《小小梦魇2》评测:恐怖游戏不需要一惊一乍
2017 年 4 月发售时,初代《小小梦魇》没在玩家群体中激起什么水花,一部分原因或许要归到发行方万代南梦宫没有在本作的宣传上下太大功夫;另一方面,有《地狱边境》和《深入》等同类型游戏珠玉在前,玩家对于这种暗黑惊悚风格的横版解密游戏要求就更高了。
得益于发售后玩家的口口相传,《小小噩梦》逐渐走进了主流视野之中,人们才发现它的出众之处。开发商?Tarsier Studios 此前曾负责过《小小大星球 PSV》《小小大星球3》《撕纸小邮差 拆封》等平台动作游戏的开发工作,画面风格更趋向卡通形式,虽然《小小梦魇》是其负责的第一款恐怖游戏,但他们成功在保证了游戏在平台动作方面的扎实表现之外,借助注重氛围营造场景设计,用光影的差异、怪诞的角色描绘来渲染气氛,展现了一个封闭黑暗的环境,让恐惧感不是通过突如其来的惊吓,而是随着玩家对世界的探索、对剧情的理解而逐渐蔓延、渗透到精神中。
发售一年后,《小小梦魇》销量突破 100 万,发售三年销量超 200 万,对于一款二线恐怖游戏来说是很不错的成绩,初代积累下的玩家基础也使得《小小梦魇2》获得了远超前作的关注度 —— 好在,《小小梦魇2》继承了前作的所有优点并再次证明:一款恐怖游戏,不需要一惊一乍。
一个可以 360° 扭转并伸长脖子,双眼无神,一脸诡异假笑的老师,脑袋撞进天花板的管道只为将弱小的你杀死,这种扭曲怪诞的情节真的可能存在于噩梦中。
《小小梦魇2》的优秀之处,就在于游戏没有采用「Jump Scare」这种低级的吓人手段来折磨玩家,而是通过循序渐进的场景代入感来引诱玩家走进已经布好的陷阱中。你以为躲过几个和体型差不多的学生就算逃出成功,其实比你高五六倍的老师会变成怪物追杀你。只要你弄出一丁点声响,就会看到身后的墙上投射出了一个细长的脖子,连接着面无表情的脑袋,随后老师恐怖的面容就出现在屏幕上。
游戏的每一关,都会有和这种大型 BOSS 交锋(其实都是逃命)的桥段。BOSS 靠近你钻进去的箱子时,本来死寂的环境会慢慢出现摩诺的心跳声,手柄微微震动,这种代入感极强的捉迷藏每次都让人手心冒汗。
这种「123 木头人」的氛围渲染对我造成了明显的精神污染,以至于我数次暂停游戏进行“战术喝水”,让过快的心跳平缓下来。
这不禁让我想到同样是万代南梦宫发行,欧美厂商开发的恐怖游戏系列 ——《黑相集》,充斥着大量令人无语的 Jump Scare。从这方面来看,《小小梦魇》的手段确实是很高明,总比《黑相集》中没走两步就要猛然蹦到你眼前的骷髅头,还一定要搭配突如其来刺耳到想摔耳机的音效强得多。
初代《小小梦魇》的主角是穿着黄色雨衣的小六。游戏以「饥饿」贯穿故事,使小六在游戏后期的“巨变”惊吓到了充分代入感情的玩家,所以当官方透露《小小梦魇2》会讲述初代之前的故事时,作为游戏主角的摩诺为什么没有出现在初代中,小六在巨变之前经历过什么等就成为了剧情的最大悬念。
相比初代的孤立游轮,《小小梦魇2》故事舞台更加开阔,玩家的探索范围扩大到一座城市,同时主题的侧重点也有变化 —— 从初代一个人的独行变成续作两个人的羁绊。游戏没有任何台词对话,而是通过设置好的情节来展现二人的情感变化:摩诺将小六从猎人的手里救出,此时小六极其依靠摩诺 → 二人在学校和医院合作逃出生天,感情逐渐深厚 →?摩诺因为恐惧没能保护小六,二者的关系就逐渐破裂,直到故事走向结局。
为了让玩家能够体会到摩诺和小六的情感联系,《小小梦魇2》在加入小六这个 AI 队友的基础上,引入了「呼唤」和「牵手」的设计。牵手容易让人想到上田文人的《ICO》,不过游戏中摩诺和小六的牵手更多是表面功夫,像是给玩家展示一下「为了让你们感受到二人的羁绊,所以可以牵手」,除此之外就是在冲刺跳过悬崖时,对面的小六会抓住摩诺伸出的手,把他拉上去。
呼唤相当于让摩诺叫小六来到自己身边,从游玩角度来看是让 NPC 能够按照玩家的意愿前往指定区域。不过有时呼唤也能够触发特殊情节,比如在医院关将敌人关到焚化炉,小六会站在开关前让玩家启动焚化炉烧死敌人,此时玩家可以呼唤小六让他离开这个区域(同时还会跳出不烧死敌人的隐藏成就)。到游戏的后期,呼唤更是将游玩和剧情表现进行了结合,玩家的每次呼唤都会对剧情推进产生影响,来展现摩诺和小六之间情感纽带的破裂。
但作为一款以解谜为推进流程重要手段的游戏,《小小梦魇2》在谜题设计上的变化很有限,就算是加入同行 NPC 也没太大改变:初代一个人找梯子的解谜,这次换成和小六搭人梯解决;在场景中找几个棋子头,按照墙上的指示按在底座上,这类谜题一个人就可以完成,小六充其量就是帮你抱个道具打下手;把垃圾扔到焚化炉里烧掉可以获得钥匙,烧玉米能获得爆米花,在初代也有和这极其相似的场景与谜题。
剩下的,无外乎就是和庞大的敌人捉迷藏,再附上一段逃命情节,或是操起和身子差不多大的锤子艰难地砸向不怀好意的小怪物,这方面有时会让人感到一丝不爽 —— 游戏虽然以横版过关的形式展现场景,但玩家能在三维空间范围内自由移动。在固定视角的限制之下,视觉上很容易判断错角色与物体之间的距离和他的下一个落点,这多次导致我在连续跳跃时,平台的边都没摸到就直接落进悬崖,又或是一锤子砸下去,其实离敌人还有半个身位,被直接反杀。
回头想想,《小小梦魇》的特色倒也不是那些考验玩家的谜题合集,而是用场景设计来营造出那种让人不寒而栗的氛围,使人产生「我害怕的就是这个」的感觉。
《小小梦魇2》发售之后,开发商 Tarsier Studios 表示将不再参与系列未来作品的制作,而是专注于开发新的原创 IP。听着虽然略有可惜,但相比在模式已经固定的《小小梦魇》上推出一款差不多风格的续作,我更期待的还是 Tarsier Studios 未来负责的原创 IP,毕竟像这样一个擅长通过氛围来突出游戏特色、引导故事走向的小型工作室,还是不多见的。
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