游戏推荐第三期《空洞骑士》
关于樱桃社(Team Cherry)为啥制作《空洞骑士》,是为何聚集在一起,又为何成功的,现在有很多说法,最广泛也是比较有依据的是艾尔吉普森(Ari Gibson,动画担当),威廉佩伦(William Pellen,游戏制作担当)与罗汉弗雷(插画担当)三人于2012年在澳大利亚阿德莱德举办的一次独立游戏制作活动——GameJam上相遇。相处不久后,三人之间微妙但又无比合适的相性让他们产生了制作一款以昆虫,植物,哥特为艺术基底,以黑暗,残酷但又有些许温暖的柔情作为感情基调的独立游戏的想法。
先说说他们如何解决剧情问题吧。讨论这个问题时,不妨让我们看看同样被大家说的“受苦游戏”里的黑暗之魂的故事叙事方式——碎片化叙事方式。这种叙事方法将故事以碎片的形式穿插进物品的描述与人物的对话,使游戏纵使没有对主线故事完整的叙述,但所有线索断断续续的拼接在一起,构成了一个合情合理,在保留故事主体的同时也给玩家自己提供大量留白以自己的方式想像,思考故事剩余的空缺之处。无论是身为玩家自己将线索串起来产生的成就感,还是在社区上不同玩家互相分享心得与体会,共同用自己的想像与理解编织出故事的全貌,以此带来的对游戏“有深度有思想”的宣传,都会对游戏的售卖与传播产生奇妙的正面效益。
三人敏锐的意识到碎片化叙事是一个事半功倍的剧情叙述方式,于是乎,一个人造容器为了担负起拯救国家的强大使命,踏上打破封印消灭瘟疫的故事大纲就确立了。主线故事在无数虫子的对话中慢慢显现出全貌,人物外形与对话的暗示往往让人浮想联翩。
音乐制作方面,《空洞骑士》下了很大的功夫,如同其他优秀的独立游戏一样,空洞骑士中的每一首音乐都时常被粉丝们作为每天聆听的佳品,bgm的处理也体现了team cherry对游戏黑暗氛围与悲情渲染的独到作曲手法,以及对资源的合理利用(整个游戏本体配乐都是基本的合成音乐,只有辐光的bgm采用了人声合唱,这种举措明显是在资金紧张的情况下所采取的无奈之举,但就算只有一个人声合唱,其他的bgm也是十分精彩高质量的),在本片大卖,资金问题得到解决后,后续推出的三个dlc,尤其是在神与荣耀版本里,音乐的制作水准完全到达了登峰造极。一个主线真结局通关的空洞骑士玩家,在进入神居之后的战斗中,听到之前与螳螂领主,小姐姐,前辈的战斗音乐全部被完美重置,内心或多或少都有一些怀念与感动吧。
千言万语夸个遍,不如动手玩一遍。文字对游戏乐趣的描写只是冰山一角,如果你读完这篇推荐,感到自己对空洞骑士产生兴趣的话,花上一笔很少的钱(48元,打折还会更低)购入,慢慢享受这个游戏丰富的内容。这所带来的绝佳体验,定会是你游戏游玩历程中略带苦涩但又回味无穷的一段难忘的记忆。
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