为什么会有《艾尔登法环》这种这么难的游戏?
也算玩了挺多游戏了,动作游戏也玩过空洞骑士,第一次玩宫崎英高的游戏,这也太难了,恶兆妖鬼怎么都打不过去
很遗憾,游戏太难的问题制作团队也发现了,而且他们不打算改。一句话概括:“不好意思,下次还敢。”
最近,美国著名杂志《纽约客》发布了一篇他们对From Software社长、游戏制作人宫崎英高的线上专访结果。其中提到了一些有趣的信息,例如他本人早年间较为艰辛的生活经历和他与乔治·R·R·马丁之间的友谊。
专访文章开篇就写道,魂类游戏的难度远近闻名,这一点堪称是宫崎英高出品游戏的标志。说到这个,宫崎英高坦言自己从来不是什么高手,但之所有把游戏做得难,这是源于他自己思考得出的理论——如果死亡在自己的游戏中不是一种失败的标志,那么他或许应该赋予游戏中“死亡”更多意义。
他所考量的结果大家也看到了——魂系游戏的难度不但没有劝退广大玩家,反而吸引了更多人。在去年金摇杆奖的“有史以来终极游戏”玩家投票中,《黑暗之魂》击败了众多包括《俄罗斯方块》《超级马里奥64》《塞尔达传说:荒野之息》在内的经典游戏,这无疑是大众对宫崎英高设计理念和作品的肯定。
不过宫崎英高当然也注意到了众多玩家对于游戏难度问题的抱怨——“我对任何感到游戏很难的玩家感到抱歉”,他在采访中这样说到。
当然,玩过游戏的玩家应该都很清楚,宫崎英高嘴上说抱歉,游戏里的恶意当然是一点没少。
不出意料,按照《纽约客》报道,宫崎英高在镜头那一边,用双手捧着头笑着接道“我只想让更多玩家感受到克服困难带来的快乐”,“艰苦给予了经验意义所在,所以我们不愿意放弃这件事(指做高难度游戏)”。
其实玩家社区当中流传着一种调侃的说法,认为魂游戏里这种难度设计源于宫崎英高本人的生活经历——他年轻时家境并不算好,后来工作还要为妹妹赚大学学费,29岁加入From Software时,这家公司还默默无闻。关于这件事,宫崎英高本人表示自己并不这么认为,但他也说到了一些他所认为的共通之处:“生活中找到答案是一件令人满意的事,但你知道的,生活中没什么东西能给我们带来这种感觉”。
而谈到这一次合作对象,为游戏撰写故事的乔治·R·R·马丁之间的关系,宫崎英高称自己自打《冰与火之歌》起就是他的粉丝了,但两人见面他才发现其实这位73岁的作家,也是他的游戏的忠实粉丝。二人一见如故,相谈甚欢。
2月28日乔治·R·R·马丁在自己的博客上给粉丝倾情安利《艾尔登法环》,对宫崎英高也不吝溢美之词,“所有功劳都属于宫崎英高和他的团队,他们用五年时间,决心创造史上最好的游戏”宫崎英高还透露,迫于游戏机制问题,他对马丁的创作进行了一定的限制,这也是为了避免一定的游戏机制改动造成的限制。
不难想象两位在各自领域内相当杰出的人士见面,必定是惺惺相惜的情景,对于玩家来说更是值得喜悦的事——有谁能拒绝在这样的精彩的世界里受苦呢?
文 / 铂伊西娅
当年玩血源诅咒和黑魂3时也是这种想法,为什么会有这么难的游戏,简直非常不合理。
后来习惯了,不注意就是死,我应该躲,怪物一刀砍过来就得躲,不躲不是开玩笑吗。
人被砍,就容易死,变成了我觉得非常合理的东西,后来觉得这才是正常的游戏设计,再玩其他的游戏时,被打好几下都像没事人一样反倒会觉得不合理,不太习惯了。
其实魂like并不是难,只是让你从一种游戏习惯变成另一种游戏习惯,只要抛弃死亡的挫败感,抛弃毫无卵用的自尊心,把重复挑战合理化常态化,就不会觉得这游戏难了,就像以前玩马里奥、合金弹头、魂斗罗等横版过关游戏一样,被子弹打中两下你就得重来,被怪物摸两下你就嗝屁,只有不断的重复,摸清规律躲掉伤害就能很轻易过关,直到最后,你连续过关再回过头来看,原来自己成长了那么多,战胜了那么多曾经的失败,打败了那么多boss,那种成就感油然而生,这不就是电子游戏最初始的设计和乐趣吗。
因此我不再有“为什么会有血源诅咒/黑魂3这么难的游戏”的疑问。
PS.听说当年宫崎英高开发恶魔之魂的时候,最初设计就是死一次直接删档重来,定点复活都没有,妥妥的合金弹头式设计,后来因为太难被内部pass了。。
现在看看,黑魂这么多篝火,到了只狼boss门前必有鬼佛,到了法环这么多赐福点,算是越来越友好了。方便玩家直接在失败点重来挑战,已经是这种设计中最友好的方案了。
其实宫崎英高并不是想让你死,而是想让你战胜困难,把困难踩在脚下,获得成就。
因为就操作而言,你玩过的《空洞骑士》和《艾尔登法环》在本质上完全不是一个类型的游戏,虽然他们都有魂类游戏的标签,但其实操作思路完全不同,即是说,你其实一点魂类游戏的经验都没有,所以刚开始觉得难是非常正常的。
我仅以FS社自家的游戏举例吧,大家熟知的正统魂类游戏有:恶魂、黑魂三部曲、血源、只狼以及现在的老头环,如果我们做个排序,问《空洞骑士》和以上几部作品中的哪一部最像,答案是只狼最像,血缘稍微有一点点像,其他的都完全不像——尽管他们都有魂类游戏的标签。
如果你按发行时间顺序去游玩FS社的几部作品,你会发现,游玩中的战斗节奏是越来越快、越来越紧张的。
比如你在黑魂里打怪,出招慢、收招慢,弹反只能弹人形怪的部分攻击,人物移动只能用笨拙来形容,很多时候你第一时间就反应过来了,但就是躲不开、挡不掉伤害,这导致战斗最优解就是持盾绕后、不主动出招,翻滚躲伤害、钻裤裆,找机会偷刀,你根本没空打出华丽复杂的操作,这就像是回合制游戏,有的玩家直接盾长在手上,韧性血量拉满,随心所欲乌龟流,夸张点说,你和怪各玩各的。
到了血缘,你能很明显地感觉到,相比于黑魂,游戏里的战斗节奏变快了。不但boss的进攻欲望更强,你的反制手段也很多,亚楠的猎人们甚至不必持盾,就是正面对抗,顶多用翻滚的无敌帧躲伤害,整个游戏的设计思路就是在鼓励玩家进攻。血缘一度在直播主机区爆火,一方面是看主播受苦有意思,另一方面就是血缘的boss战确实打得好看,很多时候玩家不能消极应战,只能正面迎敌。
而到了只狼,则直接走向了与以往魂系列游戏截然相反的另一个极端,主动进攻会很好打,而犹豫就会败北。战斗节奏快到让人肾上腺素飙升,boss攻击欲望强、进攻频率高,但同时主角更强,只要不怂不犹豫,克服想要逃避困难的恐惧感,准确把握时机,主角可以无伤接下所有正面攻击。格挡、看破、踩头和义手道具的使用考验的是玩家的反应力和观察力,翻滚则没有无敌帧(能拉,只能拉一点点),基本只用来快速改变自身位置以求躲避敌人的攻击落点,这也是建立在反应力和观察力之上的。
如果把不死人、猎人、狼放在一起做对比,你会发现不死人真的是最弱的,面对各种各样的强敌,他能用上的最好反制手段只有持盾、翻滚和普通攻击;猎人稍好一些,可以枪反,进攻招式也多很多;狼则是当之无愧的强,他可以第一时间无CD完美格挡一切攻击,自身的进攻手段也是花样百出,任何情况都能从容应对,前提是你不犹豫。
知道了这些,我们再看空洞骑士,小虫是典型的强主角设定,移动灵活,能二段跳,能无伤冲刺躲伤害,攻击几乎没有前后摇,尖啸、冲击波伤害高,下砸360°无敌帧,虽然是2D平台跳跃游戏,但下劈弹刀设定结合二段跳功能决定了小虫可以在平面上移动,并不比黑魂里不死人的移动范围低(不死人不能跳,只能在xy轴上移动,也是平面移动),甚至更灵活。
而艾尔登法环,其实就是黑魂4,尤其是在前期你角色、装备、武器的等级都很低,也没有学会强力技能的时候。
不过这一作的难度真的很低了,你只是暂时没有适应这个游戏的节奏。
首先,反对一些张口就“看着难而已”“其实不难”之类的说法。
实事求是的说,和市面上大多数流行作品比,“魂系列”绝对是偏难的,如果之前没玩过任何“魂”,初见《艾尔登法环》,不看攻略的话,很可能难到怀疑人生。
但就是这么一款足够“难”的《法环》治好了我多年的“电子阳痿”!
其实可以先把“难”理解为“辣”,毕竟“辣味”本质就是一种“痛觉”,也常作为一种“门槛”。
对于喜欢的人而言辣是一种“享受的痛”,对于不喜辣的人而言则完全是自残。可无论你是否喜欢,辣都是美食世界中的一部分,丰富着味觉的可能性,对于嗜辣的人而言,有些菜必须够辣才够爽,反之则食之无味。
难度之于游戏也一样,简单、困难都是游戏世界的一部分,丰富着体验的可能和边界,都有对应的受众,想休闲就选简单,想挑战就选困难。
反正对于很多老ass而言,当今游戏市场的主流难度确实偏低,玩起来缺乏挑战,就会感到很无聊,玩《蜘蛛侠》《刺客信条》的战斗经常让我犯困。
这时候猛然来一个“魂系游戏”,因为有够难,“逼着”你全神贯注的去对待,胆战心惊的前进,不断面对各种惊心动魄的时刻,乃至一些令人绝望的挑战,并经历一番艰苦卓绝的战斗后,最终获得史诗级的成就感!——这种独特体验,必须要“足够难”才可以得到,不能说这是最美味的,但总有一帮玩家就好这口。
最后,还是想说一下“魂”虽然难,但确实也没有到变态的程度,难的相对合理,经过足够多的钻研、练习,加上各种逃课,大部分玩家忍着点还是可以闯过的。
反观那些真正“变态难”的游戏,比如即时战略、格斗游戏、拟真模拟等,早都因为“难”而萎缩到了非常小众的地步,可还有一帮死忠在支持,总的来说游戏世界也是丰富多彩的,味道的可能越多越好,这样才能总有一款适合你。
这题我会,曾经采访过宫崎英高。当时《只狼》刚上,我问他:“为什么你要做这么难的游戏?”
有个背景是:在国区发布会现场,老贼本人以及他的员工尝试数次都没能打赢破戒僧。
老贼的回答是:“我也想过做难度低一些的游戏,但对我来说,游戏的价值在于付出时间、付出操作,然后收获满足感——而这种满足感是需要有一定门槛才能感觉到的。如果游戏难度太低,是无法获得满足感的。
所以我在做游戏的时候,希望玩家经历千辛万苦的磨练,最后达成目标,收获想要的结局,这是我想要向玩家传达的信息,也是游戏的价值所在。”
话音未落,他又补充了一句:“……但除了满足感之外,我觉得游戏还可以有一种价值,就是给玩家深度和宽度,我想未来或许可以做一些不是那么难,但是能提供足够的深度和宽度的作品,能向玩家展示一个丰富多彩、有无限可能性的游戏世界。只希望玩家未来看到这样的作品的时候不要骂我就好。”
3年多后再来看,老贼当时对我说的“有足够的深度和宽度”的游戏,就是《艾尔登法环》(虽然它依然是难到发指)。
我也翻看了前面其它答主的回答,从人性到生理充分诠释了为什么难可以带来成就感,我也非常认可。
但在我看来,游戏毕竟是代表了制作人(宫崎英高)想法的艺术产物,所以我想“为什么这么难”的真正的原因,可能只是因为这才是老贼觉得自己追求的制作理念和艺术价值的所在。
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