崩坏3:设计解构(一)

栏目:游戏资讯  时间:2022-11-10
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  1.  操作&反应:游戏中包含攻击、特殊攻击、闪避/防御、必杀技、被动、队长技六大类技能,除队长技与被动为非操作技能外,其余4类技能大多需通过目押乃至实时反映才能实现,玩家拥有较大操作空间,避免了同类游戏中角色在放完技能后就沦为超级兵的尴尬。游戏中同名角色闪避机制接近,但同名不同角色的子技能各不相同,六大类技能与子技能的变化使得所有角色都拥有各自的战斗风格与进阶操作,小队与QTE的设计则进一步放大了操作的可能性,游戏在操作层面上显得易上手难精通。 游戏主打的完美闪避与QTE则对玩家的反应能力做出了一定的要求,但游戏中没有同类主机游戏中常见的初见杀、敌方配合连技、陷阱通路/平台跳跃等高度需求玩家反应能力的内容则不得不说是一种遗憾。

  2.   策略性:崩坏3rd是一款ARPG游戏,除操作外,养成与策略也是游戏的重要环节;崩3的游戏外策略主要体现在①使用角色QTE连协特性组建高伤害高控场的小队,②配合小队内角色分配以既有装备尽可能提升女武神输出效率与生存机会;游戏内策略则体现在①战术套路的实施时机,②对战场状况的把握与诱导,③对突发状况的处置。

  3.   随机性:游戏中的主线与轩辕外传,敌方配置固定,主要依靠玩家操作、怪物伪随机行动、战场内强化道具随机掉落来制造不确定要素;在蚩尤外传、深渊、矩阵探索等关卡中,敌方单位乃至地图元素按照一定规律随机配置,大幅提升了游戏随机要素,一定程度上增加了关卡与地图的可重复体验性。

  4.  玩家欲望:崩3主要通过高品质的核心玩法来放大玩家对求胜、变强的欲望

  1.    视角切换难以操作:拖动界面空白区域不便于操作,容易过度操作、操作失误、反应时间不足,点击和拖拽区分不便;系统默认视角依赖于目标选定且优先度高,特定情况下(锁定目标突然发生改变),玩家手动切换视角后,摄像机会自动大幅切换视角。

  2.  难以切换目标:崩坏的锁定为自动锁定,由玩家点击攻击键触发(场上不存在敌人时刷新敌方单位会自动触发),只有目标角色被锁定的条件低于其它目标或玩家手动点击切换目标时,才会切换目标。操作不便捷,玩家常常无法快速选择需要的目标(点击选择较为不便且存在目标离开视野区或被其他单位遮挡的问题)。

  崩坏3中玩家角色使用普攻时会自动锁定场上一个目标,默认锁定人物正面中轴线上最近目标(在轴线上锁定离人物较近的,不在轴线上锁定离轴线角度最小的,在反半球则锁定中轴线反向延长线的最近目标);玩家操纵角色攻击时拖动摇杆改变中轴线指向且中轴线上出现较近其他敌人,双方走位超出一定距离且中轴线上出现较近其它敌人,目标触发“模糊”被动,原目被标消灭或玩家手动点击锁定新目标时,会改换锁定的目标。

  3.   指令输入能力不足:游戏的操作参考了主机游戏(3摇杆8按键),具体设计上简化了普通攻击,取消了跳跃,将视角归位/调节设置在屏幕点击/拖拽上达到了2摇杆6按键的效果。但是在轻重攻击区分(使用目押代替),快速切换目标(需要手动点击敌人),视角归位/调节上未尽人意;跳跃的取消则打消了很多进阶操作及场景互动的可能性。

  3.  游戏操作深度单薄:为了适应手机平台,游戏在指令输入能力与可使用技能上做了减法,提高了在手机平台上的实现性与操作性,降低了玩家学习成本,同时也造成了游戏在操作层面上可研究方向(深度)的单薄——玩家操作沦了为各式增伤异常状态与QTE的附庸(偏策略深度),单个角色缺乏足够的内生主动操作(操作深度)——分支系角色仅有一种分支类型,蓄力系角色普攻难用蓄力会破坏连击(光束炮除外)。

   5.   细节体验有瑕疵:游戏内重量感及碰撞处理存在问题;部分怪物拥有与体型不符的攻击判定范围;缺少过量伤害保护与倒地保护;部分技能机制在实现上存在瑕疵。

  7.  精英单位与我方角色战斗AI还有提高余地:目前只有少数精英敌人会使用协同攻击,己方单位缺乏协作性(表现为共同出战关卡中自顾自的击飞怪物、使用必杀,奶妈无视其他单位血量补血)。己方角色AI在面对少量敌人时表现尚可,但在面对大群敌人时,缺乏在杂乱进攻下的自保能力;人形精英怪物,尤其是黯影系列与温蒂的攻击较为呆板。

  ①   中前期游戏目标:主要为玩家提供中前期游戏目标,解锁关卡及剧情

  ②   稳定产出资源,保护核心资源:掉落基础素材、过度装备、免费水晶及角色碎片,免费水晶随关卡勋章任务产出,每个勋章只发放一次奖励;角色碎片与3星以上装备所在的关卡设置每日闯关次数限制产出

  ③   剧情载体:是游戏主线剧情的载体,剧情表述分为文字描述、战术通讯与CG视频三种方式。

  ④   控制游戏节奏:产出对非超R玩家以外玩家最为重要的资源——角色碎片,直到大后期前每天都会大量消耗玩家体力,,也是深渊外最耗时的玩法。

  模式存在的问题:

  1.高难度关卡体力成倍增长,收益却增幅有限,影响玩家参与欲望

  2.玩家在中后期迫于体力不足,已对战术通讯失去兴趣,剧情断线

  2.活动模式设计目的:

  ①   经验素材关卡用于稳定提供经验素材,给予玩家每日目标;

  ②   曜日关卡用于拉长装备养成线,控制玩家成长;

  ③   Boss降临为玩家提供过渡装备,验证玩家战力;

  ④   周主题玩法属于奖励与调剂性质:每周关卡内容与产出都会发生改变。

  3.模式存在的问题:

  ①   体力消耗过高:玩家的体力上限为账号等级+80,每小时恢复10点体力。玩家在不购买体力的情况下每日最多可获得300点体力,最主要的活动玩法就能消耗1/4到1/2体力。

  ②   体力不足造成部分玩法利用率低:平均体力需求过高,玩家会根据自身需要参与曜日素材关;Boss降临,掉落装备价值偏低——面板低于蛋池装备,升级代价远高于蛋池装备;周主题的产出多数情况下已由其它模式提供,玩家的主要体力基本花在经验素材与角色碎片上(习惯),无力参与。

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