如何评价《双人成行》这个游戏?
2021 年 3 月 26 日於 PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S 與 PC(Origin 和 Steam)上推出
要我推荐最适合朋友/情侣联机游戏的话 这款《双人成行》恐怕是目前我心中的第一了
很多玩家玩过开发商的前一款游戏 《逃出生天》 其中的电影叙事手法给人留下了很深刻的印象 就像是和朋友一起看了一场电影一般的感觉 有着很强的代入感
那么这款游戏 就仿佛是你和你的伴侣 坐在一起看一个温馨且可爱的动画片 互相陪伴 互相成长
游戏的大小有50G 与之带来的优点是画质非常非常棒 在全高的配置下你甚至看不到任何一个锯齿边缘 游戏的材质也做的十分细致 人物和物件都很有可爱的风格 我相信大部分玩家看到游戏画面的一瞬间就能唤起购买的欲望(尤其是女生 这绝对是女朋友喜欢的风格)
顶级的游戏场景设计制作组不仅带来了超高的画面表现力 激发了玩家的探索欲望 同时也带来了最原始和最快乐的那种游戏性 我觉得关卡可能在设计难度上并没有很高 不会有什么特别苛刻的机制和配合 但是设计的恰到好处让玩家能够在合作和沟通中同时找到满足感 我觉得蛮难得的 就仿佛是真的两个人一起进到电影里面冒险一样 游戏的乐趣我觉得可以和马里奥奥德赛打个平手
太刺激啦啦啦啦啦游戏里给我印象最深的一部分 是太空猴子和魔法城堡的两章节 如前言所说 这个游戏的美术设计以及游戏感是要比单纯的关卡设计要优秀的 所以很多时候第一次见到场景和互动元素的时候 会有一种最真实的新鲜感 你会惊讶于这个游戏通过场景给玩家带来的前所未有的沉浸感 魔法城堡那一关 我仿佛从茫茫多的玩具中找回了童年的感觉 和章鱼打海战 玩马戏团的游戏 和手感超棒的指尖陀螺飞行器 那一瞬间 我仿佛回到了童年
游戏里还有25种小游戏 有拔河 有打地鼠 你要觉得情侣间失去了刚开始的那种激情 不如去试试看 会让你感受到回到童年和异性一起玩耍的快乐
(游戏里甚至有一个机器 某一方要是不小心进去就被关在里面了 另一方就可以使用各种方法虐待 甚至不放出了 建议大家见好就收阿不要引起家庭矛盾)
还有各种各样有趣的小装置 能够拍合影 能够互相掐架 画画
爱你哦~世界上没有什么事情比和心爱的人一起冒险更快乐的事情了 希望大家家(分)庭(手)和(快)睦(乐)
哦对了 这款游戏还有个接近无敌的操作 就是一方买了游戏然后另一方就不用买了 男孩子们再也不用求女朋友玩游戏了 直接说游戏我买了你陪我玩 岂不乐哉~
通关之后 我只有一个感想
能满足所有男孩子童年幻想的游戏
能让你找回童年时乐趣的游戏
能让你也许每玩30秒就会被其中的设计惊艳到的游戏
2021年度游戏&年度美术设计预定
双人成行
还记得TGA上对着摄像机比出国际友好手势,宣布“不好玩我退你1000刀”的制作人约瑟夫·法尔斯吗。他的新作品《双人成行》前几天发售了,好评如潮。为何这位“暴躁老哥”会如此自信,他的背后会又有着怎样鲜为人知的故事呢?我们做了一期视频,欢迎收看。
作者:箱子
约瑟夫·法里斯是个很有意思的老哥,最出名的事迹,大概是在 2017 年的 TGA 上「点草」奥斯卡,搞得一旁的主持人杰夫·吉斯利好生尴尬。前阵子又把矛头指向微软,Xbox 次世代主机的命名部也被拎出来数落了一番。而在《双人成行》发售前,他在媒体面前大放厥词也就不令人意外了:
“关于《双人成行》我有一点可以向你们保证,全程的劲头都很足,你可以引用我的话作为标题,如果有人发自肺腑的表示「这游戏没什么意思」,我可以给讲这话的人 1000 美元。” 老实说,虽然这位老哥的前两部作品《兄弟:双子传说》和《逃出生天》都很有特色,但要找出那么一两个「不好玩的地方」也绝非不可能,这 1000 美元我势在必得。
然而当我愚蠢地打开《双人成行》准备挑刺的时候……等等,这游戏也太好玩了吧?
从设计逻辑来看,《双人成行》就和法里斯一样不怎么正常。
大多数情况下,为了让游戏的体量达到一定程度,围绕玩法加「佐料」是种常见的做法。比如《暗黑破坏神3》基于核心刷怪的那套东西,不断用橙绿掉落,超出天际的伤害数值和崭新词条刺激肾上腺素;一般的开放世界作品如《刺客信条 奥德赛》,也会利用机制雷同的地图、支线任务填充整个游玩过程,延长游戏时间。
敢于将玩法本身作为一种筹码累加起来的游戏可谓少之又少,而敢于将玩法强制分拆为双人合作机制的那就更加凤毛麟角了,但《双人成行》恰恰就是这么做的。
什么是玩法的累加?也许用几个场景来描述更加直观:
你可能刚刚才像蜘蛛侠一样通过钩绳上蹿下跳,转眼间又落入手摇矿车,顺着铁轨在绮丽的场景中一往无前,朋友驾驶玩具恐龙帮你移除了行进路线上的障碍,接着两人又登上小船,和巨型章鱼来了场酣畅淋漓的海战。还没来得及喘口气,一只玩偶出现在面前,邀请主角们参与一场新的游戏。
又或者是,你好不容易靠着油枪的反作用力,趴在木板上度过龙卷风满布的水域,云里雾里被扔到斗技场和甲壳虫打了一场,又骑着他穿过摆满油桶的小路来到机械女王蜂面前,一番在滑轨上你来我去的大战后,乘上用红心内裤做的飞行器,一边开着机炮一边逃脱松鼠军团的围追堵截。
这些场景可不是我把昨天做的梦拿出来胡逼,各事件之间相当紧凑,如果将这两段概述性的文字换算成游戏时间可能也只有短短两个小时。坦白说,我上一次看到如此高密度的玩法呈现,还是来自任天堂的手笔。
另外无需担心的是,《双人成行》的玩法不仅保量也同样保质,两位主角每一关获得的能力有所不同,又有相当多的组合形式,而且与战斗、解谜结合得恰到好处。
在一个早期关卡中,小梅拿到了锤子,而科迪获得了射出和回收钉子的能力。一部分平台需要用锤子狠砸机关才能升降到特定位置,此时得瞄准平台和墙面之间的小孔,用钉子把它给固定住;还有一些偏动作的部分则是借助两者的动态配合,比如玩家可以将横向扎入木板的钉子当成「杠杆」,通过锤子的榔头勾住荡到另一个平台。
整个流程自然是这些机制的复合呈现,要解决问题不会那么简单。比较能体现这点的是某场 Boss 战,控制科迪的玩家必须先抓准时机把头目的手钉在墙上,然后利用钉子组成的「杠杆」给队友铺路。小梅拿上锤子顺着杠杆一路晃悠到头目的脚下,接下来就能享受锤人的快感了。
更难能可贵的一点是,在你对特定机制感到厌倦之前,游戏便会迅速转向新内容。我们一会是拿着油枪和火炮的孤胆猎人,一会又掌握了变大变小和控制重力的能力,一会又成为法师和战士……
《双人成行》似乎毫不吝惜抛弃之前积累的有趣玩法,就连作为玩家的我都觉得「是不是太可惜了」?到了中后期的钟楼场景里,钉子和锤子早已被扔到九霄云外,取而代之的是回溯时间和分身瞬移的机制组合。在此基础上构筑的机关和 Boss 战同样让人称奇,为了保证大家的乐趣也就不提太多了。
这种偏执的设计逻辑,与法里斯对电子游戏的态度息息相关。过去有着电影导演身份的他,特别厌恶游戏中出现诸如升级一类的重复劳作,仅通过改变敌人的颜色和数量扩充内容量也是一种虚假的方法,无论角色经历了什么,都应该反映出游戏的玩法。
其实从《逃出生天》中也能看出类似的倾向,全篇几乎不存在需要玩家「走回头路」的场景,尽管受限于成本做得比较粗糙,但为了避免重复,仍然通过一个事件接一个事件来进行阶段过渡 ,如同看电影一样。
既然提到了《逃出生天》的沿革,不得不说《双人成行》的合作分屏同样精髓。
这种古老的本地同乐设计,伴随着的《007 黄金眼》的出现逐渐兴起,又随着网络基础设施的完善,以及更私密的玩家游戏习惯而逐渐没落。在《光环5》都「为了带来更好的体验」而放弃分屏之际,《双人成行》是大胆且剑走偏锋的,况且它的分屏还不仅限于功能性。
在传统的分屏模式中,玩家一般只关心自己的主视点,而《双人成行》则力求运用两个平行视点来拓宽游戏呈现的信息。比如我和朋友在游戏中遇到了一个升起来挡路的桥,两人分立于桥的两侧,通过自己的视点半天没能研究出解法。后来我从他的分屏中看到桥后连着植物藤蔓,才想到得用手里的火炮把植物引燃。至于如何射到视觉死角的东西,这又和朋友手里道具的机制联系起来。
另一个例子也来自谜题,在一个充斥着玩具的关卡中,一方需要踩中对应的机关,才能给队友创造往上爬的机会。那么如何知道踩没踩对呢 —— 只能通过对方的视角来判断。
这种有机的结合通篇都是,会不自觉让人养成「窥屏」的习惯。许多平台跳跃的桥段,有时候由于视角憋屈也得从对方视点中找到更适合的位置,可以说是整个游戏叙事的一部分。
法里斯同样展现了作为电影导演的专业性,有着极强的镜头掌控能力。分屏并不是一成不变的,为了叙事和玩法的需要,游戏会在恰到好处的时候「合屏」。这种手法多见于需要一镜到底,双人同乘一辆载具,或是视角不再维持第三人称追背、切换成其它模式的情况下。
让我印象最深的,大概是一个地牢场景的合屏。两名玩家分别扮演战士和法师,以 60° 俯视角的形式进行探险。该关卡全程都没有分屏,完全可以拎出来当成另一款游戏。此外有些镜头在合屏的情况下带来了更强的视觉冲击力,比如雪域和钟楼里的横向卷轴视角,以及一个往上攀登阶梯的长镜头。
《逃出生天》里改变屏幕比例的主副视角手法,同样有在《双人成行》里运用。在钟楼的一个场景中,科迪只能起到调节物品时间的作用,不需要太多视觉提示,因此针对跑跑跳跳干实事的小梅,她的分屏比例明显就变大了,对于什么地方该呈现什么内容,开发团队的思路非常清晰。
但相比《逃出升天》对于分屏镜头的运用,《双人成行》还是做了一些细微的改变,前者的设计中出现过定位敌我的「三屏」,效果相当惊艳。我认为是游戏类型所决定的,由于后者包含更高频的玩法变化,节奏很快,玩家很难在动态情况下处理好来自三个方向的信息,因此才做了妥协。
《双人成行》在好玩这一点上几乎无懈可击,但置于次要地位的故事嘛……平铺直叙到我在评测中剧透都什么关系。
科迪和小梅的女儿罗斯因为担心父母吵架离婚,将愿望转变为咒语,导致爸妈的灵魂附在了两只玩偶上。玩家们需要以玩偶的身份解决一系列难题,最后找到解除咒语的方法,期间所谓的「爱情之书」哈金博士会一直捣蛋。理所应当的,夫妻在冒险中重新产生了羁绊,最后重归于好。
我一直期待《双人成行》会有什么惊天转折,但游戏似乎绕过了更深层的探讨。科迪只是个不修边幅、失去激情的男人,小梅只是个不顾家的工作狂,而罗斯只是名懂事又孤独的孩子,矛盾就这么简单。
其实相比于太过平实的故事,游戏中的一部分角色塑造得还算鲜活。操着西班牙口音的哈金博士刻板而令人生厌,你同样能感受到科迪和小梅内心中变扭的情绪,两人的情感转变倒也不显突兀。再加上制作组设计了许多迪士尼般的搞怪卡通形象,比如军阀化的仓鼠头子,整个过程让人眼花缭乱。
或许出生在战乱之地黎巴嫩的法里斯,好不容易在瑞典获得一席之地,这次不想再聊一个过于黑深残的现实故事,而是始终维持轻松氛围的浪漫喜剧。
但我觉得实在是有些可惜,游戏中的一切都指向两名玩家之间的羁绊,除了上文中提到的玩法累加外,《双人成行》包含复数个精致的主题公园世界。摆满了玩具的小屋,玻璃球里的雪中探险,由模型构筑的奇幻城堡等等,其中有非常多的彩蛋和小游戏等着玩家探索。
比如一个可互动的相机,除了拍照和拉动焦距这种基础功能外,开发团队还精心搭建了几个可更换的场景,吐出的照片更是能实时挂到墙上。它完全也可以用于强调故事,强调夫妻间的美好回忆。然而《双人成行》只是傻傻地将它摆在那里,如果玩家赶着推主线,可能根本不会发现这一幕。
当然离婚、复合这种主题做成游戏,要想让故事变得有趣操作难度本来就很高。能看出制作团队做了一些努力,比如在雪中探险的时候,他们就用夫妻两人获得的磁铁能力来隐喻(甚至不能说隐喻)双方的关系正在修复。
但抛开这个小小的缺点,《双人成行》仍然是有史以来多样化程度最高的游戏之一,它涵盖了数十种截然不同的玩法,使得十来个小时的游玩过程一直维持强烈的新鲜感。配合电影化的镜头表达和颇具脑洞的双人互动,对游戏类型也做出了崭新的诠释,是一部值得被载入史册的作品。
有一次法里斯在采访中的回答让我记忆犹新:“人们跟我说,51% 的玩家打通了你的游戏,这是一个非常高的比例,应该值得庆祝。但实际上我非常难过,这意味着 49% 的人根本没能玩下去……”
《双人成行》能有这样的质量和水平,似乎不是件难以预见的事情。
因为我是跟 @护士衫下 小姐姐一起玩的,所以我最开始的计划是直接复制护士小姐姐的回答,搞一次行为艺术,并刺激情敌@五犬 。但是想想五犬已经杀入数码区了,对我产生不了丝毫威胁,所以还是从体验上好好写一篇回答。
首先,脑图先来:
关卡顺序为顺时针直观上而言,《双人成行》一共七个大关卡,但最厉害的地方在于,《双人成行》并不追求所谓的“整体性”,而是每一个关卡都有自己独特的玩法,两个玩家分别控制的两个角色,在每一个大关卡中都有对应的能力,甚至融合了平台跳跃、解密、音游、即时制RPG、动作游戏、TPS,甚至还有塔防要素(《植物大战僵尸》)。
也就是说,尽管本作只有看起来13~18个小时的流程,但是就玩法的丰富度而言,几乎就是量大管饱的超级“缝合怪”。但想想就知道整个游戏的实现路径就非常复杂,这对于一个之前两作仅仅是AVG,第二作《A Way Out》稍微有点动作要素的制作人来说,是一个不小的工作量。每一个类型的游戏都有各自的机制,而《双人成行》的选择无疑是“浪费”的,当玩家过了关卡,直接把一个玩法扔掉。但是就体验而言,这无疑是美妙的。
尤其是在布谷鸟钟这个关卡里,我只写了主线的玩法,而其还内置了两个人化身法师和战士,来一场惊心动魄的倾斜视角的RPG战斗之旅。也就是说,整个游戏每当玩家对玩法开始产生的厌倦的时候,制作人仿佛抓住了玩家心理一样,直接给玩家来一个惊喜。这,的确难能可贵。
同时,这样频繁“换脑子”的方式,对于即便是像连根塞先生这样久经沙场、并钟爱游乐场的老屁股来说,都发表了——
放假和同学通关了它拿了二,可以说是深得马银真传的游戏…以及这并不算是个特别适合带人玩的,我俩都算是“会玩游戏”的那种人,很多关卡还是原地想了好久…这样的看法,由此可见,《双人成行》所带来的惊喜是足够的。
再换个说法,《双人成行》显然是不挑玩家的,对于新玩家来说,这款游戏的多样玩法给这些玩家提供了一块能够接触类似游戏的敲门砖,比如《皇牌空战》(笑);而对于老玩家来说,《塞尔达:时之笛》的房间、《马力欧赛车》的彩虹赛道,还有Fxxk Oscar、《A Way Out》的彩蛋,都为游戏增加了不少乐趣。
但是我还是要说,游戏在倒数第二和倒数第一关卡,不知道是刻意为之还是工期所致,花园过于直接地、《神海》式的专场一定程度让我产生了一定的割裂感;最后一个关卡可能是为了让玩家放松下来,整个关卡除了“麦克风蛇”之外,几乎没有让玩家“死”的途径,包括交响乐团的小鬼几乎是被动挨打的,这些也让我对游戏的整体评分稍微降了0.1分。没错,大概也就是0.1分而已。
总之,如果一个玩家能够从《兄弟:双子传奇》玩到《A Way Out》,再到《双人成行》,我们能感受到约瑟夫·法里斯的进化,一步一个脚印。
而不少人说《双人成行》故事上有点过于四平八稳了,这可能是因为前两部作品更像AVG的缘故,提升了玩家的阈值。但在游乐场化的基础上,我们的确不应该对故事有更高的要求。
我反倒认为,《双人成行》在叙事层面完成了进化,是的,进化。
尽管在《A Way Out》有那种从竖画幅到横画幅的变化,但画幅的变化更多是关系于“解密”,也就是玩法层面,而到了叙事角度而言,我们感受不到情绪上的变化。但《双人成行》做到了。
《双人成行》的确有那种为了玩法而切换画幅的情况,这是不可避免的或者说是常规的。但是当我们看到两人争吵之后画面分割,能够感受到夫妻二人心灵距离的拉远;而当二人一起攻克关卡的时候,当画面合二为一的时候,我们也能看到两人的心灵又聚合在了一起。尽管这个设计思路看起来是理所应当的,但是这的确会玩家带来一点触动,尤其是在我询问了不少夫妻玩家的结果后,他们都能瞬间实现了某种共情。
同时,游戏中有相当多的谜题是需要窥探对方的画面才能完成的;游戏中也有那种两人同处于一个画面中的“横版过关”视角。此外,在某些关卡里面,需要仔细观察画面的角色,其视角是更大的;而对方则是小的。这些细节的处理我们都能感知作为一个曾经做AVG的制作人和制作组,深厚的运镜功底。
也就是说,在很多人抗拒这个游戏并说“这个游戏如果能够单人就好了”,但很遗憾的是,这个游戏的“原点”就是双人,缺一不可。如果你找不到另外一个朋友,那么可以在我的评论去当做“交友”区域,并通过私信交流,交换PSN、Xlive或者Steam号。
我希望有更多人能够接触这个游戏。
最让我欣喜地是,这个满嘴暴言的制作人约瑟夫·法里斯,其言论包括Fxxk Oscar、不好玩我给你1000块等等,用一种极为强势的方式来展现自己暴言的资本,并一步一个脚印用“中小型制作”逐渐摸到大型制作的门槛,并释放出来让知乎讨论许久的言论:
如何评价《双人成行》的制作人称「游戏制作者不该在游戏重玩性上花费太多精力」?能否改编3A工作室如今略显单调的玩法我不清楚,但他的第四部作品,我相信现如今已经让全世界无数个玩家翘首以盼了。
足够了。
“我们跑过梦境,跑过黑暗深邃的树根,穿越有石头和鼹鼠的花园,跑过积木的迷宫,这时我们意识到没有生活在追我们,而是我们跑进了生活之中。”
《双人成行》的主题很简单:即将分手的夫妻俩南柯一梦,然后褪色的爱情化作梦想、责任、友情以及对女儿的爱卷土重来。像伊恩麦克尤恩的小说开头,爱的激情退却后是什么样子的呢?是生活,是阁楼上尘封的卡拉OK,是杂草丛生的花园,是随着旅游纪念品落灰的回忆,是时间倒流也无法修复的裂痕。
游戏流程分成两大部分,第一大部分从工具间到罗斯房间,是入梦。两个人变化成透明的小仙子,抛弃了现实的种种枷锁,学着用无所牵挂的态度去冒险,重新认识彼此。冒险是属于小时候的,小小的人们,从低低的角度观察这个世界,一个崭新的、有无数幻想,有无数冒险的世界。
这个世界没有危险,只有生气的吸尘器和工具箱;没有坏人,只有松鼠蜜蜂和太空大猩猩玩偶;哭是直觉的,笑是发自内心的,喜欢就拥抱着,连扯坏女儿最爱的玩偶都是纠结、犹豫的,科迪和梅仿佛回到了少年时代,毫无成年人的复杂感。
到寻信部分,梦开始回归现实。随着冒险的深入,梅和科迪现实世界的生活也在发生变化,花园的枯枝败叶重获新生,布谷鸟钟被修好,雪景球花絮纷飞,据说小仙子会改变入住人家的生活,科迪和梅则逐渐理解他们所在、所做、所冒险的意义,到花园关跟唱片关简直配合无比,干劲十足。这种所谓“万物皆有灵”的幻梦对于成年人已经塑好的认知意义巨大,科迪从“我操吸尘器要杀我”到“乔伊,对不起”,梅从“摇了我吧”到“好酷”再到“蜘蛛好可爱,科迪都怪我”,甚至可以说对于两个下定主意分道扬镳的男女,罗斯所施加的魔法是唯一解。
游戏里有很多隐喻、致敬和烂俗说教梗,但最好的一段是花园关乔伊对科迪说的那句:你的梦想是否受到爱人的鼓励不重要,你的梦想甚至跟爱情没有关系,她只取决于你。这段非常健康、漂亮,一如乔伊本身。维持爱情的激情不只需要双方相互给予,保持自我的完整性、实现自我的追求更加重要,几乎跳出了游戏“双人成行”这个主题,说到底,你能爱一个人到什么程度?把爱的激情换作生活的激情,不要太棒。
游戏上述的主题极大的扩宽了玩法,世界的切换可以配合各种脑洞和玩法,打机的时候,大部分解密、玩法都很轻松、能被猜到,但有些还真需要灵光一闪。比如最后一关新冰城传奇4那样以歌开路能理解,但后面用对讲机传歌破除障碍真是需要灵感才能想出来。
《逃出生天》、《兄弟:双子传说》都是之前玩过的老游戏了,兄弟情自有感人处。《双人成行》显然是对新叙事主题的一次尝试,从结构从方式来说都挺好,不失水准。那些玩法倒也不是太特别,大多数都能想到原型,但堆叠得真自然,自然得就像梅和科迪相互拥吻,从梦中醒来那个瞬间。
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