如何评价Supercell的新作荒野乱斗(Brawl star)?
已可在加拿大市场进行下载。
个人预测 现在在加拿大已经免费app榜首了 估计国服出的时候 国内也能小火一把 不过达不到皇室当初在中国的程度 然后瞬间热度下降 欧美地区还是畅销。一段时间后,还是能看到欧美地区 cr coc bs 这三款游戏 常年挂在欧美地区app 商店 和goole play 前10榜单
我个人比较看好supercell的运营模式,虽然部落冲突和皇室战争我都没玩太多(前者几乎等于没玩,后者区区9级2000冠),但也大致体会到了他们创造营收的理念:要么花钱省时间,要么就花时间省钱。
也就是说,免费玩家和付费玩家理论上都可以体验到游戏的全部内容,区别只是付费玩家可以花钱省略大量的免费玩家所需的积累时间
从皇室战争开始引入开箱抽奖内容,虽然受到大量诟病,但其实在rp面前人人平等,只不过有钱人能有更多机会去抽就是了。加上即使开到低稀有度的卡也可以作为升级材料或者捐献给其他人,这层意义上讲除了大后期玩家,游戏中几乎没有无意义的开箱。
然后我们再来看看Brawl Stars,首先放张图证明我不是纸上谈兵(当然也就是浅尝辄止,算不上深度解析,顶多就是说说感想)
目前完全没有课金,只是把开服以来能在乱斗中获取的金币统统收菜(不确定有没有遗漏),加上经验等级和角色奖杯赠送的一次性金币,一共开箱8次出了6次英雄,其中一次重复被转换成chip,以及还有2次出的Elixir(作用后面再讲)。
由于我也只用过这5个英雄,所以以下介绍如有贻误还请指正
以下分几个方面具体介绍一下:
1、操作
虽然一般是分类成触控模式和虚拟摇杆的说法比较多,不过我觉得直接叫单手模式和双手模式更容易理解。
单手模式下点击屏幕移动,划屏攻击,其中划屏时会显示攻击距离和范围
双手模式下画面左下角有一个虚拟摇杆,左手用它来控制移动,然后右手点击屏幕攻击
两种模式下释放技能均为按下技能键然后下次攻击变成技能攻击(部分角色例外需要拖动技能键选择释放位置)不过技能因为只有一个(至少我解锁的5个角色是这样),感觉可能叫必杀技更好一些?
两者的区别也很明显,前者更方便直观,后者控制更加精确
2、战斗机制
一提到手机moba大概现在最多人第一时间联想到的就是《王者荣耀》,其次是被一部分不玩《王者荣耀》的手机moba玩家所推崇的《虚荣》,涉猎再广一些的或许会想起《混沌与秩序之英雄战歌》,不过以上三者也可以称作dota-like游戏,在一场战斗中需要选择升级加点、买装备等等,而这些在Brawl Stars中都没有。
如果真要做个类比的话,我觉得这游戏更倾向于作为一个手机版的《守望先锋》。
首先,每个角色都有弹夹。是的,每一个都有,而且都是3发(至少我抽到的5个角色都是这样)。这游戏事实上所有人的普通攻击都是远程(或者说射击),只是有距离远近、威力高低、弹道角度、子弹飞行速度之类的区别,因此游戏玩起来更像是一些平面射击类游戏
必杀技充能也是攻击命中对手时产生,不过被击中不会充能,同时也没有自动充能
上弹是缓慢回复,而不是瞬间上满,另外脱离战斗一段时间(大约5秒)后会开始自动恢复生命值,这一点倒更像是cod中的喘气回血,或许也是因为这种设定所以初期并没有看到奶妈或者其他辅助类角色,虽然这样团队感不够明显,但我觉得对于玩家个人体验反而有所提升,终于不用再纠结怎么又没人选辅助的问题了
3、游戏模式
进入战斗是在这个Brawl界面选择正在进行中的Event,每个Event都在右上角有标识持续时间,持续时间内可以获得的coins是有限的(如截图中3个Events都已经All Coins collected),待右上角倒计时结束后会随机变换成另一个别的Event,同时可收集的coins重新计数。
目前一共有4个Events槽,分别在拥有1、3、5、8个英雄时解锁,同时一共有4种Events,这里也依次介绍一下:
Bounty
3V3的组队对抗,每个人出生或复活时头上都有一颗星星,击杀敌人时对方头上的所有星星转移到自己头上,每次击杀都会作为队伍积分累计(队伍积分不会因死亡减少),最后时间结束分数高的队伍获胜。这个模式下经常会有玩家前期5、6连杀积攒大量星星,后期不小心浪死导致分数直接被反超。积累大量星星后躲在后面消极作战固然可以降低被击杀抢星的风险,但也会导致其他队友压力变大。
Smash & Grab
一样是3v3,地图上有矿井不断产生矿石,路过可以拾取,死亡时全部掉落。拾取数量没有上限,全队拾取矿石总数达到10个时开始倒计时,15秒后没有少于10个(一般是有人被干掉)则获胜。和Bounty模式有些类似但区别是打死别人必须走过去拾取矿石,因此通过召唤物或者超远程击杀很可能被敌人队友捡走。
Heist
还是3v3,不过变成一个基地攻防,防守方需要保护宝箱,攻击方把宝箱血打没就赢了。这模式目前感觉不太平衡,我玩到现在还没见过防守方获胜,毕竟宝箱又不会动,整体地图偏小,攻击方只需要用一些攻击为投掷类的角色直接隔着墙打宝箱即可,就算防守方盯住攻击范围也无法完全阻止,限制时间内只要不是葫芦娃救爷爷式的迅速送命都可以轻松把宝箱的血磨光。
Showdown
这个模式是10人混战的生存模式,类似大逃杀那种根据存活次序排名,地图周围有一圈毒气逐渐包围缩小地图范围。地图上布置了一些可破坏物,破坏这些东西或者击杀玩家可以获得强化药水一样的东西,效果是提升HP上限,可以累计。就像很多大逃杀游戏所设定的那样,为了取得高排名你当然可以游走于战线之外,只是拼命躲到最后,然而不积极参与战斗会导致你的强化程度太低,游戏进入终盘时根本无法与其他厮杀幸存的玩家一战,因此只是为了取得较高的排名而拼命猥琐是可行的,然而想要取胜就必须积极作战,扩大自身优势
4、资源
依次是Coin、Elixir、Chip和Gem。
其中Coin用来开箱子,100枚开一次,可能随机开出英雄或Elixir,其中重复的英雄会变成Chip
Elixir可以用来给英雄提升属性,例如初始英雄Shellyk每次提升可以增加HP40(基础HP800)、普通攻击每发子弹攻击力4(基础攻击力80)或必杀技每发子弹攻击力4(基础攻击力也是80),每项单独计算,消耗的Elixir依次递增,但提升幅度相同。如第一次HP+40消耗1个,第二次HP+40消耗2个,第三次HP+40消耗3个。其中开箱子获得的Elixir可能是1个也可能是5个(我只开到过2次)
Chip可以用来兑换尚未持有的英雄,当我从箱子开出重复的Shelly时变成了1个Chip,每个英雄兑换所需的Chip不同,尚不确定重复时获得的Chip是否也不相同
(图中没有截到的目前兑换消耗最大的一个角色需要消耗600个Chip,老实说兑换70及以后的角色我都没见到过)
Gem就是大家熟悉的充值获得的宝石了,如上图所示可以花10个来开箱,也可以买一些Coin获取量加倍之类的服务
(充值单位是日元,这点小事请不要在意)
如无意外的话通过Events来获取Coins应该是游戏中的一个长期赚Coins手段,就像皇室战争中的宝箱那样通过开箱时间来限制免费玩家每天游戏可以获得的收益。当然不考虑收益继续玩也是没问题,只是那样基本就只是练手和练级了。
玩家账号有经验等级,每个英雄分别都有各自的皇冠等级,两者升级时都会获得20枚Coin,事实上是前期主要的赚Coin手段。因为pvp时胜场才8Coin,负场或平局只有4Coin,每次Event的首胜还有12Coin,但每个Event获得的Coin的总量在那里卡着
结语
由于我也没玩太多场这里就不打肿脸充胖子来介绍什么英雄心得了,总体上来说给人体验还算不错,继承了supercell的pvp内容的一贯风格,账号积累的英雄属性会影响游戏优势(利用Elixirs提升的属性),但也需要相当的技术和策略来取胜。皇室战争的2v2虽然我没玩过,但一些朋友都认为体验不错。这款Brawl Stars的3v3模式就更加需要配合。
不需要强行将它和《王者荣耀》或者《虚荣》对比,因为从玩法到定位上都是大不相同的游戏。传统的dota-like的moba游戏基本上都是以技术为主导,就算有符文这类东西也只是在技术相同的情况下有更大优势,或者只影响一些前期的战术等等,而Brawl Stars则是账号本身的积累也占了相当大一部分,毕竟可以将英雄的攻击力和血量全面提升,显然会成为对抗中无法忽视的要素。
——课金你就可以变强,不课就要花更多时间去积累,同时还需要一定的技术去支撑,这也是本文开头提到的supercell游戏的特色。这种没法随手建个新号就让大神随便虐菜的游戏可能会让传统竞技游戏玩家嗤之以鼻,然而皇室战争的成功已经证明这种模式是可行的,并不是所有玩家都在追求每一场对决的绝对公平,特别是supercell的游戏在确保其全球同服的玩家基数的情况下,你并不是很容易遇到仅靠英雄属性全方位碾压你的大神玩家,这一点也已经在皇室战争中得到证明。就算遇到那种明显兵种比你高很多级的,往往也都是故意降分下来以便于刷每日胜场,他们要么白送你一场胜利,要么就在几场碾压性的胜利后被平衡系统再送回属于他自己的分段。
总而言之,我对这款游戏的市场前景还是比较看好的,但并不是跟《王者荣耀》争夺手机moba市场,而是吸引原本的supercell游戏玩家以及对这种手机版《守望先锋》更感兴趣的玩家们
2018.12.19更
最近好多知友问我这游戏在哪下载。ios的话淘宝买个加拿大账号,然后登陆就可以在AppStore搜到这个游戏。
本人已经半年多没玩这个游戏了,这个答案可能已经跟不上版本的更新。至于为什么弃坑,大概是因为网络太坑了吧,我用移动网玩延迟高得飞起。
以下回答大家看得开心就好,就当了解一下这个游戏嘛。
20日更新。非酋上分记
过一会又掉了,每天压力大得很。真想给鸡儿放天假啊
昨晚打攻守模式(heist)。对面防守方一个很有想法的的蛮牛(bull),用大招硬是把地图中间分路的两堵很长的墙拆了。中间的地基本推平。视野开阔的情况下,攻方居然进入劣势
我方炸弹人+投瓶手+男炮没了墙掩护,硬是被对面抓死好几波。复活后被塞在家门口出不来。防守方赢了。我反而觉得非常高兴。与天斗其乐无穷,与地斗其乐无穷,与人斗其乐无穷
我们三个人输了之后,立马改变战术。用蛮牛+拳击手胖子+投瓶手的阵容,连续赢了两把防守局。拆墙后进攻方没有办法分头行动,堵在地图中间抓人效果非常好(自己家保险箱的墙就不要拆了)
19日更新,入坑第四天。中午跟基友冲一波分,终于进入国区前200。
感觉这个游戏很需要手速。入坑冲分这几天,手指都快要废了。还好我没有女朋友
18日凌晨更新,入坑第三日
本人只是平民学生狗,0氪艰难上分。凌晨自己手贱打了十几把攻守,果然全他妈是守方,有毒(手动微笑)
下面分享一下个人冲分(奖杯)的一点心得
1.先把每个英雄都升到5级以上,因为1到5级的英雄每赢一把平均有4—5个杯,就算输的话也只会掉1—2个杯,甚至不掉。而且升级(包括个人等级)都会加金币,可以开更多箱子。英雄的技能和属性要靠药水升级,开箱子有很大几率获得。
2.冲分尽量与朋友组队才是坠吼的!在不同的模式下选择适当的阵容可以大大提高胜率。配合效果也会更好。
3.如果你对自己的操作非常自信,建议在大逃杀模式下冲分。当然,收益越高风险也就越高。大逃杀也是掉分最快的。
4.合理利用地形优势。每张地图都有墙和草丛。墙可以挡绝大多数英雄的普通攻击,草丛可以蹲人或者躲避危险
秦王绕柱走很多时候可以救你一命,草丛可以被破坏但是很快有会长出来。特别是在大逃杀模式下,利用好地形优势活到前五是比较容易的。
以下原答案
先上图
入坑两天,游戏操作方式其他人已经提过,就不赘述了。
重点讲一下游戏的轮换模式
目前有四种模式,每个模式下都有两到三张地图。
抢星星模式这个模式最简单粗暴,只管杀人就好了。在己方星星(人头)多于对面的时候,不要浪,保住优势就能赢推荐英雄:任意英雄+琴手
抢钻石模式跟抢星星相似。不同的是地图中间有钻石井定时喷出钻石,游戏只要未结束便会一直喷出。被杀后捡到的钻石会掉落。一方钻石多于10时进入倒计时。
推荐英雄:吸血鬼铲子、印第安猎人、女枪、胖子、蛮牛、琴手、妮塔(肉+输出即可)
10人大逃杀模式在这个模式下无法组队。活到最后就算赢。地图中会分布着电池,捡电池可提升血量和伤害,杀人也可以掉落电池。
但是这个模式最重要的是生存,哪怕你是0电池,只要藏起来苟到前五就有杯。6—10名0杯到-5杯。而且地图会渐渐被毒雾覆盖,生存空间会进一步缩小,紧张又excited
推荐英雄:肉即可,吸血鬼铲子、女枪
抢点占点(攻守)模式防守方只需保住保险箱不被打破,进攻方只需把保险箱打破。看起来很简单对吧。要我说,这个模式的设计者脑子有洞噢!还是很大的那种。我守了10把,真的是一把没赢过。进攻方稳赢。对方只需要有炸弹人或投瓶手根本不可能输,越墙扔炸弹,一分钟解决战斗(一个人玩的话,在守方的几率极大,建议组队玩)
推荐英雄:有破墙、越墙技能的英雄即可,即使是在守方也可以通过火力压制对面(要默认自己是攻)
总体来说,这款游戏还是不错的。特色鲜明,战斗简洁明快,还可以跟朋友开黑一起玩。部落系统在这个游戏中,更多是提供交流和组队的作用。还有,不到最后一刻,胜负都有可能逆转。守点的话.......
期待国服开启时内容会更加丰富和完善
去你妈的守点
手机码字辛苦,看完的童鞋点个赞再走啊~~~~~~
2020.6.8
先说结论:游戏好玩!不氪金!不肝!继承了SC的良心和精品!
玩了两个小时左右,付费一百。
解锁了一半多的英雄
实在要氪满的话,氪金上限大概是1W左右
2020.3.12
游戏版号拿到了,估计今天夏季应该会上线国服,据说是国服独立,对我这样的老玩家的确有点不公平(全英雄大半星辉都满了),但也是能理解,可能是出于某些复杂的政策原因。游族代理,后续待观望。
如果本帖有50个赞就继续更新吧。
总结一下,在微氪情况下(1000-2000),大概9个月左右能达到游戏所有角色全毕业。
0氪的周期长一点,估计要11-12个月。还是蛮良心的。
2019/7/20
开始接触这款游戏,接下来从游戏模式,角色设定,控制手感,整体画风,可玩性,适宜人群,以及可见的短板来分析。
荒野乱斗这款游戏主打3分钟的快节奏,轻度,休闲娱乐对抗,这一点和supercell旗下皇室战争目标一致,区别在于一个是RTS(即时战略)类型游戏,一个是射击类MOBA类游戏。但荒野乱斗将MOBA游戏发育期几乎摒弃了(发育方式就是击杀对手或者争夺箱子。),只在特定模式中需要,然而整场战斗依然控制在3分钟。
游戏继承了supercell一贯的小巧风格,100MB安装包算得上极简了。
游戏模式
现阶段游戏有六个常规模式(宝石争霸,荒野决斗,金库攻防,机甲攻坚,赏金猎人,乱斗足球)9月更新了围攻首领和孤岛竞争
三个每周活动模式(机甲入侵,天选之人,首领之战)
其中每个模式又分为多个地图,共计61张地图。(9余更新加了十几张图)
每个模式玩法机制和胜利条件都不一样,勉强算得上是多样化选择吧。
每个模式及每个地图使用的角色不一样,突出了每个角色的特点。
角色设定
游戏内角色攻击类型分为(直线远程or近战,扇形远程or近战,穿透攻击or非穿透,投掷攻击or弹道攻击,其他特殊攻击),每个角色因为攻击类型不同,适用的地图也不一样。但每个角色能保存的弹药为三发,每使用一发就需要等自动充填。(个别解锁了技能的除外)
其中,角色生命值,伤害,移动速度,子弹充填CD也不一样。
对应的,根据生命值,伤害,移速不同,在各种模式,地图中担任的身份也大不相同。没有哪个英雄可以说是在任何地图都强势。
角色初始只有一个普通攻击,对其他玩家造成伤害可蓄能,能量槽满了可以激活超级技能。每个角色的超级技能效果不一,有减伤,位移,控制,破墙,隐身,召唤,等等。
受到伤害后不攻击且不受到攻击数秒后开始自动回血。
角色的等级上限是10级,到达9级之后可以解锁星辉之力(被动技能)。一般来说,平均养成一个10级角色大概不到一个月就行。
值得一提的是游戏只有攻击和走位,没有发育,出装,防御这些东西。
控制手感
控制模式以左侧固定轮盘控制位移,右侧固定轮盘控制射击,射击方式分两种,手动瞄准射击需要按住按钮拖动后松手,自动射击则轻触按钮松开即可。在手动预判瞄准这一块需要练习,尤其是一边移动一边射击的情况更难。
目前而言,暂时没有什么糟糕的控制体验。
整体画风
游戏角色以及地图多以西部牛仔卡通化的风格,但我不知道为什么每次都能联想到海绵宝宝?
可玩性
以目前的感受而言多个模式对应不同类型的玩家,27个不同角色都具备不同的新意或者特点,但目前的游戏类型PVP居多,PVE极少。
适宜人群
一般来说限制玩家的因素包括且不限于,玩法-氪肝度-单场时间-上手难度-画风-以及其他
玩法上模式的多样性兼顾的范围挺宽的,但也仅限于PVP了。 7分。(3分扣在PVE)
氪肝度而言,由于单个角色的养成系统是单一且上限较低的,玩家养成起来并不是特别费劲。且靠肝的收益极低,一般以时间刷新奖励为主。8分(2分扣在肝的收益较低)
单场时间,三分钟,在对战时间方面几乎没有任何限制了,而且由于胜负的意义不是特别大,即便临时有事需要退出也不太影响。 10分(没的说)
上手难度,极易上手,毕竟就那么几个按钮,想复杂也复杂不了。9分(1分扣在上限低,很少有1秀2或者1秀3的机会)
短板
社交版块,做的都不太好,MOBA游戏没有语音交流真的是一件很糟糕的事情。并且游戏除了战队和每局的随机匹配几乎没有其他接触新朋友的方式。
惩罚机制,目前游戏内挂机的情况很少,相应的也没有该有的惩罚机制。
后期登录欲望低迷,前面说到单个游戏角色毕业的速度很快,如果愿意稍微付费或者多花时间去肝,很容易就全员毕业,在这个前提下,玩家登录的动力较低,并且赛季刷新的奖励和付出不成正比,赛季刷新奖励=单个角色超过500杯的部分砍掉一半转化为星光点。
游戏氛围,总的来说,300杯以下在散排时几乎所有队友都没有团队意识,资源争抢,不掩护队友,各种没有配合。350杯以上则截然不同,无论是3V3模式,还是单人的荒野乱斗模式,都有严重的结盟抱团现象,虽说这个不是游戏的锅,但多少也是影响体验的。
情感波动小,简单来说我输了不会觉得太郁闷,但是赢了也没有特别爽。如何提升胜利后带来情绪体验是个难点。
总结,个人感觉游戏本身的品质和内容还是很高的,在前期的各种玩法和层出不穷的新角色带来的新鲜感也是很明显的,至于后期的疲软在修改奖励机制后应该能得到明显的改善。
6月9日更新
6月9日国服上线,全英雄强度、环境分析原创四十余篇攻略,会同步在“公众号“(楼上链接)
1、游戏性
前期很有趣,后期无聊,但是偶尔拿出来玩几局很有意思,低保万岁。
2、氪金
这个游戏要么当豹子头,要么中氪(1k),要么当氪佬(上万),没有微氪。
为什么尼?
因为微氪=0氪,基本等于打水漂!
3、怎么玩?
前期:荣誉之路爬杯数,拿免费的好点的英雄,妮塔,柯尔特,公牛,杰西等等。
中期:开出新英雄,了解新模式,等你都熟悉了,就开始卡等级,钱会消耗的很快,这时候不氪的话,就要开始肝了,每天打日常,攒金币,英雄一个个升上去。冲钱的话,和早期差不多吧!
后期:一年内会更新4个左右的新英雄,会有平衡性调整,厉害的英雄会被削弱。会出新皮肤,新赛季,新礼包,新活动什么的,每个赛季会有一个全球锦标赛挑战,4负出局,豹子头打个酱油就行了。
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