英雄联盟系列(一)

栏目:游戏资讯  时间:2022-11-10
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  大家好,我是来空。

  2012年,在一趟前往重庆的火车上,一位学长向我展示了一个充满豪情、权谋、博弈的全新世界,我第一次接触到了一款前所未有的桌面游戏——三国杀。一年后,2013年的暑假,受朋友们的推荐,我又卷入了一场无比热血,激情,宏大的符文战争——英雄联盟。这两款游戏充实了我那个贫乏,浮躁的年代,代表了我的整个青春。他们给予我了无数快乐与友情,我现在还常常怀念那些在学校天台与同学们面杀的午后,或是在黑网吧与狐朋狗友们奋战互喷的夜晚:我们曾因为郭嘉连续三张桃而大打出手,也曾因为皇子潘森走下而得意洋洋。现在在游戏选择以及经济条件比原来多得多的情况下,这两款游戏是我依然挚爱的选择。

  我常常遐想:如果英雄联盟中的英雄能成为在三国杀里可选择的武将会怎么样呢?我在初中时期下载过一款名叫英雄联盟KILL的小体量手游,虽然只是在标准版三国杀的基础上对原画和卡牌、技能名称进行了变更,但已足够让当时的我感到满足。后来,我不满足于此,尝试自己设计卡牌。恰逢遇见一款名叫三国杀助手的APP中有卡牌DIY的功能,虽然只有四势力,不能改变行距、字体,但是足矣让我得到了极大的满足。一共设计了大约一百来个英雄(最后一个是当时新出的复仇之矛卡莉斯塔),虽然大部分技能都是照搬当时三国杀里现成的技能(比如卡莉斯塔的技能“武姿”是甄姬的倾国),但可以称得上是一次稚嫩的尝试。事实上,当时已经有同学(即我ID里“在空中”所代表的那位 @bumblebee202)掌握了运用PS模板DIY的技术,但是我当时太懒了没有学。

  现如今,我已经掌握了PS技术,也搞到了合适的模板(贴吧的叁拾贰の使徒大佬提供),是时候重拾梦想,让老熔炉重新燃起火来了。

  宗旨:1.与游戏中英雄契合度高;2.技能间有配合联动;3.强度适中。

  以下为控制效果名词解释。

  游戏牌具体内容暂定,目前【攻击】为【杀】,【闪避】为【闪】,【死斗】为【决斗】。英雄推出顺序参照英雄联盟游戏英雄推出顺序。

  001,黑暗之女 安妮

  技能选择上选择了最具代表性同时也较为容易被表现出来的的大招与被动。大招效果在召唤物与增益上选择了增益,可以理解为驾驶了一只机甲战熊(笑),也融合了一些W技能的元素,与一技能的联动上选择了较为直观的伤害。

  002,寒冰射手 艾希

  艾希的第一印象是粘人,所以选择了被动,对被减速敌人的额外效果构成了二技能的主要思路;颇长的攻击距离与非常恶心的W技能融合成了“万箭齐发”。没有选择魔法水晶箭的原因是因为难以还原远距离开团的效果。

  003,牛头酋长 阿利斯塔

  一二技能结合做出了WQ二连的效果(我不喜欢直接交换座次的技能,就不搞成突进至身边了),大招盾墙保留免伤免控效果。

  004,卡牌大师 崔斯特

  通过改判模拟出选牌的效果,红桃选择额外目标是溅射的红牌;方片的摸牌是回蓝的蓝牌;带眩晕的是黄牌。大招探视野的效果变成了看手牌,获得一张牌权当传送了。

  005,战争女神 希维尔

  将被抵消的【攻击】收回体现“回旋”的效果。弹射的效果表现为结算结束后指定新的目标且起点为被攻击者而不是希维尔本人,小过牌保证强度。

  006,迅捷斥候 提莫

  致盲效果选择了获得一张手牌,体现其贱贱的特性;蘑菇花色背面朝上不可见因为是隐形的。以回合外防御力为代价而种下的蘑菇,可能会为提莫带来毒打或是意想不到的收益。

  007,正义天使 凯尔

  吴懿正在此地!登神长阶的等级具象化为游戏时长(轮数),会根据时间的迭进而不断增强。大招的无敌改为了一次免伤。

  今天的分享就到此为止了,希望大家给予我意见与建议,有设计想法的也可以直接在在评论区或者私信中分享。描述不严谨或是强度失衡还请见谅,谢谢大家。

  下期英雄预告:远古恐惧? 雪原双子? 众星之子? 符文法师? 无极剑圣? 祖安怒兽? 麦林炮手

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