守望先锋到底怎么了?-第一期-守望国服的沉沉浮浮

栏目:游戏资讯  时间:2022-11-10
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  16年一个名叫守望先锋的游戏出现在人们眼前,各种外服视频已经在国内掀起一股热浪,笔者现在犹记16年5月底国服开服时的盛况,仿佛不预购一个豪华版都对不起自己,一时间把如日中天的LOL都压下去了一头。国服守望先锋在经历了仿佛“爆炸”一般的爆红-慢速衰落-逐步平稳这样的一个发展过程到了今天,其实是一个值得一说的事情。本篇笔者以自己的体会来谈一下一下国服守望的历程。

  我们来大体将时期分为—远古拓荒期-快速发展期-慢速衰落期-断层期-平稳期以此来分析一下守望这一路走来的低谷与辉煌

  远古拓荒期-拓荒期的守望先锋可以说是笔者最喜欢的一个时期,可能是出于都是开拓者的原因,玩家之间的氛围和谐的不可思议,会互相问好,还会自觉补位,对于个别不配合的还会联合抵制,这在可谓是当时乌烟瘴气的国内游戏界简直可以说是一股清流。虽然当时游戏还存在各种各样的问题,但是当时而言各个鲜明的角色与开创性的游戏模式确实为当时的玩家们带来了一些不一样的东西。在没有排位模式只有快速可打的那个时候,玩家们是真的把每一局游戏都认真的投入进去的在玩,无论输赢总有一局快乐的东西在里面。所有的玩家都对这个游戏的未来充满了希望,可以说这是一段玩家们梦的开始。

  快速发展期-说起守望的大火有两个绕不开的东西一是“屁股”(这个不细论述了?(??????)??)第二个就是一个传奇的CG“双龙”,可以说正式这个短片将现在大家熟知的岛田孤儿带到了所有人面前,无论当时玩不玩守望的人多少都听说过,并且能将耳熟能详的“流金哇开呀酷咧”复述一遍。

  在有了拓荒期的第一波探路者之后,无数敬仰并且做着“武士”“忍者”梦的少年们放心的踏了进来(和广大风男玩家大体是同一拨人),与无数敬仰并且做着“屁股”梦的绅士们同时一拥而入。在当时而言,盛况可以说是空前的,创造了无数个第一。所有人都沉浸在守望先锋要超过LOL成为第一游戏的幻想中。

  随着玩家数量爆发式的增长,随之而来的是原本游戏内玩家小圈子的氛围的破裂,新来的玩家谁会管你什么位置玩法呢,“我是为了“屁股”(忍者)来的,谁管你其他的什么。于是黑百合与岛田兄弟充斥了所有的对局,一场游戏的胜负可以总结为哪边的岛田兄弟(黑百合)少哪边就可以胜利。游戏的胜利不再取决于你到底玩的怎么样,这种挫败感相信所有人都有所体会。从这个时候开始一些不和谐的情况就不断地出现在守望的每一场对局。并且间接地影响了国服玩家对游戏理解的趋向,并且可以说一直影响至今。(具体内容放到后续再论述)

  第一赛季排位可以作为快速发展期的一个标志来看,随着排位的推出以及几次英雄的调整与削弱,整个游戏日益正常化,排位的推出则推进了整个游戏战术与打法的进步,222,双飞、地推等等基本玩法的确立。可以说整个游戏在慢慢正常化,并且趋向稳定。这也可以说是整个守望先锋最火爆的时期,整个游戏界充斥着守望先锋的信息。

  慢速衰落期-这个时期可谓十分不明显,在第二赛季末我曾在官方论坛写过一篇名为《别让守望先锋失去成为伟大的机会》一文,可惜并没有被官方所重视,得到了一句谢谢支持就了无声息了。守望先锋的慢速衰落过程可以说其混杂在整个游戏的发展过程中,随着排位的推出以及几次削弱与更新慢慢渗透到游戏的每一个角落,快速模式的改动可以说是对这个过程的一次推动。随着快速模式不能选相同英雄,无数为了单个英雄而来的新玩家为了玩到自己想玩的英雄开始各种秒选并且抢位置等等,可以说从玩家第一次进游戏并且选英雄开始矛盾的种子就埋在了每一个玩家的心里。当一个人抢了你的英雄并且表现很差让你们输了的时候矛盾的种子就开始生根发芽,并被玩家带到下一局游戏里,这导致整个游戏氛围开始变得十分暴躁与功利。胜负与输出位表现代表了一切,一旦出现一点失误就会恶言相向。一开始排位模式中被影响的较小,但随着快速的游戏体验越来越差,无数玩家选择直接从排位开始自己的守望先锋生涯。这种暴躁的氛围一点点渗透了游戏的每一部分,从快速-排位-排位高端局。无数新玩家被一开始糟糕的游戏体验劝退,无数老玩家在这个过程中被挫败感伤透了心选择退坑去玩其他的,大逃杀类型游戏的逐步火爆又进一步加速了这个过程。(这个时期其实有很多可以去说的事情,包括早期职业选手与守望先锋世界杯,以及历次更新来带的变化,暴雪的一步步竞技化对玩家的影响篇幅有限放在下一篇文章来详说这一部分)

  断层期-断层期这个形容其实并不准确,游戏玩家的断层并不能算做一个时期,而是随着上面的慢速衰落带来的现象,并且随着历次打折后大量新上车的玩家则加重了这一情况。笔者作为一个断断续续一直在坚持玩守望先锋的玩家,可以说对此感触良多,我自己一直玩的话其实感觉并不明显,但是一次偶然有一次我在帮朋友打定位赛的时候偶然发现新手玩家对于游戏的理解其实和老玩家直接存在一个十分巨大的断层在狂鼠改版前的共识,狂鼠并不能作为一个典型的输出位置来选择,只是特定情况下的备选之一,但是在当时的新玩家内狂鼠则作为一个优秀的英雄来选择,其理由是伤害高,经常拿金牌。(当时对盾伤害依然计入伤害统计)。类似的例证还有十分轻视基本功(枪法与走位)、认为开大了能杀几个人上了最佳就算会玩一个英雄了而不是考虑在团队中的作用与贡献、认为能杀人有伤害就是不坑了(作为一个有回复并且能复活的射击游戏,关键时候的团队作用才是更关键的)等等现象。以上只是为了举例,并不作为什么正确的说法。只是为了例证,国服内存在较为严重的认知不统一,新老玩家传承十分不畅,无数前人踩过的错误依然在新玩家中不断地犯。进而影响了国服的整体水准。

  平稳期-随着跟风的玩家该走的走,新玩家的逐步成熟,现在依然在坚持玩守望先锋的多数都是依然热爱它的人,可以说游戏环境在向好,但依然有很多问题存在,其中很多是集中在官方的一些太过偏向竞技化的更新以及不合理英雄的出现。很多问题其实在海鸥哥的一次直播中已经详细的说过了,篇幅所限本篇就不细细论述了,如果有机会留作下次—《守望先锋更新的得与失》来说好了(看心情写)。亚服与欧服我也都有在玩,轮环境其实亚服是最有竞技性的,质量局很多,不过韩国玩家玻璃心很多,但是无论如何我还是更希望能在国服和同胞们一起快乐的玩耍。总之随着时间的沉淀,愿一切回归理性、愿守望内的一切慢慢向好,就像那句经典的“我爱这个世界”说的一样“我爱这个游戏,并且也更爱这个游戏里与我为伴的人们”,希望国服的水平能不断提高,环境能越来越好。

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