明日方舟到底缺了什么?
最近经常在首页刷到关于舟的各种乱七八糟的视频,要不就是表达各种不满,要不就是表达自己的需要,但是这些需要很多合理吗?明日方舟到2年多的今天到底缺的是什么?我想写点东西发表一些自己的看法。
什么开服玩家这种话就没必要提了,除非真就是年轻人第一款手游,要不谁的舟还不是个开服玩家了,这种东西毫无提的必要,昨天看到一个视频内容是说,觉得舟活动关卡难度太低,需要高难。你方舟现在缺的是高难?根本不是,去统计统计B站播放最多的方舟类视频的总播放数,作业绝对是最多的,就这天天有一大群人盯着作业抄,还要喊着“就这就这?太简单辣”就让人感觉有点精神分裂挺无聊的。
那么明日方舟到底缺的是什么?答案很简单,舟现在缺的是一个能够支撑其每日一定游玩时间的一个好玩的常驻模式,而不是什么高难副本,作为一个FF14玩家我只能说高难p都代表不了,高难也根本不能作为玩家留存度的参考,人均脚打的绝神兵实际上也没多少人过,要是再把科技和TTS刨除掉过的人更少。明日方舟现在缺的就是一个能吸收玩家富余时间的常驻游戏模式,这才是关键所在。
明日方舟有没有这样的模式?答案也很简单,是有的,roguelike,肉鸽绝对是方舟两年以来含量最多,吸收玩家游戏时间最长,基础低星干员上场率最高,梗创造数最多的模式,热水壶,希望+2,荒野军校生,卡斯特小女孩,源石虫竞赛等等,哪些不是挂在嘴边就能提出来的梗?相似的例子有没有?当然也有,拿战锤:末世鼠疫2来举例子,这个游戏在更新肉鸽模式之前是什么游戏?人称求生之路中古版,找书模拟器,2天设计关卡、2年用来藏书,游戏内容实在匮乏,肉鸽出之后我这游戏的时长直接从13小时暴涨的到130小时,每天不玩一把都难受,虽然我只打冠军难度,但我确实觉得这游戏被盘活了一波,我周围好多朋友都开始玩了,我现在会每天打一把。
同理,舟这种塔防游戏的游戏新鲜感是消耗的非常快的,不管是kingdom rush皇城突袭的四部曲还是植物大战僵尸这些都是一样,加上抄作业对于塔防游戏来说收益非常之高,相较于其他游戏更需要随机性高的常驻模式以满足玩家需要,而不是什么为了满足优越感的高难,为什么现在有一堆人喊着想要高难,说白了就是为了满足自己那点想要表明自己与其他玩家不一样的优越感,想把高难通关作为一种“方舟名片”拿出来秀,和之前的有些要求危机合约18镀层的期限改为1天不让人抄作业是一个道理,就是为了满足自己那点虚荣心和优越感,这有意义吗?
希望一部分玩家明白自己想要的是什么,不要打着为了游戏好的幌子说着冠冕堂皇的话做着满足自己优越感的事。明日方舟真正需要的是肉鸽,是烧时间的点,是日常,而不是什么虚无缥缈的高难。
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