传说任务中,我们会和一些角色讲价,还记得吗?
如果你的谈判水平足够高,你就会获得许多数量的摩拉袋,虽然这换不了几个摩拉,但是它带给玩家们的有趣体验和成就感却是摩拉无法比拟的
“说服”,在“未归的熄星”一章中,我们需要说服蒙德的市民回到蒙德城
“恳求”
不少玩家应当对此印象深刻,其余的词我就不一一举例了
问题5:时间旅行使悲伤过时
原神虽然并不存在这个问题
但是这个问题却是互动叙事所面临的问题中最容易被忽视的,造成最严重后果的,同时也是最不可能解决的:
“为什么电子游戏不能让我们哭泣?”
自由和控制感是游戏最让人兴奋的部分之一,但是代价却是放弃剧情的必然性
在一出极富力量的悲剧故事中,有一个时刻,你可以感受到故事即将朝着令人恐怖的方向发展,你感觉自己正在期望,乞求它不要发生——然而它的故事是线性的珍珠串,我们无力阻挠命运
而多数的电子游戏则可以通过撤销操作,读档的形式改变结局
这让电子游戏带给玩家们的悲伤体验大打折扣!
好在原神的故事叙述是以珍珠串的形式呈现的,因此它不需要担心这个问题
故事的部分到这里就告一段落了
3.机制
3.1 游戏机制的七大元素
在《游戏设计艺术(第2版)》一书中,作者足足用了3章将近100页的篇幅来介绍机制是如何作用于游戏和玩家以及两者之间的,它从人类行为学,心理学,数学等诸多角度进行分析,其内容过于庞大
介于此,我只会把和原神关系密切的,最能够突出原神特色和问题的方面展开来说,而其余部分只会一带而过(请注意,这并不意味着它们如同字面意思那般简单)
游戏机制是游戏的核心。剥离美学,故事和技术后,剩下的互动和关系,就是游戏机制
它通常是“反直觉的”:即使是简单游戏的玩法机制,也会颇为复杂,难以解析;而经济学中听起来高深莫测的“博弈论”则对游戏设计少有助益
总的来说,游戏机制分为7大类:
机制1:空间
这是游戏发生的地点,它定义了游戏中可以存在的地点以及它们之间如何互相作用,它是一种数学结构,需要我们剥离美学和艺术结构去观察最本质的抽象结构
那么原神的空间机制设计的是否优秀?这是个相当复杂的问题,如果你对此有兴趣,可以先试着思考
原神的空间是离散的还是连续的?(比如各个地图,城邦,地域,建筑物,角色,物体之间的空间关系,它们在哪些方面是离散和连续的,这些是如何与故事相关联的,它们通过美学被很好的表达出来了吗)
它有几个维度?几个子空间?它们又是如何联系的?
原神是否给游戏空间建立了不止一种的抽象模型?
诸如此类
机制2:时间
它同样可以是连续或者离散的(比如回合制),它也同样可以互相嵌套;不同于现实的是,我们在游戏中往往可以操纵时间
俗话说“时间就是一切”,但要把时间调整至合适的程度很难,它既可以成就一款游戏,也可以毁掉一款游戏,让我们思考这些:
你是否因原神的游戏时间过快或过慢感到沮丧和无聊?(比如一个委托所需要的时间让你感受如何?原神世界中一天的时间是否合适,让你既能感受到不同时间段的景色同时也不会因为过快的景色变化而枯燥?一个邀约事件完成所需的时间让你感受如何?)
原神的时钟和竞赛让你更激动人心了吗?(比如限时委托;风花节的限时挑战;Boss被设定为不在一定时间内击杀就会变强;限时外卖等等)
诸如此类
机制3:对象、属性和状态
若用赛车游戏举例子的话,赛车便是游戏对象之一;其空间位置、最大速度或是当前速度等就是它的属性;最大速度的值便是它的状态,它通常会因赛车的升级或游戏Buff而改变
要评价和分析原神中某些重要的对象,还有其属性和状态它们三者之间的设定以及关联是否巧妙,这显得有些专业和复杂,不在此展开
机制4:行动(重点)
行动是游戏机制的“动词”,意味着“玩家能做什么”,它有两个方面
第一种是“基本行动”,是玩家能做的基本运动。例如向前移动,冲刺,释放元素战技,拾取甜甜花等
第二种是“策略行动”,它们和玩家如何使用基本行动来达成目标有关。例如你使用钟离的元素战技来保护之后出场的角色;你通过移动使怪物聚集在一起等
而有意义的策略行动与基本行动的比例是衡量一款游戏有多少自发行为的标尺,一款优秀的游戏只允许玩家做出少量的基本行动,却能组合出大量策略行动
但“有意义的策略行动”究竟有多少是一个很主观的问题,每个人对意义的定义都不一样,因此这是见仁见智的
不过总的来说,拥有优秀行动机制的游戏往往包含以下5点特性:
1.?添加了许多动词
这一点在“2.2 问题4 动词不够”中已经有了一定说明
这里需要补充的是,并不是动词越多越好,过多的添加基本行动可能会导致游戏变得臃肿,笨拙和混乱。策略行动与基本行动的比值,要比基本行动的绝对数量重要很多
回想一下原神,它的基本行动有“走”“跑”“飞”“跳”“爬”“游泳”等等
有一些基本行动让你感到它们是多余的吗?
还是说这样刚刚好?
你享受通过这些基本行动所创造出的策略行动吗?(比如你通过“走”来让剧情体验更加真实,或者通过它来欣赏某个角色)
2.?能与许多对象互动的动词
若是给你的角色一把弓箭,只能用来欺负丘丘人,这会显得游戏非常单一和简单。但是在原神中,你不但可以用弓箭射坏人,你还可以用它打猎;射苹果吃;点燃木制盾牌和火把;解密;制造出一条冰冻的小路(冰系弓箭手);你甚至可以用它击中几千米以外的物体然后把它上传到网络上!
通过增加有效的互动对象,玩家有意义的策略行动也会随时变多
你可以试着举更多的例子
原神在这方面做的非常优秀!
3.用各种方式达成的目标
不得不承认,原神中完成任务目标的途径相当单一
偶有例外:在某个任务中,你可以选择向提米道歉或者继续向up主们射击
4.许多主体
这意味着更多的地图,角色,怪物和NPC,他们之间的合作和互动会让原神变得非常有趣
策略行动的数量大致相当于“主体×动词×对象”,因此更多的主体可能意味着更多的策略行动
在原神中,你觉得自己能做出许多策略行动吗?
5.?改变限制条件的额外效果(重要)
如果你的某些行动会产生额外的效果,改变你和怪物的限制环境,就有可能出现有意思的玩法
比如当你使用火系角色,在给怪物造成超高伤害的同时也会燃烧周围的草地;当你使用冰系或水系角色攻击雷系怪物时,怪物虽然会额外受到反应伤害,但你也有可能受到感电等影响(感电会打断你的动作)
最早的原神版本中,过低的环境伤害(类似站在燃烧的草地上,处于感电的水中)并没有让玩家对此产生足够的注意;在之后的一次更新中,原神大大的增加了世界伤害,玩家们一下子就感觉到不对劲了——他们发现自己的角色总会在战斗中莫名其妙的死亡,通常表现为被燃烧的草烧死
这问题在更新之后拥有相当大的不满和反响,介于此,原神紧急下调了世界伤害,就是我们现在的原神
这相当有趣不是吗?(不止这个故事,还有机制本身)
它让我们意识到,如何平衡它所带来的问题是非常重要的一环
原神在这方面做的优秀吗?(不仅仅只是这一个例子)
机制5:规则
规则定义空间,时间,对象,行动,行动的结果,行动的限制,以及目标
换言之,规则令前述所有机制成为可能,并且加上了游戏之所以能成为游戏的一大关键——目标
但这一机制的主场往往是竞技类游戏的主场,我们在这里只讨论最重要的
游戏最基础和最重要的规则是“规定游戏的目标”
优秀的游戏目标应该具有以下3种特征:
1.?具体。玩家能清楚地了解并讲述自己应该达成什么
2.?可行。玩家需要觉得自己有机会达成目标。如果感觉不可能完成,玩家很快就会放弃。
3.?回报丰厚。玩家会获得一些有价值的东西,甚至是成就感和自豪感。
为了回答“原神的目标是否适当且均衡?”,不妨思考以下问题:
你游玩原神的目标明确吗?(比如你是否知道自己该如何分配体力和获取资源)
如果有一系列目标,你明白吗?(比如你是否知道通过锻造武器,获取圣遗物,升级天赋等来提升你的角色)
不同的目标是否以一种有意义的方式互相关联?(比如你获取金币和经验书都是为了使角色变强)
你是否感到你的目标具体,可行,回报丰厚?(可以转换成更简单的问题:你觉得打周常副本是一个无聊甚至可有可无的行为吗)
短期和长期的目标是否平衡?(比如你觉得养成一个角色所需的周期长短是否合适)
机制6:技巧
技巧这一机制把注意点从游戏转移到了玩家身上。如果玩家的技巧与游戏难度相符,玩家将会感到挑战,并且停留在心流区域内
我们着重讲一下“虚拟技巧”。“虚拟技巧”是玩家假装拥有的技巧,比如你在游戏中掌握的“西风剑术”
有意思的是,就算你的真是技巧(你对游戏的操作能力)没有长进,你的虚拟技巧也能长进——要么氪要么肝
许多游戏都有基于提升虚拟技术的变现策略(抽卡!)
虚拟技术是让玩家拥有力量感的绝佳手段,许多人都批评某些游戏过分强调虚拟技术而对真实技术重视不足,它们两者之间是否完美的搭配了起来呢?
在我这里,答案是否定的,原神并没有给玩家太多的操作空间,通常情况下一个钟离就能解决你角色的安全危机,这让我有些失望
机制7:概率
我打算跳过这一机制,但为了不让你简单的认为这一章的主角是“抽卡”
我将告诉你:
概率涉及到上述六种机制的相互作用,作者足足用了16页来讲述它(其中更多的是数学原理)
3.2 游戏机制必须平衡
你有没有试过一个游戏会给你带来大大的惊喜,结果却深深失望?
这个游戏有着听来吸引人的剧情,正是你喜欢的游戏玩法类型,技术先进,美术优秀——结果不知何故,玩起来单调,费解,让人沮丧。这个游戏就失去了平衡。
平衡游戏是游戏设计种最艺术的一块。设计师需要了解游戏中的各种元素之间的细微差别,并且清楚调整哪些,调整多少,哪些放着别动
让我们从十二个方面来判断原神的机制是否平衡
3.2.1 十二种最常见的游戏平衡
平衡类型1:公平
公平更多的是讲玩家与玩家之间的公平,因此这不是原神的重点
同时,平衡这一机制往往是竞技类游戏的重点,原神看上去有PVP的部分吗?
答案出乎意料,居然是肯定的!并且原神还有意推出更多的PVP!
别紧张,原神的PVP可和我们平常理解的PVP不一样,原神所包含的PVP属于非数值类PVP(比如躲猫猫,风花节等)
我这里要提一下躲猫猫游戏,原神在这个游戏中对平衡的应用并没有让玩家满意:
莫娜跑的太快了!
在雪山地图中,莫娜甚至可以围绕着能量罩周围的水来戏耍猎人!(别问,问就是亲自试过,猎人尝试追了我几圈,最后放弃了)
原神需要进一步强化平衡机制,他们应该思考:如果想要不同水平的玩家一起玩,应该用什么手段令游戏对所有人都具有趣味性与挑战性?
平衡类型2:挑战与成功
让玩家保持在心流通道内是理想状态。如果游戏过程太难,玩家就感到沮丧;而如果玩家太容易成功,又会感到无聊;保持玩家在中间道路,意味着平衡挑战与成功两种体验。
心流(Mental flow)在心理学种是指一种人们在专注进行某行为时所表现的心理状态。通常在此状态时,不愿被打扰,也称抗拒中断。是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。心流产生的同时会有高度的兴奋及充实感。
这件事相当有难度,因为玩家的技巧水平各不相同,当一个玩家觉得简单枯燥,另一个玩家却可能认为颇具难度
这里有一些方法来供我们判断原神的挑战与成功机制是否优秀
1.随着每次成功增加难度
这个模式很常见,每一关都要比前一关难。玩家们在其中逐渐培养起兴趣,直到他们打通下一关。当然,不能时刻保持高的强度,一张一弛是有必要的。
这种机制不止被用在螺旋秘境中(11-2你打过了吗!),把原神当作一个整体来思考观察,你会发现随着世界等级的增加,怪物的强度也会随之增加,他们总能跟上你的强度以至于不被你一刀秒杀
2.让玩家快速打通容易的部分
熟练或是有强度的玩家可以快速扫荡过一些关卡或怪物,从而迅速遇到有难度的挑战,而技巧和强度不太强的玩家则可慢慢挑战。这让每个玩家都能快速进入游戏中令人具有挑战性的部分
如果每个玩家通关都需要消耗5分钟,高强度或是熟练的玩家很快就会感到无聊和疲惫了
虽然随着世界等级的提高怪物也在不断变强,但你如果已经是个大佬,你总不想像低等级那样花费时间和精力去打几个丘丘人吧
如果你确实需要花一定时间和精力,那表明你该去刷材料来增强你的角色啦!
原神还是很照顾这两类玩家的
3.创建“层层挑战”
在每个任务结束时给一个等级或星数,总能激起玩家的挑战欲望。比如得了D或者E就要重玩本关,而得了C及以上就可以进入下一关,这样就创造了一个灵活的游戏环境。如果挑战难度适当,玩家甚至会去挑战A甚至是A+
但是,这类评分机制也不能过多,否则反而会得不偿失让玩家丧失兴趣
原神对此把握的相当巧妙,他们在一些具有挑战性的游戏中应用了该机制:比如在你完成了射气球,竞速,风花节挑战,迷城战线或是机关奇谭后给你一个评级或是分数
平衡类型3:有意义的选择(重点)
在游戏中有许多不同的方式给玩家选择。对玩家有意义的选择,会引导他们问以下的问题:
我应该去哪里?
我应该如何分配我的资源?
我应该先升级哪个天赋?
我应该如何搭配圣遗物?
我应该如何配队?等等
无论如何,好游戏给玩家的选择是有意义的。不是随便的选择,而是会对接下来发生的事,游戏如何进展有实在影响的选择。
例如在赛车游戏中,你可能有50辆车可选,但如果开起来方式都相同,那和没有选择是一回事,这种情况发生的概论相当小,因为这个问题过于低级。但是这里有另一个例子:如果你是一个士兵,有10把枪可以选择,各不相同,但如果其中一把明显好过其它枪支,那还是等于没有选择。
当提供了选择给玩家,但其中一种明显好过其他,这就是所谓的最优策略。它会使得游戏丧失乐趣
另一种最优策略是玩家发现的隐藏最优策略,一般被称为“漏洞”,比如“升龙斩”(原地起跳就可以触发下落攻击);“刻晴的二段E”(同时触发E的两次不同效果以造成更高伤害)等
作者到这里就点到为止了,不过我倒是觉得可以继续深入思考一下原神的“最优策略”
这对于一个抽卡游戏来说实在难以平衡,让我们试着回答一些问题:
重点问题:某些角色会是另一些角色的最优解吗?(例如可莉>烟绯?胡桃>卢姥爷>香菱>安伯?温蒂>砂糖?甘雨>绝大部分角色?钟离>阿贝多?)
这个问题不需要你深入分析,你只需要问自己:当我只能选择其中一个角色挑战副本时,你会选择哪一个?当你的资源只能提升一个角色时,你会选择哪一个?当你的原石只能允许你获取一个角色时你会选择哪一个?你如果是xp选人,那位角色能让你更快通过关卡吗?
对某个角色来说,某套圣遗物是最优的吗?(就目前而言是肯定的,一个角色能适用的圣遗物很少,输出方式也相对单一)
必须要承认,原神存在最优策略,这似乎是抽卡游戏的通病
另一方面,一个优秀的游戏也应该拥有“平衡的非对称风险”
换句话说,就是让玩家做出一个刺激又有趣的选择:是小心行事获得小回报,还是冒大险博得大回报?如果游戏平衡做得好,这个决定就很难下
它看起来像个三角形,所以就暂且称之它为“三角形”吧
那么原神中存在良好的三角形吗?答案是有,但是几乎没有
让我们以风花节的射气球小游戏来作为例子
静止的绿色的气球很容易射中,但它的分数最少
会移动且距离较远的缤纷球比较难射中,但是分数最高
会移动的喝彩球会爆炸,从而击破许多前两类气球获得大量分数,但是它周围通常分布着减分的心碎球
这是一个良好的“三角形”,因为就我个人而言,我会沉浸在权衡利弊的思维之中,比如我看到距离较远的缤纷球会放弃;我会心惊胆战的去瞄准喝彩球;当我想打喝彩球但是时机不对却炸到了心碎球我会咋舌可惜等等,这都是心流状态的体验。你有类似的体验吗?
但是我想不到原神中的第2个三角形了
副本完成的条件就是击杀怪物,不存在“通过某种高风险的方式通关副本来换取高额奖励”的情况
我想,原神的游戏团队相当“谨慎”,因为当一个非单机游戏拥有设计不当的三角形时,它会导致玩家资源获取不均匀甚至严重倾斜等情况(你希望看到1分钟之内通过副本的玩家能额外获得一些物品的情况吗)
如何在不那么重要的资源中(比如上述例子中的气球得分)建立三角形是原神需要思考和改进的问题,我期待能在原神中的更多方面体验到这种既刺激又有趣的选择
平衡类型4:技巧与概率
弓箭是否命中与玩家的瞄准和预判有关,这是技巧;弓箭是否命中若与怪物的闪避概率有关,这就是概率(暴击率不算)。那么如果一个游戏中概率因素太多,就会否定玩家技巧的影响。有些玩家喜欢概率因素小的游戏,而另一些玩家则恰恰相反。这个问题没有标准答案,这与游戏的风格相关
原神是一个谨慎的休闲游戏,它并没有存在太多的随机部分,我认为保持这样就好了,让概率出现在那些令人兴奋的小游戏中吧!(比如风花节活动中你期待的关卡或许会出现;躲猫猫活动中你究竟是猎手还是游侠;你是否希望在一张你擅长的地图上游玩等等)
平衡类型5:头与手
游戏中应该有多少部分包含挑战人的身体活动,又有多少应该包括思考呢?这就是“头与手”的问题。它们并不是截然分开的,就像你在平台动作类游戏中,你一边操控人物越过障碍物,还要一边对着敌人射击,偶尔还需要停下来解决谜题;在对抗Boss的时候,玩家只有既解开谜题(我需要离开龙王,它要翻身了!)又要足够敏捷(躲避那些该死的技能)才能击败它
需要做好这个平衡,原神需要思考他们的目标市场,玩家是希望敏捷更多,还是解密更多?
起初,原神是个年龄分级为9+的游戏,虽然它现在改为了12+(据说是因为响应中国游戏分级制度。因为在该制度中没有9+分级,只有6+,12+,16+和18+四个等级)
原神明显更注重解密,毕竟旅行者永远因为发现了一个错过的宝箱而感到惊喜
至于头与手的平衡做的如何,我们得从“9+”和“12+”这个角度去看待它,原神需要考虑到这些人群
平衡类型6:竞争与合作(重点)
原神给玩家营造的竞技感并不强,但是对于部分玩家而言,他们还是会感觉到较强的竞技感,所谓“逼氪”就是这种感觉,但这并不是本章重点,因此不着重讨论
原神的竞争通常存在于小游戏中,并且这种游戏的竞技感也不强,它们通常是友好的“竞争”。比如在风花节活动中,玩家的目的是一致的:通过3个小游戏,击败最后的Boss从而取得代币。但是在这三个关卡中,玩家通常会为了更长的存活时间和更优秀的操作表现出竞技感
原神中存在许多这类竞争,它们的竞技感不强,往往也没有输赢,这能让所有的玩家都乐在其中
而相比竞争,原神在合作方面的平衡是不尽人意的
作为一个团队进行协作并取得成功是一种特别的快乐,可以创造持久的社交纽带,可惜原神目前没有营造出这种良好的氛围
在副本和活动挑战中,玩家可以选择多人合作来和至多其他3名玩家一起游戏,让我们回忆一下更详细的过程,你就会发现问题所在
玩家们都是相同角色,还是各有特殊分工?(绝大部分的关卡特性会要求一个队伍中拥有提供护盾和恢复血量的角色,所以就目前而言,玩家们组成的队伍往往不会都是输出位)
合作需要沟通,玩家们有足够的契机来沟通吗?如何加强沟通?(许多新手需要专家们的引导,他们需要互相沟通和配合。虽然在准备阶段中玩家有足够的时间沟通,但是在一次紧张的战斗中玩家们可能会停下目前的操作去沟通吗?这显然不现实。
在早些版本中,原神没有给玩家提供快捷对话,现在虽然有了,但问题是它依旧繁琐!以PC端为例,你还是需要先按下回车呼出聊天页面,接着用鼠标点开快捷对话栏,然后选择你想要说的话,最后再按下回车关闭聊天页面。完成这个快捷操作居然需要4步!
并且绝大多数情况下,专家并不会提示你“离那个马上要暴走的雷荧术士远一点!”,他们更倾向于在默默输出)
玩家们合作时有协同作用(2+2=5)或妨碍作用(2+2=3)吗?为什么?
(如果你和其他玩家合作,你们要打的副本就会得到增强,怪物的血量和攻击力会成倍增长,对高练玩家而言,这大大降低了效率,比如我,这是2+2=3;而合作的项目如果是活动挑战,副本难度是不变的,即使是我在一些情况下也会呼叫好友来增援我,一起挑战高分换取奖励,这是2+2=5)
平衡类型7:短与长
游戏长度是每个游戏都需要平衡的重点,如果游戏太短,玩家可能会没有机会制定和执行有意义的战略,但是如果游戏时间持续的太长,玩家可能会感到燕返,或者因为需要投入太长的时间而避开这个游戏不玩
这一平衡类型并不只是“这里的游戏时间该长一些吗?”这类问题,它通常需要结合诸多因素才能很好地被运用,像是“玩家通过这个关卡所需要的时间合适吗?”这类问题
让我最近感到最不快乐的例子就是1.6版本“盛夏!海岛?大冒险!”的第一阶段活动:
在第一阶段活动中,玩家需要开船前往各个丘丘人营地并逐个击破逐,从而获取代币
我问了身边的两位玩家对此的体验,他们无一例外的都和我一样:
这时间太长了!内容也非常的单一和枯燥!
不只有这个,在1.2版本的雪山任务中,我也回忆起了相同的心情!
但总体来说,原神对于游戏时长的平衡做的还是合格的
平衡类型8:奖赏
人们需要受到评断,而游戏则是评断人的架构,但人们不是什么评断都喜欢——我们只喜欢得到好评。奖励就是告诉玩家“你干得不错!”的方式
许多游戏都会给予玩家常见的游戏类型,比如
赞美(玩家通过声音效果,一次成功的声明,或是通过NPC来告诉你你做的很棒来得到反馈)
分数(它将玩家的技巧量化,并且通常还能带来一些分数奖励)
延长游戏(在某些关卡中,击杀怪物会增加你的通关限时)
入口(当你解锁一个新的七天神像,一个地图,或是拿到一把钥匙,你的探索欲都会受到肯定)
演出(美丽和优雅的过场或音乐能带给我们愉悦)
能力(你能以更快的方式完成目标,你会感到你变强了)
资源(赌博和彩票用真钱来奖励玩家,而电子游戏给玩家的奖励则更多局限于游戏以内的资源(比如体力,食物,武器,经验书),有的游戏甚至会直接给你虚拟货币让你自行选择用途,比如原神就是通过直接奖励给你原石让你自行原则抽卡或是如何使用
当然,免费游戏可以通过混淆这种界限,让你花费真钱去换取虚拟货币
地位(排行榜排名或是特殊成就都能带给玩家不小的成就感,特别是对于经济型游戏而言,原神或许不需要它)
这些类型出现的方式并不单一,他们通常都会用某些有趣的方法组合起来
比如当你解锁一个七天神像时(入口),它还会给你一段过场画面,用来展示一大片陌生地图是如何因为你的这个举动而一扫而空的(演出),同是还会播放一个被一扫而空的“sing!”的生效(赞美)
要确定原神是否在正确的时间,以正确的量给出正确的奖励,需要我们尝试思考这些问题:
1.?你在收到奖励以后,是激动还是无聊?为什么?
2.?收到奖赏却不理解,如同没有奖赏。你理解你收到的奖赏吗?(比如当玩家解锁一个名片时,游戏中会出现一个感叹号提示你,除非你根据指引找到了它并且对其进行了点击预览,否则它会一直在那里。这样的例子有很多,虽然有些麻烦,但是我非常认可)
3.?游戏中的奖励规律吗?原神是否以更多变的方式给出了奖励?(比如“天地万象”中那些莫名其妙就达成的成就总会给我们带来惊喜)
4.?原神的奖励逐渐积累的方式如何?太快,太慢,还是正好?(你觉得让一个你喜欢的角色好感度变为满级所需要的时间是快还是慢?我相信大部分玩家都会说慢,但是如果过快将会导致你所获得的成就感大幅下降,并且你对角色的陪伴感也会下降,请重新考虑这个问题)
等等
总的来说,每款游戏的奖励平衡都有所不同。原神的创作团队不光要挂念送出的奖励对不对,还要担心送出的时间对不对,量是否合适。尝试调整奖励平衡很难做到完美,经常只能做到“足够好”
原神“足够好”了吗?
平衡类型9:惩罚
惩罚往往多出现于单机游戏或是PVP游戏中(比如失败删档,重新挑战,掉分,重生跑图,或是失去夺冠机会等等),而原神中的惩罚显然没有那么严重,它甚至会让玩家诧异:
“原神中居然还有惩罚吗!?”
原神所属的游戏类型让惩罚的存在感大大减小,所以让我们简单说明一下就跳过它吧
原神的惩罚类型属于轻度惩罚,它不会让玩家无聊,同时也能让玩家在战斗中小心行事而非过于谨慎
比如当你的角色死亡时,你需要吃下精美的复活食物(资源)来复活你的角色,而数百秒的复活食物CD会让你在接下来的一段时间内不敢轻易让角色再次死亡;当然还有另一种方法,接受七天神像的沐浴,它拥有5万的血池供玩家恢复,每过几秒血池增加500,只不过这会中断你的挑战并且较前者而言麻烦不少
还有一个例子,如果你不好好计划你的体力条,你很可能会在爬山的最后关头跌落,让你前功尽弃的同时失去一些血量甚至是死亡
你觉得这种惩罚公平吗?为什么?
平衡类型10:自由体验与受控体验
这点其实和“故事”一章中的“两种故事的叙述方法:珍珠串和故事机”差不多
在什么时候给予玩家自由,什么时候收回自由的平衡问题
通过回顾那一章节,你就能找到答案
平衡类型11:简单与复杂
想要深入分析“原神在这个方面的平衡性究竟做的如何”这个问题,需要我们找到构成原神的元素以及这些元素的目的,这是相当复杂的一个过程,让我们把它跳过
平衡类型12:细节与想象
游戏不是体验,游戏仅仅是激活玩家脑中精神模型的结构。在这个过程中,游戏提供一定程度的细节,但也留下一些供玩家填补。决定到底提供哪些细节,哪些又应该留给玩家想象,是一种稍微有点特殊但也相当重要的平衡。
小说可能会是个不错的例子:
在小说中,作者经常会用某些词句去描绘一个角色的外貌和形体,这些词句通常是朦胧的,模糊的,只具有大体感觉上的美感。
而读者则会根据作者给出的这个框架,再通过自己的想象力来刻画出角色的种种细节,并且这些通过想象而得来的细节往往能更贴近小说的故事背景,因为人们的想象总是趋于合理化的;
还是以小说为例,当读者阅读到小说中某个激烈雄伟的打斗情节时,读者会不自觉地想象出这幅场景,而想象的存在能让这打斗更加生动和具体,读者能想象出金属撞击声的回响,双方眼神的对峙,大气尘埃是如何渲染这副场景的种种细节,读者甚至可以暂停阅读专注于想象,或是去模仿那些动作,想象力的魅力就是如此之大,它们是无法通过文字表述出来的
关于“平衡:细节与想象”的更多细节需要与“角色”一起深入讨论,这里不便展开
3.2.2 平衡游戏经济
“游戏经济”在任何游戏里都是更难平衡的一种结构。我们之前谈过如何平衡有意义的决定,而这恰恰就是任何经济定义的,两个有意义的决定:
1.?玩家该怎么赚钱?
2.?玩家该怎么花赚来的钱?
一般而言,玩家的花钱方式能帮助他们赚更多的钱,又会给玩家更多的机会花钱,如此往复。这种赚钱和花钱的交替模式对玩家很有吸引力,并且披着许多伪装
调整经济平衡很难,因为设计师需要同时平衡我们之前讨论过的很多东西,我们也可以从这里入手来评价“原神的经济平衡是否优秀?”
1.?公平:有玩家会通过买特定东西或者以特定方式获利,得到不公平的优势吗?(月卡,通行证,抽卡就是最明显的例子,但这或许无可奈何,我们可以退一步思考原神作为一个非数值类的PVP游戏,这些行为带来的影响大吗?),
2.?挑战:有玩家能买到一些东西,令游戏对他们来说太容易吗?挣钱来买他们想要的东西会太难吗?(乍一看和上面的问题有点类似,其实不然,上面的问题是从玩家与玩家之间的角度出发,而这个问题是从玩家自身出发。回到正题,答案是“容易,不难”,但是“没那么容意,也不会太难”,即使是氪金玩家也无法购买到那些需要花费体力而换取的物品,并且购买体力的次数是有限制的。你怎么看?)
3.?选择:你有足够的方式赚到钱吗?花钱呢?
4.?概率:赚钱更基于技能还是概率?(肯定不是概率)
5.?合作:你能以有趣的方式集资吗?你们可以利用经济中的“漏洞”共谋吗?(显然不行,原神目前不允许玩家与玩家之间的物资交换)
6.?时间:赚到钱花费的时间是否太长或太短?
7.?奖励:赚钱这件事有奖励感吗?花钱呢?(奖励感包括你世界经验的获取,地脉任务的完成等)
8.?自由:你能以你希望的方式买到想要的东西吗?
有许多种不同的方式来平衡游戏中的经济,从控制游戏本身创造多少钱,到控制不同的赚钱和花钱途径
平衡经济的目标和平衡其它游戏机制一样——确保你能够享受一款快乐又有挑战性的游戏
3.2.3 动态游戏平衡
简单来说,这个系统可以根据玩家的自身情况自动调整游戏难度以适应玩家
它虽然很棒,但是其自身的特性会导致它存在一些不足,并且这些不足无法被改变
让我们以原神中的“世界等级”为例
1.?它破坏了世界的真实性:玩家愿意相信,至少在某种程度上相信,他们正在游玩的游戏是真实的。但是,如果他们知道所有对手的能力都是不一定的,而是与玩家的世界等级所相关,就会损害玩家的体验,让玩家感觉到“它们只是固定的挑战”
2.?它会被不当利用:简单来说,所谓“卡级”。当玩家知道世界等级低的时候游戏会变得容易,他们就很可能不去主动升级“世界等级”,以便让接下来的部分变得简单。当然原神想了两个办法
“你的收益会降低”世界等级越高,奖励越丰富,花费体力的性价比越高
“经验会累加”除非你永远不升级,否则你一旦升级,那些被你“卡丢”的经验将会全部出现,让你进入到一个更高难度的环境
结合这两点,几乎没有玩家愿意这么做
另一种动态平衡,是我自己结合原神所得到的思考,请更加谨慎地对待以下观点
原神在1.1版本的更新中,加入了“城市声望系统”,玩家可以接下委托将每座城市的声望值升级为最高8级
1.2版本更新,开放了龙脊雪山区域,同时增加了龙脊雪山系统“忍冬之树”,玩家可升级为最高12级
1.3版本更新,开放大型活动“海灯节”
1.4版本更新,“第一期邀约事件”上线
1.5版本更新,“第二期邀约事件”上线,加入“尘歌壶”系统,玩家可以升级为最高10级
1.6版本更新,开放大型活动“盛夏!海岛?大冒险!”
而在即将到来的2.0版本中,将开放新区域稻妻,同时开放种菜系统......
你有没有发现一个有趣的现象,那就是
“原神的玩法在增加,但是肝度却没有上升”的感觉
这就是我要说的动态平衡,如果你有兴趣整理一下这些活动的开放等级和时间,你就会发现在一个版本中,玩家所需要做的事情是不会有太大变化的
我们不可能既要升级雪山,造房子,接2声望,也不可能一边种菜一边升级雷神像等等
真实的情况是这样的——
玩家将蒙德和璃月的城市声望系统升到了10级,便可以安心完成雪山系列任务,而雪山任务结束,玩家便可以安心造房子,当房子满级以后,玩家则专注种菜和寻找雷神瞳......
也就是说,当一个新的活动出现,以前的活动会关闭或是玩家已经毕业
这种平衡的优点在于,游戏的丰富度和完整度在增加,但是玩家却不会因此感到疲劳
3.2.4 总览全局
游戏平衡在广度和深度上都是个大题目,尽量我们已经覆盖了许多要点,但每款游戏都有自己独特的东西需要平衡,所以不可能面面俱到,它有许多类型,每一种都很重要。然而,我们很容易迷失在细节中,忘了全局
现在让我们只问自己一个最重要的问题
原神给你的感觉对吗?为什么对?为什么不对?
3.3 游戏机制支持谜题
谜题是极好的机制,它创造了许多游戏的核心部分。有时候它是可见的,更多时候它们深藏于玩法之中以至于难以被发现,但是所有的谜题都有一个共同点:它们会让玩家停下并陷入思考之中
在这一小章节中,我们会探索一下如何创造优秀的谜题,以及如何才是将谜题嵌入游戏之中的最好方式,最后,让我们反观原神,看看它在这一方面做的如何
3.3.1 谜题死了吗?
优秀的谜题能够隐藏在一个流畅和连续的控制体系中,好让它不那么明显,它应该更多的交织在游戏玩法的纹理中
比如在《第七位客人》这款游戏中,就存在许多格格不入的谜题。比如当你走过一栋屋子时,你会发现架子上有罐头,你需要排列它们的顺序来构成一个句子;然后你会发现一个棋盘,被要求想出一个走法来让黑白棋互换位置,接着通过一个望远镜来解一个用线连接所有星星的谜题
而《塞尔达传说》就非常棒的把谜题融入进了游戏。比如你若想通过岩浆河,你需要想办法将水壶投掷到正确的位置上;游戏中地下城的门有一组开关控制,你需要发现物件(比如石像)来操作开关通过所有的门
这些谜题元素都是环境的自然组成部分,而解决这些谜题的目标也同样是游戏内玩家人物的直接行为目的
那么,原神的谜题死了吗?(对我而言,它相当棒的融入到了整个游戏中,比如冒险者寻找宝箱,探索遗迹中的宝藏,某些经历甚至能让我回味无穷)
3.3.2 十个原则,创造好的谜题
谜题到处都是,而我们真正关心的是能改善玩家游戏体验的好谜题。这里有谜题设计的十个原则,它们适用于任何类型的游戏,当然也包括原神
谜题原则1:目标简单易懂
为了让人们对谜题感兴趣,玩家必须知道自己该干什么。参考这个谜题:
看看这个图,人们完全搞不清谜题目标是什么?是匹配颜色还是把这个东西分开?亦或者是把他恢复原样?
让我们做一个对比:
几乎任何人都能看出这个游戏目标是把套环从轴上取下来,即使他们之前从未见过这个谜题,他们的目标是明确的
这种情况同样适用于电子游戏,如果玩家们不清楚要做什么,他们会很快失去兴趣,除非他们知道要做的这件事实际上很有趣
换句话说,一个好的谜题需要给玩家一个明确的目标,并且需要让玩家知道谜题中的哪些事是和谜题相关的
我们之前在【3.1 游戏机制的七大元素】中的【机制5:规则】一章中回答了“原神的目标是否适当且均衡?”这个问题,请结合这一章的问题一起来思考
你可以回想一下你遇到的风场解谜,火把解谜,射气球解谜......你知道自己该这么做吗?
谜题原则2:易于上手
一旦玩家理解了你谜题的目标,他们就会开始解决它。有些谜题很好上手,比如最常见的火把解谜:我们只需要点亮圆盘附近的火把
玩家们看到未亮的火把,自然会选择点燃它们,对大部分玩家而言这很容易上手
相比而言,有些谜题就显得有些让人头疼
它的目标非常明确,解开每个字母所对应的数字。然而,大部分玩家都会对于从何处开始入手解这个谜题一筹莫展,最后因为“太难”而放弃
在原神中,它也有对应的例子
这是个著名的海岛谜题,很多玩家都为此头疼过,它的目标同样明确:以某个正确的顺序踩下5个石块。然而,思考这个问题需要结合游戏内的一副壁画,并长途跋涉到附近的几座大山才行,如果某个地方出了差错,你就需要从头再来(因为当你满怀信心的答案被告知是错误的时候,你根本不知道在哪一个环节出了问题,此时你就需要开始一一排查)
事实上,这类难度的谜题在原神中非常罕见,这或许是留给那些谜题核心玩家或是敢于不断尝试的挑战者的惊喜吧
用魔方举例,一个好的谜题会让玩家清晰的知道该如何操作它,并且玩家会被吸引去操作它,而不是让玩家们盯着上面两个如图所示的谜题苦苦冥思
因此我们引入一个概念:可达性
当一个谜题或游戏展示给玩家的时候,玩家应该可以清楚的知道最开始的几个步骤应该是什么样子的
我们可以思考这些问题:
你知道该如何解开原神的谜题吗?它们需要解释,或是显而易见的?
原神中的谜题是否让你联想到某些类似的解谜?你注意到它们的相似点了吗?(这通常难以发觉,它们由你的思维习惯所反映)
原神的谜题是否让你跃跃欲试?
谜题原理3:进步感
《20问》这个游戏的伟大之处在于玩家获得的进步感,玩家通过提出他们的问题来逐步缩小可能的答案范围,玩家可以离答案越来越近
魔方同样能够给予玩家进步感,这也是能让玩家坚持解开魔方的众多原因之一,渐渐地,一个菜鸟玩家也可以将越来越多的色块组合成一面
当然,可见的进步不止在谜题中显得重要。它在游戏的各个方面甚至在生活中都是重要的。研究表明,可见的进步(或者缺失它)是工作中影响心情的最大因素
再考虑一下通货膨胀,为什么物价和薪酬随着时间趋向于增长?这不是一个经济原理,而是一个心理问题:人们希望每年都能够涨薪,因为这能让人感到进步。这笔钱当然必须从某些地方生出来,所以物价会上涨
可见进步对谜题和游戏来说是如此重要
让我们思考:在原神的解谜过程中,你获得了足够的进步感吗?(它们包括探索度的上升;成功点亮或射爆气球的音效;成就的解锁;或是当你成功解谜了由几块区域共同组成的大型解谜中的一部分等)
谜题原理4:可解决感
和进步感相关的是可解决感。如果玩家觉得一个谜题是无解的,那么他们会开始害怕自己是在无望中浪费时间,继而在厌恶中放弃解谜
所以游戏需要说服玩家谜题有解,给予可解决感就是个好办法,虽然这就等于坦率地陈述这个谜题有答案
让我们继续用魔方举例,他用一种很优雅的方式向玩家说明魔方是个有解的谜题——当你购买魔方的时候,它已经是处在了一个被解开的状态——然后玩家会把它搞乱
即使玩家绞尽脑汁也想不出如何复原它,但我们丝毫不会怀疑魔方有解
原神给予了玩家可解决感吗?(很简单,你只需要问自己,你相信这个地方一定存在谜题且它一定有解吗?)
谜题原理5:逐步增加的难度
我们之前已经在【3.2.1 十二种最常见的游戏平衡】中的【平衡类型2:挑战与成功】中说过,游戏里的难度应该逐步增加,成功的谜题也秉持这个原则
大部分谜题都是用一系列动作来引导玩家来解决的,往往都是朝着一连串目标迈进的小步骤,而这些目标会指引玩家解开谜题。正是这些动作应该被逐步增加难度
经典的拼图游戏就提供了这样一套自然平衡的步骤:
1. 把所有拼块正面朝上(每个人都能做到)
2. 找到角上的拼图(非常简单)
3. 找到边上的拼图(简单)
4. 将边上的拼图组成框架(有些难度,但完成后会成就感十足)
5. 将剩下的拼图按颜色分类(简单)
6. 收集那些看上去明显临近的色块(中等挑战)
7. 收集那些可以放在任何地方的拼图(一个重大挑战)
正是这种难度上的逐步提升,赋予了拼图经久不衰的吸引力
回到原神身上
原神中的大部分谜题通常流程极短(比如火把解谜,宝箱解谜,跟随仙灵等),因此就单个谜题而言不存在“能逐步增加难度”的空间(其它很多空间它也没有);
但是纵观所有这些谜题来说,它们的难度是高低不齐的,这给予了玩家选择解密顺序的自由,这也是保证能逐步提升难度的简单方法,我们称之为平行性,而且它还具有其它优秀属性,我们稍后会讲它
除了这些谜题,原神中还存在一些大型解密,相比之下,它就存在“能逐步增加难度”的空间,玩家若想从中获得最终的宝藏,就需要先解开数个小谜题,最后再解开核心谜题获得奖励,在这个过程中,难度是逐步增加的
当然,这些大型解谜还拥有其它特性,我们会在【谜题原理7】中再次说到它
谜题原理6:平行性
谜题会让一个玩家停下来思考
如果一个玩家无法通过思考来解开你的谜题而不能前进,就会彻底放弃这个游戏
一个好的解决办法就是同时给与玩家多个谜题,玩家自然会被吸引去对他们来说简单的问题并且慢慢地朝着更困难的题目迈进,给予玩家这种选择,就是平行性
这样,当玩家们厌倦埋头于其中一个谜题时,他们可以放一放休息一会儿,再利用休息获得的活力做好再次解谜或换一个解谜的打算
如此,玩家就会变得不太沮丧
谜题中的平行性有益于提升玩家体验,设计一个良好的平行性需要思考许多问题,比如这一个问题:
如果平行挑战过于相似,平行性则无益。那么原神中的每个平行挑战之间是否有足够的不同?(比如当你遇到某个谜题时,它是否给你一种似曾相识的感觉,或是“这题我会”的沮丧感?)
谜题原理7:金字塔结构会延长兴趣
平行性适用于的另外一件事情就是金字塔谜题结构。也就是可以给更大的谜题提供某种线索的一连串小谜题
之前我们讨论过的大型解谜也是如此
比如雪山中的3个匣子,璃月的无名宝藏,蒙德封印的剑冢等,它们通常是由多个小区域组成的大区域,玩家在每个小区域中会遇到一些简单的解谜,然后进入核心区域面对稍微有些难度的谜题
他们都结合了短期和长期的目标,并且在整个过程中逐步增加难度
最重要的是这每一座金字塔都有一个顶点:这个游戏有一个单一明显而且有意义的目标
那便是解开区域的核心谜题
金字塔使我们着迷,是因为它有一个单一的最高点,为了探索谜题古老金字塔的魅力,让我们试着思考以下问题:
1.谜题的所有部分与最终的谜题有机的结合在了一起吗?(比如小谜题与最终谜题的联系在故事上突兀吗?它们之间的逻辑和联系紧密吗?)
2.巨大的金字塔通常由小金字塔组成——原神是否拥有一个前所未有挑战性的谜题元素层次,逐步走向最终挑战?(比如在一个大型解谜中,你是否感到解谜类型多样化,你甚至还能遇到在原神世界中未曾出现的谜题类型?)
3.金字塔顶部的挑战是否有趣,吸引人而且清晰?它是否让你想要为了达到它而愿意工作?
谜题原理8·9:提示与答案
基于原神解谜的特殊性,我打算把这两个原理放在一起略过,因为原神的解谜流程在单一步骤上实在是真的过于简短了,这导致它根本没有空间能容得下一些设计师的操作
但值得一提的是,有一种有趣是源于玩家看到答案时而发出的感叹,就像是你看悬疑小说时无法忍受等待的心情去搜索凶手是谁一样
网上的游戏通关流程或是攻略同样能给出相同的乐趣
谜题原理10:感知转移
你可以用六根火柴棍组成4个等边三角形吗?
别继续往下读了,请认真考虑一下,尝试解开这道谜题,因为这可能会带给你莫大的乐趣
(这是一段缓冲区,避免你继续往下读,你真的准备忽视它吗?)
我猜测会发生以下三种情况的其中之一
A. 你之前见过这道题,虽然略微洋洋得意,但并不会有“啊哈!”的惊喜瞬间
B. 你“感知转移”了一下,也就是在猜测中进行了一次大飞跃,并得出了正确答案,这种感觉让人兴奋
C. 有人告诉了你答案,你会觉得有一点吃惊,又有一些你没有亲自解开答案的遗憾
D. 你灰心的放弃了,有点羞愧
如果你没有解出来,请去检索答案吧(我属于C)
另外,我要指出的是,像这样结合了这类“要么解出要么解不出”的感知转移谜题是把有问题的双刃剑。如果玩家进行了感知转移,就会得到解出谜题的巨大喜悦,但若是无法感知转移,就什么都得不到
像这种不包括进展性质或者阶段性难度增加——只有一直紧张又目不转睛地盯到灵感来临
这些就像是谜语地谜题,需要避免在玩家应该不停获得进展的游戏中出现
最后让我们总结一下
原神的谜题是好还是不好?好在哪里?不好在哪里?为什么?
4. 美学
4.1 美学的价值
美学是游戏四大元素中的其中之一,也将任何体验变得更令人享受的要素之一
好的美术作品能为游戏做出许多神奇的贡献,它们包括但不限于以下五点:
1.吸引到本可能会错过的玩家
米哈游的美工永远是它游戏的核心竞争力之一,这一点是玩家们的共识 这甚至让原神在开服之前就凭借实机演示吸引了大量玩家的注意
2.让游戏世界更加紧凑,真实与宏大。这能让玩家更认真的对待这款游戏,并且提升内源性价值(内源性价值指“为某个事物的付出所带来的回报”)
原神在美工方面投入了大量时间,人力和财力 回报就是原神世界和玩家们对此的热情
3.如果游戏中到处都是美丽的艺术品,那么其存在本身对玩家就是一个惊喜和回报
探索原神中一个新的区域或游戏细节总能使原神玩家感到惊喜 它可以是雪山顶上的绚丽极光,也可以是屋檐下的一只可爱小猫
4.这会让一款游戏中充满“氛围”。它由画面,声音,音乐以及游戏机制共同决定
援引我在「如何评价《原神》七月上线的稻妻? 」回答中的一段话: 稻妻对于氛围的表现,说是浓墨一笔完全不夸张 光效,离子,还有景深等表现手法的运用,把稻妻环境的氛围渲染到了极点 又因为稻妻丛林密布的地理特征,加之有怪异奇谈,万物有灵的故事烘托 那种朦胧,幽邃,深远,神秘的氛围就得以表现到极致,这在夜晚尤为明显,而这种极致也随处可见 并非通过建筑设计与布局,而是氛围 这是稻妻与蒙德和璃月的不同之处,也是稻妻的独特之处
我探索稻妻的时候有一些留影,不妨一起欣赏下
但并不说蒙德和璃月就没有氛围了,而是氛围感没有稻妻那般强烈和明显
比如蒙德的氛围是安心与宁静,而璃月的氛围就是热闹的人间烟火味
5.就像世人往往会忽视貌美的女士或者英俊的男士身上的缺点一样,如果游戏有着美丽的画面,那么玩家更有可能会容忍游戏其它方面的不足
不可否认
4.2 学会观察
我们需要依靠许多角度来看待游戏中的美术作品,因为优秀美术作品的创作就是依靠你“看”的能力
这不是说你看到一个食盐瓶的时候说“那是一个食盐瓶”,而是要你去真正的观察——
它的形状,颜色,比例,阴影,反光,以及纹理和它与环境的关系,以及与其使用者的关系,它的功能,乃至它的意义
这种观察技能要求我们与自己的本能相抗衡
因为大脑为了效率,总会把事物标签化,不然你的大脑会充斥着生活中的无限细节
所以当你知道了什么是“食盐瓶”之后,大脑就会把关于食盐瓶的知识概念化和简化
之后,你所见到的所有食盐瓶都会被大脑用你第一次所接触的概念来理解
“找到标签,直接贴上去!”
所以我们需要静下心来,仔细的观察它——你观察过原神中的细节吗?比如食盐瓶是什么样的?
胡椒
你发现了吗,两者盛装的量不但是不一样的,而且各自映射到玻璃瓶底部和上部的颜色也是不一样的(他们明明完全可以不去修改这些细节)
这只是一个很简单的,关于二维图标的一个例子
如果有兴趣你可以试着观察一些其他物品
4.3 多少细节才够?
多少细节对于一个游戏来说才是合适的?
有时候是越多越好
比如迪士尼乐园中的灰姑娘乐园就曾被游客抱怨远处看起来很美,但走近一看却是粗制滥造的玻璃纤维
之后,它们把城堡换成了由精美绝伦的马赛克与精心雕琢的石材,这超出了人们的预期,使得城堡显得难以捉摸,美丽,与真实
迪士尼构想设计师说:
“任何人都能让事物从远处看起来很美,让他们从近处也很美却非常困难”
原神中的部分场景是否也是如此呢?
试着回忆一下
当你走近它们,从近处和内部观察它们的时候
它们的样子还跟我们从远处看过去的感觉一样吗?或是更糟糕了?还是更好了?
而有的时候,细节不但不重要,还要刻意忽略它
J.R.R托尔金的世界就以深度和丰度出名,而达成的方法之一就是他所称的“远山”技巧
在作品中,他赋予那些未曾出现在书中的地点,人物与事件以名字
那些名称与简要介绍使得整个世界看起来比实际上要大得多,也丰富得多
当被粉丝问及为什么不给他们添加更多的细节时,他这么回答:
“我可以给你们关于远处群山的更多细节,但是我如果那么做了,我就得为那些群山制造更远处的山”
人思想的极限就是世界的边界,我想就是这个意思吧
事实上,原神也留下了许多未知的事物
它们在圣遗物,装备的文字介绍中,在书籍中,在你眺望地图边界看到的朦胧群山中
在悬挂在空中的“天空岛”中
在剧情里出现的”倒挂的七天神像“中
在疑点满满,扑朔迷离的秘境场景设计中
等等等等
它们都在告诉你一个事情——“世界不只如此”
4.4 音效
游戏中的美学不只有画面,还有音效,并且它的影响力不容忽视
一项研究表面,面对同一款仅有音质不同的游戏,音质好的那一组的评分要比音质差的那一组高得多,尽管两组游戏的画面一致
总之,音效是如此的重要,它对其它游戏元素的影响至关重要,我们甚至可以单独开一个新的章节来讲它
一个很好的例子便是若陀龙王的战斗设计,其背景音乐和战斗音效让人印象深刻
我强烈推荐你试听一下,尤其是30秒的二胡和1分55秒的人声
http://music.163.com/song?id=1861578703&userid=327733139
知名音乐创作者Alex Moukala(曾任复仇者联盟作曲)甚至为这首曲子给到了“他评鉴的所有音乐中排名第二”的评价(第一是鬼泣5的一首曲子)
附评鉴视频(已翻译):
4.5 平衡艺术与技术
在现代电子游戏中,艺术与技术的紧密结合带来了许多游戏设计上的难题
毕竟游戏美术不但需要艺术家的努力,还需要工程师的功劳,越高的艺术要求着越高的技术
从创作者的角度上说,是“如何把艺术语言转化成技术语言”的问题,本质上是沟通的效率,不然怎么会有个职位叫做BP呢
另一方面,在大多数情况下,还有“实现难度”的问题
关于这些,我不是相关从业人员,所以不在此讲述技术问题
不过知乎上有许多硬核测评,他们会从技术实现和实现的如何这个角度去描述和评价它们
你也可以通过原神官方放出的若陀龙王幕后制作视频去了解这些
至于如何评价的问题,我们可以回到本章的开头“美学的价值”
从美学的五个价值出发,看原神的美学是否让你觉得t他们真的值得成为“你认可的价值”
1.你第一次见到原神的时候,它的美工吸引到你了吗?
2.你有认真的对待这款游戏吗?
3.你是否乐于探索和发现,甚至会驻足欣赏那些让你感到美丽的事物?
4.你感受到它醉人的氛围感了吗?
5.“原神的美术是否优秀到让你可以忍受其它缺点”,这个问题不好回答也不必回答,因为这个答案不是现在得出的,你过去的潜意识和游玩过程中的选择已经替你决定了
至此,全文已在大体上完结,下一步计划补充“交互设计”部分
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