崩坏3为什么这么好玩?
崩坏3,作为目前国内二次元手游的三幻神之一,自2016年推出以来至今仍保持着较高的热度,同年推出的还有阴阳师,这两款手游的大获成功奠定了二次元手游在现今国内手游市场中的重要定位,在随后的几年时间里,二次元手游层出不穷,但大多是昙花一现,不温不火的状态,该类游戏给玩家的印象也都是逼肝逼氪。包括崩坏3,二次元手游最根本的目的就是让玩家尽可能的长时间留在游戏当中并不断进行付费,同样是逼肝逼氪,为什么崩坏3至今还保持着较高的热度,而其他游戏却无法撼动其地位。在人物建模,画面表现以及打击感来看,崩坏3确实做到了国内手游的一流水准,但这些终究不是决定一款养成类手游是否长久的因素。今天,我们就从游戏设计的角度来讨论崩坏3的独特之处。
在讨论之前,我们先思考一个问题:为什么我们会觉得这款游戏好玩?因为玩这款游戏给了我们快乐感,满足感,成就感。那么这些感觉又是怎么产生的呢?有些玩家就会说:“废话,当然是抽到了想要的角色,培养的角色逐渐变强,在高难度副本中获得较高的排名。”这种说法固然没错,但究其本质是玩家各种各样的需求被满足了。这种需求在游戏中大到可以是服务器前几名,小到可以是抽到喜欢的角色(老婆),甚至是一个普通关卡通关后所能得到的奖励。不仅是崩坏3,任何一个游戏都在不停的给玩家需求,给玩家想要达到的目标,理论上这个需求可以是无限个,只要该玩家还想继续玩下去。玩家在游戏中的需求有了,那么接下来就是再让玩家满足需求,即产生需求,然后满足需求,玩游戏的快感自然就来了。现今氪金手游几乎所有的设计都在围绕着这一点来进行,玩家有了需求和目标,而最快满足的途径毫无疑问就是氪金。更有甚者,氪金不是最快、最有效率,而是唯一。
回到正题,我们将从给予玩家需求和满足玩家需求两个方面来讨论崩坏3设计的独特之处。在给予玩家需求方面,崩坏3也是采用了一些经典的设计,例如:游戏中所提供的攻略,角色、武器、圣痕是有品质等级的且可以升阶或升星,圣痕可以激活套装属性加成,全频道实时播报稀有角色的抽取情况,高难度副本的排行奖励,不断推新的游戏活动,限时卡池等。这些非常成功的游戏设计不仅仅是崩坏3,许多氪金手游也采用了类似的设计,但这其中崩坏3做的最好的,便是游戏中所提供的角色养成攻略。如果你是一名崩坏3玩家,毫无疑问你在游戏主页面中点击次数最多的功能模块是“女武神”系统,那么你一定对游戏中所提供的详细到极点的游戏攻略印象深刻。
无论是在女武神的总览页面,还是武器、圣痕、角色属性、角色介绍功能界面都能看到那个显眼的角色养成攻略。游戏设计者为什么要费尽心思设计出如此详细的角色养成攻略?
游戏攻略,攻略的作用不就是是告诉玩家怎么养某个女武神吗?在我看来游戏设计者有更深一层的用意,请注意这句话:告诉玩家怎么去玩;玩家一旦知道怎么去玩,那么就会令其产生一个设计者最希望玩家产生的一种需求——我 想 要 那 件 装 备。
对崩坏3这款游戏而言多么棒的需求!武器和圣痕对女武神的养成有多重要想必不用我多说。只要这个最基础的需求产生了,后续一系列的需求,例如需要这个材料、需要那个材料、需要水晶、需要充值等等各种各样的需求就会下意识的从玩家的脑海里冒出来。需求有了,接下来只需为玩家提供满足需求的途径,然后玩家通过满足需求获得玩游戏的快感,这就引出了下一个十分重要的话题——玩家需求的满足。
需要设计出怎么样的玩法才能让玩家能够去玩游戏并且逐步的去满足产生的需求,或者说玩家是否愿意通过所设计的途径去满足需求和目标,这对一款养成类手游而言是优先考虑的问题。因为玩家大部分情况下是很“脆弱”的,突然没有了需求,玩家流失;满足需求的条件或途径太过苛刻,玩家也会流失。
现今几乎所有的养成类手游都是要求玩家去提升角色品质、获得更好的装备等来提升自身的战力。但大部分推出的游戏在“提升角色本身属性”,尤其是“怎么把装备交到玩家手上”这一方面设计的较为粗糙。现在市面上的二次元手游大多的设计为:高品质装备的获取较为的简单、随机。
例如玩家只需肝上那么一两天的副本就可以拿到一身最高品质的装备,这样的设计确实可以让玩家在较短的时间内获得满足感,但策划的给玩家挖的“坑”却是在装备后续的提升上。相同的装备但是其附带的词条确实千差万别,甚至装备的主属性都完全不同,玩家这才意识到拿到的这个装备对于战力的提升并不是本质上的,而想要得到本质的提升就要后续的装备培养,通常这个培养过程是需要耗费大量的精力和金钱。
主要体现在消耗大量的资源去随机刷出想要的属性,每件装备有3~4个词条,每个词条会随机的从若干个属性中随机刷出,极低的刷出率使得绝大多数的玩家在这个过程中无疑是感到抓狂的。
又或者装备的后续提升所需的材料及其难以获得,只能通过充值或者高战力的玩家才能获取,普通玩家只能通过游戏发放的福利或者每个月签到获得的极少数。
再者装备的获取是需要玩家消耗硬货币去随机抽取,要么“一发入魂”,要么“倾家荡产”。但是后续的提升也需要耗费大量的精力,甚至又是随机的。
但之所以采用这样的设计,大部分情况下还是游戏的整体设计所决定的,在游戏的其他玩法、内容上面设计的不够丰富有趣,不够肝,所以只能将强度加在了武器后续的提升上面。但不管选择用何种方法让玩家去肝和氪金,将满足玩家需求和目标的途径变为一种随机事件,而且概率还相当的低,这终究不是一个好的选择。
那么崩坏3又是怎样设计的呢?我认为崩坏3在思考“如何将装备交到玩家手中”这一方面是下了功夫的。在崩坏3中,当玩家获取了某一女武神所需的所有装备后,那么该角色在装备方面的培养基本上就毕业了,后续装备的提升只需投入少量的时间与精力。即游戏的设计更倾向于装备的获得,且获取的途径对于玩家而言是非常明确的。
这里我又要说下游戏中的攻略系统设计,上述提到该游戏中所提供的详细攻略主要是为了及时给玩家提供需求,但有意思的是,攻略中的三种不同的装备方案推荐毫无疑问对应着不同的玩家群体。新手推荐不用多谈,大部分情况下只是承担了入门期的过渡和教学任务。
经济推荐:该推荐中提供的方案里的装备都可以通过日常游玩获得,也就是可以肝出来。
大师推荐:该推荐中提供的方案里的装备大部分只能通过抽卡获得,且大部分情况下卡池是限时轮换开启的。
很明显游戏设计者在告诉玩家,若要在较短的时间内提升战力,零氪和小R玩家请走经济推荐,大R玩家请走大师推荐,进而引出了装备的获取途径,也就是满足需求的途径和方法。这里也出现了很明显的对比。
你说让我走,我就走?凭什么?这就事关游戏中最核心的设计之一,即装备获取途径的设计。
这里要再提两个个概念,就是玩家的“时间价值”和游戏中的“装备价值”。时间价值:可以通俗的理解为该玩家的日收入或者月收入;装备价值:这件装备价值几何。即我需要花费多长时间或者金钱来获得它,从而估算出具体的一个价值。
可以通过收集材料合成出来的武器和圣痕的强度大都不如卡池抽出来的装备,一些辅助角色所使用的装备还好,尤其是强度很高的输出C位所用装备,那简直就是天差地别。游戏设计者会告诉你应该带什么装备,如何去获取,但却不会告诉你两种方案的强度差异到底有多少,更有趣的是,这些装备的品质都是相同的。一些有经验的玩家可以知道花钱获得的装备一定要比肝出来的装备好的,但更重要的是游戏设计者需要玩家建立起一定的装备价值观念,从而让玩家可以自己去判断装备的好坏,这种观念的建立对于后续玩家产生需求和满足需求而言是非常重要的。
那么要建立游戏中的价值观念,玩家可以通过自己的游戏经验或者自发的查找相关资料去判断一些装备的强度和优先度,但重要的是要让玩家在游玩时就已经建立起来,而这其中比较重要的方法就是通过装备的获取途径来建立。
在崩坏3中,当玩家在游戏中具备一定的等级或者达到80级时,玩家可以通过每日的游玩去累积合成装备所需的材料,虽然大都为概率获得,但仔细观察可知,基本为伪随机事件,即玩家在游戏中某种材料产出的数量在一周或者一个月时间内在一个较小的区间内波动,这很容易就使得玩家推算出要获得一件装备所需要的时间,且时间就是金钱,即:装备=时间=金钱。在这里时间作为虚拟价值与现实价值的桥梁,可以使玩家建立起游戏中的价值观念。
但其实价值观念的建立主要是针对大R玩家,这些玩家通常时间价值都很高,也就是该类玩家平均每天能够在游戏中消费的金额较高,他们不愿意去花费很多的时间去肝某一件装备或者角色,因为他们的时间很值钱。举一个例子:就拿崩坏3来说,一位大R玩家抽到了一名很强的输出C位角色,通过获取途径所推算出获得经济推荐中的装备大概需要两个月的时间,由于价值观念的影响,就会有——所需装备=2个月时间。这时又通过对比大师推荐的装备以及其他途径收集的信息可知,自己只需要花费2000左右的RMB就可以立刻获得强力的多得多的装备,2000RMB换取的装备比花费2个月时间获得的装备更好,关键是立刻就可以拿得到。即在游戏中2000RMB的价值是要远大于2个月时间的价值,相信我,如果你是一名大R玩家,基本上会果断充钱,来获得更好的娱乐体验。更不要说游戏中套装属性、限时轮换卡池的设定也在推波助澜。
就这样,优秀的获取途径设计首先使得玩家建立起了游戏中的价值观念另一方面,虽然资源系统较为繁杂,但是对于不同练度的玩家而言,一段时间内可以获得的装备材料、角色碎片等资源数量基本上是明确的,这就使得玩家在获取装备和提升角色阶级的过程中思路清晰,目标明确,一定程度上摒弃了随机事件。即对于零氪和小R玩家而言,稳定的资源产出和装备获取途径的明确,也能使其不断的满足需求。
在获取装备的过程中一定程度上摒弃了随机事件,也仅仅是一定程度上而已。
在崩坏3中强度很高的角色和装备大都仍需要消耗硬货币去抽取,抛开角色不谈,就说装备。崩坏3没有像其他游戏一股脑的把所有的装备都扔到卡池里去抽,或者疯狂的去刷属性,设计者将T0和一部分T1级别的装备放到卡池里轮换开放,其他强度较弱的装备可以让玩家去肝出来。把这些无关紧要的装备(不会影响到充值玩家的利益)通过明确的获取途径来满足大部分玩家的需求和目标无疑是一种聪明的做法,这可以很大程度上提高玩家的粘性,毕竟只要玩家还在游戏中,就会有消费的机会。
类似的做法在天梯排行副本中也有体现,不同等级阶段有着不同的赛区,让一些低等级的玩家也可以去赚钱一些资源,但差距较高等级赛区而言还是较大的。即也是发放出一些资源来提升用户的粘度,但实则没有影响到核心玩家的利益。
总而言之,崩坏3在资源循环、装备获取方面做的确实十分优秀,分级明确的装备以及优秀的资源系统让其好像变成了虽然逼肝逼氪但是却又十分良心的游戏。?崩坏3是氪金手游吗?是,而且是一款十分优秀的氪金手游,那既然如此,何来良心一说呢?请读者永远记住,氪金手游最根本的目的就是让玩家尽可能的长时间留在游戏当中并不断进行付费,当你觉得它良心时,那么一定是通过其优秀的游戏系统设计掩盖了其本来的面目(或者游戏炸服时的补偿?),一款氪金手游是不可能在你没有进行任何充值的情况下与游玩时间相同的氪金大佬相提并论的,如果有,那应该策划的脑子出了问题。无意抹黑谁,在游戏里氪金只不过是正常的娱乐消费而已,大家理性消费,开心娱乐就好。
一款游戏的成功一定有多方面的因素,我也只是以本人的看法就其中的一小部分进行讨论,本文前前后后写了很长的时间,如有逻辑上的问题请见谅。
纯属个人观点,不喜勿喷。
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