原神3测半专业测评(上):第三梯队的开放世界,第一梯队的单人叙事

栏目:游戏资讯  时间:2022-11-10
手机版

  各位观众好啊,这里是老酋长,原神3测已经有了一段时间了,想必各位有资格的玩家已经游戏时长超过了50小时了,原神目前总游戏时长在2测大约50小时,3测被硬提升到了100小时以上小时。

  原神的单人剧情讲述了两位旅行者,来到提瓦特大陆的故事

  然后就遇到了天理的维系者(女王)然后就二选一,正式进入主线。

  然后就开始了找哥哥的旅途(我选的妹妹)

  后面就是在提瓦特大陆的各种经历了:蒙德,璃月,稻妻城(应该会在公测时候上线)....

  介绍了一下故事大概

  下面是正式测评部分

  人物造型,人物形象设计

  表演能力

  凯亚在餐厅分享秘密情报

  愚人众光天化日,在有安保的蒙德城直接抢神之心

  不过相比美末2那种致命性的。原神这里也只是小小的吐槽了。对于单机剧情的打磨是有必要的。

  -流畅度(前期9分,后期6分)

  原神的开始的主线是相当流畅的,国产游戏能做到这个水平已经是相当好了,但是由于自身单机剧情量少(到3测只有15小时左右)只能采取卡等级的方式,这相当影响了单机剧情的流畅度。

  如果有足够量的支线任务,这个卡等级也无伤大雅,但是支线任务完全不够用,包括开放世界也有相当的问题(这个后面详说)

  再一个就算设计镜头的时候,有时候镜头很奇怪,包括对话状态转正常状态的衔接很不行,有时候就很卡顿。

  米哈游对于原神的细节把握真的是太好了,做到了业界第一梯队。这次的测评,我来来回回看我3测的录像,发现很多很多在游戏过程中没有被发现的细节。

  对于人物的刻画也是非常非常不错的,像风神,安柏,迪卢克,琴,香菱,凝光,魈,这些人物的设计各有各的风格

  -表演能力(9分)

  原神对于角色的动作...很多部分都是用了动作捕捉技术。虽然不是什么新鲜技术,能用上却能大幅度提升。米哈游的游戏,配音一直是国内最顶尖的了,从人物到人物风格,都很贴切。

  甚至部分npc都拥有独立的语音

  原神里面的各种表情真的是太多了

  唯一扣分点在于依旧是没有实体的道具,拿出来的都是空气

  这都2020年了,这已经不是技术问题了

  原神目前的BGM在100首+快200首了

  我本人也是一个音乐区UP,对于音乐的鉴赏能力...也算有点吧,10分不吹,我想打的更高点。B站就有原神的音乐,搜一下就有了。

  然后我就看到了白痴毛对于原神开放世界的看法

  确实没错

  育碧的开放世界给我留下的影响就是刷刷刷(暗示全境2)

  当然,育碧的开放世界,肯定综合起来看是暴打米忽悠的(全境2的素材不见了,换过素材硬盘了,不放图了,还是差不多一年前玩的,还有点印象)

  这次原神的开放世界,评价起来真的五味杂陈。。。感觉很奇怪,好了,我们开始吧。

  插句话:不得不说,原神的地图大小是相当可以的,考虑到目前只有2个城市,后面的地图可能会有目前的3-4倍大

  但是一个好的开放世界,地图大≠开放世界质量高

  的完整性评价:蒙德作为新手区,就完整性而言,在起初的新手指导部分还是相当不错的,但是蒙德的后期相当匮乏。

  先补充一下原神开放世界所有的要素:七天神像,路径点,各级宝箱,各种副本,风神瞳,解密机关,蓝色小幽灵(我忘了叫啥的了)各种可采集物品,动物,怪物(可能还有没注意到了)

  蒙德的地图,虽然小,但是实际有用的地区并不多,蒙德城,清泉镇,晨曦酒庄。这三个地方是相对丰富的地区。而其他地区,大多数都是利用小boss,和一些挑战性的怪来作为一个填充,还有一些地区性可收集物品。这种填充方式是否有问题?其实没问题,但是这种方式实施起来会有各种问题。像望风山地,只有一个有价值的无相,和一些独特的采集物品,地笼,以外,并没有什么可以有吸引力的东西了,原神的箱子大多也只产出狗粮,换哪里都一样,所以就导致了不同地区的利用率不同,导致了开放世界的资源的巨大浪费。

  蒙德的解密种类也相对较少,一些短线解密,中长线解密还是只有一个解开剑冢

  蒙德在早期任务结束之后,基本上就会到璃月开荒,因为蒙德实在没有东西,即使有风神瞳作为探索引导,但是极低的资源获取效率以及实在没啥内容,也足以让玩家打消探索的念头。

  的完整性评价:璃月地区相比蒙德地区来说,有不小的改观。增加了很多中长线解密任务,增加了很多的解密方式,宝箱的数量和奖励也提升了(虽然依然很少)和蒙德相似的问题依然存在,当然也是不少开放世界游戏的通病。

  璃月的完成度比蒙德是高出不少的,更大的地图,更丰富的解密。但还是感觉少了什么?璃月2测与3测的改进还是有很大变化的

  对于完整性来看,原神在这几个月有了十足的进步,制作团队开始有了部分的经验

  -副本的等级限制,2测是用玩家角色评价等级,3测换成了冒险等级

  问题依然没有解决,只是提升了玩家的肝度。我等级达到了,打不了这个副本,也获取不到这个奖励。卡副本等级在正常APRG中是合理的,在开放世界+APRG中就变成了不合理的。

  -世界等级限制

  我不是特别明白为什么开放世界要做坎,把世界分为几个等级。整个提瓦特大陆的怪物难度不应该是从蒙德开始,怪物逐渐变强的么。怪物的等级应该随着玩家的探索深入而提升,不是说随着玩家的等级提升去整体的提升怪物的等级,其实这也引发了大量的问题,这个我们后面再聊

  -冒险等级限制

  主线,支线,人物的等级,武器的等级,等等,都会被冒险等级限制。

  特别是在3测内容本来就少,玩家肝的愿望极高的情况下,冒险等级的改动,无疑会进一步加剧游戏的肝度。和2测相比,冒险等级的提升速度变慢了,主线和支线也被安排在了不同等级的冒险等级上,有时候玩家会没卡住冒险等级,因为探索开放世界获取的冒险等级的效率<做日常任务,刷副本<主线,支线任务

  -体力限制

  原神有120点体力限制,8分钟恢复一点,小副本-20,无相-40

  这个机制,相当的糟糕。其实也与不少系统挂钩,作出调整的话,整个副本系统都要调整。如何限制肝帝迅速升级和偶尔肝的玩家,以及平衡休闲玩家之间的差距。单靠体力限制是不行的

  -角色限制

  原神目前可以肝到的角色是4+1,在花费了400块钱后,也就8-12个角色。抽卡的设计十分的破坏自由度以及游玩体验,这个我们后面细说。

  其实我跟大家讲述一下我玩命运2时候游戏对于我的驱动力吧

  一开始的新手教程后,就开始去各个区域探索做新手任务,然后就开始收集各种武器装备,开始获得更多更多的好的属性装备,提升光等,在光等达到一定的时候去刷大型副本。然后未了更稀有的装备,去不断的挑战十分十分有难度的任务,去做难度巨大的解密。同时再去PVP和其他人竞技,体现自身装备和技术的价值。

  游戏的后期就是日常+新剧情+长线解密+副本获取新装备+活动,一系列的后续的持续更新内容

  考虑到有些玩家不认识命运2,我在这里简单的说一下:命运2是FPS+开放世界,原神是ARPG+开放世界,虽然看上去不一样,但是命运2是长线运营,原神也是长线运营,也都是在单机的基础上融合了网游的一款游戏。制作成本花费极高,比原神高多了,质量也比原神高多了,命运2虽然还是没有达到神作,也称得上一款极其优秀的游戏。

  再说回原神,越往后期越往与重复性的刷刷刷上面靠,无论是金币(摩拉)还是经验书,经验矿,还是各种圣遗物。并没有让玩家去细致的了解这个广袤的开放世界,而是集中在某一处,体验不断重复的过程。

  原神不光驱动力有问题,驱动力引出的问题同样值得注意

  体力,由2测的两种体力变为3测的1种体力,数量为120,恢复时间8min一点,普通副本20点,小boss是40点,大boss是60点。这虽然是限制肝帝的一种方式,但是3测并没有起效果,反倒是刷起来体验特别差。这次也不多论述体力的问题,如果大家有兴趣我慢慢讲,如果展开篇幅太大。

  养成数值的问题,驱动力由于后期完全重心都在养成上,也就是提升练度,所带来了游戏数值问题。

  表面上看没有问题,其实问题很大,驱动力导致玩家十分注重等级的提升,而游戏中资源的获取效率没有很大的提升。到70级升级需要185350经验。需要10本大经验书才能升级。何况很多人半个多月就已经快满级了,那么后续游戏还怎么做下去。能否控制好后续的数值膨胀以及游戏内道具贬值的问题?

  玩家越发想升级就越发痛苦,越痛苦越想升级。

  每日任务的问题

  1:数量有限制

  2:接取方式不合理

  3:奖励机制错误

  4:容易造成重复

  现在玩家面对日常任务,很多都是单纯的刷怪,而且怪的强度直接一波带走。而且一天只有4个!只有4个!因为什么?因为奖励原石还是不消耗体力?然后搞一个完成4个日常任务的奖励。

  我真的很推荐米哈游在日常任务这方面重视一下

  原神的解密有这几种(出处观测枢):环境和地形破坏,元素反应利用,怪物解密,指引仙灵,狂风屏障,元素方碑,环境触发,感压机关,以及3测新出现的一些新的解密

  原神的解密还是以简单的解密为主,并不存在十分高难度和复杂性的解密。简单的解密的重复性太大了,有时候只需要掌握规律就可以轻松解决。

  游戏的解密应该简单的和复杂的同时存在,命运2中的解密我就十分的喜欢。很有谈论性,有些也有团队合作解密在其中。完成后也有成就感。

  原神的解密其实是缺乏成就感的,只有少数解密有些许。不知道是设计问题还是真的就这样。

  原神的探索,其实也是缺乏成就感的。相比解密还是做的相对不错的

  其实解密做的不好,不赖原神,优秀的解密需要大量的时间精力去摸索,需要的是灵感,需要有创造力的人才

  其实原神开放世界最大的槽点在于世界等级。无论对于单人还是多人游戏都十分的不友好,用冒险等级来决定玩家的练度。十分难平衡。高世界等级玩家无法和低世界等级玩家一起玩,也极大的降低了不同等级玩家之间交流的可能性(譬如老人带新人)

  游戏内收益也不会因为世界等级的提升而有明显的改观

  由于我没有经历过5级世界,在此也不过多论述

  本篇正文截至5800字,完成时间7.4日,耗时20天

  下面3个内容,我会分成两篇发

  也就是3测的测评一共三篇,也不知道什么时候能写好,希望大家有耐心的看完吧

  喜欢的话也别忘了三连

  欢迎大家友好的讨论,如果有错误请指出,谢谢

上一篇:《武林外传》不仅反内卷,还是传统喜剧衰落的开始
下一篇:游戏《荒野大镖客2》简读