双人成行关卡解析(一)
刚开始玩这游戏的前几天,双人成行获得TGA年度游戏大奖;和女朋友刚好也需要一个游戏一起游玩一下哈哈。目前进度到第二章的中间位置一点,虽然还没通关,但已经确定这游戏的可玩性和关卡设计水平了,非常想自己去拆解一下里面的关卡设计,感受里面的设计细节。说实话,在这之前玩游戏很少自己主动去做一些解析、拆解,但对我现在属于刚入门的关卡策划来说,还是十分必要的。
后面的内容出于笔者稚嫩的水平,也请大家多多指教。
在游戏的开场、中间、结束都有很多制作精美片段,除了一般性的叙事情节之外,还有一下作用:
比如人偶死亡复活的设定就是巧妙通过妻子(后文用夫妻指代)以为跳至地上可以从梦里醒来(盗梦空间表示内行)。
随着情节发展,玩家也能感受到夫妻两个人性格特点,无论是通过对话,表情、反应都可以感受到。妻子职业是工程师,性格比较强势,也很有进取心;丈夫相对就比较懦弱保守一点,但是也有幽默细胞(笑),经常会被丈夫的一些对话逗笑哈哈。
他们处于准备离婚的状态,随着游戏进展,他们说不定会重归于好?
在每章开始之前都有很臭屁的红宝书出来展示当前关卡主题或者情感主题,在后续的关卡设计中都会围绕这个点去进行的。
题外话:
这里一开始的双屏我以为是设置没调好(我和女朋友是异地联机的),后来我才发现设计者用意,后续有关卡是需要关注另外一位伙伴的视角的,双人合作的感觉更强;而且这样玩确实陪伴感更强一点(笑)。
玩家可以在游戏做出的行为,后续会和一些关卡设计元素结合起来。
如下图的蓝色、绿色圈,分别对应夫妻玩偶的主体色;显性表示出了需要交互的点,夫妻是只能在对应颜色交互的;这些引导出现在关卡内需要夫妻一起交互的机关上。靠近之后,中间白点会变成交互按键,还是很清晰的。
如下图展示,同双人交互UI逻辑一样,远处中间就是白点,靠近之后变成按键。用于标记两个人都可以交互的物体,区分双人交互改为黄色。
可以通过这提示了解自己和伙伴的相对位置,同时也可以按键是自己望向伙伴。(找不到的时候挺好用的)
屏幕中下方的教学提示,比较好的一点是,它会根据玩家当前按键的进度亮起下一个要按的键。
一般在跳墙这些难以发觉的位置会有标识
当玩家交互一个物体时,会有台词提示玩家下一步的行动。
这些都有明显和其他场景区分的颜色、贴图等,暗示玩家这里是可以使用能力进行交互的区域/道具,养成习惯后后续关卡设计都按这个标准,明确指定给玩家交互空间。
从起点就明白通关条件:找到会走的保险丝
从而通过环形路线的设计,找到保险丝同时也能快速回到原点,避免重复的设计资源浪费或浪费返回时间。
这里通过保险丝的指路,恰好将关卡分成各种模块,每次再见到保险丝则说明到下一模块了。
我通过表格统计每个模块的设计元素,数字表示该元素难度度量:
我发现有以下规律:
每个模块时间都很紧凑,控制在30s,全部时长控制在5min节奏。每个模块按照难度区分有很明显的线性规律,同时也注重元素种类的组合。元素组合都是错开的,避免同一元素在相邻关卡反复出现,就算有同样也是难度进阶,避免关卡设计的重复感,从而持续给玩家带来新鲜感。新手关的元素难度基本都是引导层度,不需要多层的思考,元素的组合也在后面才有一点,比较克制,总体难度曲线非常舒服。
在后面的关卡大模块中,都是由一个情感主题+场景主题配合来设计的。
我这里理解的是,情感主题标志着夫妻目前双人的情感状态,同时确定了关卡内双人玩法的匹配度、需要的配合度、默契等;比如到后期有更多、层次更深的合作关卡等;
场景主题确定了一个设计主题,比如吸尘器(空气运动)+家居环境等,这会影响到给予玩家的能力。同时也会因为场景主题不同有新的交互道具出现,从而在不同主题关给予玩家体验都完全不一样。
在基础能力/可交互的道具/区域方面,到后续主题关也有一定的拓展。
通过主题关的设计相当于给线性的关卡设计换血,虽然导致每个主题关结构都差别不大,但是给玩家核心体验还是有很大区别的,新鲜感特别足。
BOSS的设计也完全围绕该关卡的主题化来进行设计,无论是其外观、攻击手段都是匹配的;于此同时,玩家也必须使用这关卡给予玩家的能力/新交互道具来击败BOSS。
具体分析 后续…
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