艾尔登法环——FS社的通天之路

栏目:游戏资讯  时间:2022-11-10
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  13年的时光,说起来应该恍如隔世,它有着能让人生迈入下一阶段的重量。

  但我却感受不出13年前的我,同现在的我有任何的差距。

  与可悲的我截然相反的是,2009年的“恶魔之魂”只是业界眼中,怪诞可笑的粉丝向作品。13年后的“魂”,则早已不仅仅是崛起那么简单。

  “魂”已然自成一派,以绝对的实力成就无人能够否认的宗师之位。

  “魂”从来都是小众游戏,这几乎是所有玩家的共识。

  哪怕它在近几年的游戏领域中掀起的风浪绝对不小,哪怕它是最被玩家群体广泛讨论的游戏系列之一,哪怕它的直播热度空前,哪怕官方早已宣传“魂”系列三作总销量超过了3000万份。

  几乎所有玩家都想当然地认为,以硬核著称,操作简陋僵硬,有巨大的死亡惩罚,需要花上数个小时挑战一个BOSS的游戏,不应该,也不可能被大多数玩家所接受。

  也因此,说起“魂”的粉丝,受众,忠诚与狂热是相当恰当的形容词汇。毕竟“魂”本就是由这批“魂”游受众支撑起来的游戏。

  但纵然是这样一批忠情于“魂”的粉丝群体,可能也难以料想到“法环”今日的成功。

  3000万份的销量可以归结为粉丝多版本的重复购买行为和长年的打折这些原因,“拉血秒”的“血源”依旧蛰伏在400W份的销量区间,直播热度奇高的TGA年度游戏“只狼”,“寥寥”500W份销量的前车之鉴犹在眼前。

  而就在“法环”发售之前,各处论坛中,国内玩家针对法环的MC评分预估,最为乐观的猜测也只是超过魂系列评分之最——“血源”的92分,且认可这一选项的人十不足二。

  结果是,“法环”开分时的98,长时间维持的97和现今几乎稳住的96。

  可能看着只是差距不大的个位数差,但要知道,MC92到96之间,是一道望不到边际的鸿沟。

  跌落在这道沟壑中的作品,哪一个没有在自身的游戏品类中做到了极致,哪一个没能引领业界进步为该游戏类型拓宽可能,又有哪一个不被玩家冠之为“神作”!

  相当多年的TGA年度游戏,甚至进不去这道鸿沟,没能闻一闻MC92到96这道掩埋神灵的沟壑底下,泥土的腥味。

  要说13年前,“恶魔之魂”的粉丝中,有谁能够看到这个场景,我是不会相信的。甚至是2019年“只狼”一举夺得TGA年度游戏的桂冠时,如今眼前正在发生的事也是不好想象的。

  13年的时光太过短暂,它短到没能让个体的我做好迈入人生下一阶段的准备。

  13年的时光又足够漫长,它长到能够让一家籍籍无名的游戏开发商充分成长,开始拥有立足于整个游戏业界中,那几位“神”之领域的资格。

  况且,这次的“魂”,不再是所谓的曲高孤寡。

  注定2000万份起步销量的“法环”,裹挟着MC96的评分,正以无可比拟的姿态,不单单利索地划下一个又一个新生代玩家的聚集地,更是强势顶撞着那些自诩“婆罗门”的老玩家们那尘封许久的游戏业界观念。

  说起来非常惭愧,我从来不是一个“魂”系列的玩家。

  硬要说在“法环”之前,我和“魂”系列的销量贡献有任何的利益关系,那也只会是在我从PS4上领取的“血源”会免。

  这款可能是国内玩家买PS4最大原因的作品,我只是尝试了个开始。同样享有盛誉的“魂”系列三部曲,我几乎没有过购买它们的想法。

  是因为我是动作游戏的苦手吗?

  也不算。我是“怪物猎人”的系列粉丝,我甚至购买了3个版本的“怪猎世界”。

  那么是因为画面的因素吗?又或者说是叙事晦涩的日式游戏的原因?

  不会。虽然玩过的不多,但我自认为是JRPG的爱好者,同时我也是日式游戏的爱好者。

  那么就是奇幻风格的世界,剑与魔法的世界不被我所喜欢吗?

  奇怪的是,我喜欢剑与魔法,奇幻世界观的游戏远甚于现代,科幻世界观的游戏。

  本应该是我相当喜欢类型的“魂”系列,却是一直对不上我的电波。可能是因为我本就不对付“阴暗”,“鼻塞”,“克系”等因素。

  但对于“法环”,我有了截然不同的态度。早在“法环”宣传其为开放世界游戏时,我就已经确认我会购买这部作品。

  有些好笑的是,玩家们一边怒斥着整个游戏业界无脑地往“开放世界”拱,批量制造“开放世界”垃圾,一边又用实际行动投着真实喜好的票。

  当我在史东薇尔城下的“熔炉骑士”受苦3小时后,我便做起了刷魂和骨灰通关的打算。

  而直至我通关,法环最吸引我的点,又或者说游玩中给予我最深刻的感受,反而不是“环”独特的魂味玩法,同样不会是这个被媒体吹爆的开放世界。

  场景,以及演出时的氛围渲染,独此一家的艺术审美,奇诡又绝对缤纷的奇幻世界,几乎是让我打通这款殿堂级作品的最大动力。

  我曾无数次听闻过“魂”的碎片化叙事,怀疑这种谜语式的叙事手法会是黑话般的存在。而直至完整地体验完“法环”后,我终于理解了“魂”的碎片化叙事的独到及精妙之处。

  “魂”的碎片化叙事,吝啬对话,吝啬强制玩家体验的文本叙事。但“魂”又绝不是个只有挥砍,只能一股脑打怪的游戏。甚至,它的文本量并不算少。

  “魂”会将大量的文本叙事表现在道具装备等各类获得物的说明中。

  与其余游戏的插叙,倒叙,平铺直叙这种传统的叙事手法不同,“魂”的这套碎片化叙事就像是在给玩家做拼图游戏,反而可能在“游戏叙事”的角度上更贴近玩家。

  单单打通关的内容从来不是“魂”内容的全部,通关只是做好了这块拼图游戏的整体轮廓,依旧有大量的拼图碎片残留在游戏世界的各处,等待着对完整拼图感兴趣的玩家进行挖掘。

  与此同时,“魂”又在场景语言方面显得相当阔绰。

  在“法环”中,这种场景语言的表述几乎到了极致的地步。

  即便是放下手柄后的许久,正在敲击键盘的此刻,在巍峨的史东薇尔城上的远眺,以及入目的疮痍,破碎战争留下的满墙印痕,某个房间中耸满的碎肢,依旧能让我由衷惊叹。

  我从魔法学院中深不见底的高墙之上翻越,躲避贤者头罩法师的追杀,本应由理性著满的书籍通道却是一条条逃生的路径,让人信念崩坏的“组合贤者头颅魔法石球”……

  被猩红侵蚀得面目全非的盖利德,复活巡逻在猩红池上的尊腐骑士。参加红狮城的祭奠,同曾经的部下狩猎被猩红吞噬的“碎星”。腐败教堂一偶,邂逅独自抵抗猩红的断臂少女。

  在追寻魔女菈妮的路上,窥见从天际挥洒下来的漫天月光,仿若我正在追求月亮。

  残破扭败的双指下,是被血液浸染的菈妮,她的膝上垂着一双手,另一对则已经破损折断。刚犯了大逆不道的她,只是平淡地看着寻她而来的褪色者为她戴上名为蓝月的戒指。

  这么一大段经历,可能只有不到20段对话,但这趟旅途,于我而言却绝对称得上史诗般的冒险。

  “法环”对于游戏世界的构造及描述,几乎彻底浓缩在了场景地图中。

  另一位游戏制作人高桥哲哉也表达过相似的游戏设计理念。不过这两者只是在重视游戏的地形设计上的观念相同,其余方面则全然是两种不同的面貌。

  也正因如此,“魂”的这套碎片化叙事会让通关玩家对剧情不明所以的同时,依旧保留有对游戏相当大的好奇心。而后玩家会有两种选择——要么是开启二周目对游戏未体验的内容进行尝试,要么是在互联网上展开相关讨论。

  这可能也是“魂”系玩家如此热衷于“魂”系游戏剧情解析内容的原因。

  而上边这些让我难以忘怀的内容,仅仅是“法环”的前期阶段。它依旧存留有数倍于我所表述的内容量,甚至不会在质上有丝毫的消退。

  这也是“法环”令我着迷的另一个原因,也就是“法环”的多样性。

  在这段旅途中,我几乎遇不到同质化的内容。当然,除了重复出现的精英怪。

  与其他开放世界总是在一个相似的场景探索,各区域探索感雷同不一样,“法环”做到了所有不同区域的场景风格,全然不同的同时,它的探索体验差别也能区分得当。

  或是立体地图的纵向探越,或是曲径幽深的踱步摸索,或是开阔场景的策马狂奔,更有重兵重围下的摸爬滚打。

  光是地图内容,“法环”就称得上是巨量。更别说几十上百种武器、魔法、祷告、战灰、召唤物、装备。

  可能有不少玩家质疑“法环”何以赢得MC96的高分,它几乎是对于过去“魂”系列的总结,它几乎就是一款超大体量的“魂4”,它几乎看不到“新”的地方。

  “法环”赢在了13年6部作品的积累上。

  “魂”系列是少有的在保持高产出的同时,还具有高评价的游戏系列。这就意味着素材沿用不会同其他游戏那样让玩家感觉枯燥无味。

  “法环”正是利用了这点。

  如果说拥有超高规格体量的游戏不算少,那么当游戏还能将全程能够匹配这份体量的超高规格的质量,一并呈现给玩家时,玩家就免不了每到一处新区域便要感叹于游戏完成度之高,设计之精妙。

  而这种将玩家对该类型游戏的想象上限都满足的诚意,至少在我这里,它担得上绝对的高分。

  不过,即使“法环”有着上边的种种优点,我对它的抱怨其实并不少。

  只是,我最大的抱怨点相当个人化。我其实更愿意看到一个更加RPG化的“法环”。

  玩下来“法环”,我反而更加希望出现一个拥有主城,城镇,村落,据点,NPC可以.....或者说得通俗化一点,一个有着“上古卷轴”的RPG内容的“艾尔登法环”。

  我一直在等待着一个能让我真正体验“魂”的契机,但“魂”系游戏在这方面的吝啬一直让以往的我接受不了“魂”。我总是在想,它明明可以更好的,几乎就快是我理想中的完美游戏了。

  作为“完美游戏”出现的“法环”,终于给了我尝试“魂”的机会。我深刻地知道“完美游戏”意味着什么,而我是一名游戏玩家。

  虽然早就知道“魂”的魅力必定非同凡响,虽然“法环”带给我的体验绝非我此前所想,但“环”依旧远超我的期待,这是我近几年体验最好的游戏。

  其实对于很多游戏,我都有类似的期冀。

  我期望出现一个有着更多战斗内容的“旷野之息”;我期望出现一款画质跟上时代,有“旷野之息”内容的宝可梦;我期望出现一款真正开放世界的“怪物猎人”;

  这样的期冀总是会出现在优秀游戏的末尾,这往往意味着又一段旅途的终点,又一款游戏的结束。

  越是优秀的游戏,这股子期冀便会越大,毕竟,它已经是如此完美了,那么它又是否还能更好?

  而更好的它,又会出落得多么惊艳与绝伦?

  而这种期盼,这种盲目地相信现今的电子游戏依旧有无尽探索空间的可能,窥探到属于电子游戏的星空仍旧无比闪耀,正是我未曾对电子游戏的热情,有过消退的最大原因。

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