终日玩游戏的人,会变成什么样子?

栏目:人物资讯  时间:2023-08-01
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  天天玩游戏的人是不是会变得暴躁?或者会变得脾气差?

  谢邀

  就会这样

  60%的概率会变得暴躁

  60%的概率会变得醉生梦死

  概率的大小取决于你自己的性格

  以下为沉迷游戏科普时间小麦心理X:你还沉迷于王者荣耀吗?世界卫生组织说这是一种病 | 沉迷游戏

  身边有很多朋友玩游戏,尤其是火到不能再火的王者荣耀,一堆人出来聚会,十个有八个在玩王者。作为一个游戏黑洞,我是不反对的,但也不十分赞同。不过最近听说了一则消息,沉迷游戏是一种精神疾病。

  游戏时间、频率、强度失控

  游戏成瘾的人持续性的、过于频繁的玩网络游戏或者电视主机游戏。许多上学的少年少女们在最初接触到网络游戏时,是由于同伴的影响,从开始的只在周末玩,到后来的放学后玩,再发展到逃课去玩,继而发展到瞒天过海去通宵玩。所以渐渐地,玩一次游戏所占据的时间越来越长,频率也越来越高,在游戏的种类上也不断升级。从普通的单机游戏升级为战斗类的大型游戏,以及喜欢在游戏中组队,将游戏作为自己的主要社交方式,不能区分现实与网络,对现实世界反应迟钝,疏于社交活动而导致性情孤僻,无法有效控制自己的游戏时间,严重影响到了自己的工作和学习。

  游戏优先法则

  长时间的上网玩游戏会使大脑中的化学物多巴胺水平升高,这种化学物质会使个体呈现短时间的高度兴奋,沉溺于游戏中无法自拔,并将游戏列为头等大事,优先于日常的其他事务。当因为事情耽误了自己玩游戏的时间时会产生愤怒情绪,或者当其他人阻碍了自己玩游戏时会产生焦躁不安的情绪,与人产生矛盾冲突。甚至于能看到在许多网吧,有人几天几夜的通宵玩游戏,一切吃饭、睡觉的生物活动也都在网吧解决。

  精神依赖演变为躯体依赖

  

  游戏成瘾的人的初期表现只是对游戏的精神依赖,在游戏中体验到现实中没有的快乐与激情、成功,一时不玩就感觉“心里空落落的,好像失去了什么似的”,但是当手一触及到鼠标,一看到令人兴奋的画面,所有的情绪就一扫而空。精神依赖就发展成为身体上的依赖,出现食欲不振、焦躁不安、情绪低落、头昏眼花等,甚至会引发心血管疾病等各种疾病,需要接受深度的心理辅导。

  互联网成瘾综合症

  联网成瘾综合症,是一种现代的新形式的心理疾病。患者因为缺乏社会沟通和人际交流,将网络世界当作现实生活,脱离时代,与他人没有共同语言,从而出现孤独不安、情绪低落、思维迟钝、自我评价降低等症状,严重的甚至有自杀意念和行为。 医学上把这种症状叫作"互联网成瘾综合症"(Internet Addiction Disorder),简称IAD。

  有研究显示,长时间上网会使大脑中的化学物多巴胺水平升高,这种化学物质令患者呈现短时间的高度兴奋,沉溺于网络的虚拟世界不能自拔,但之后的颓废感和沮丧却较前更为严重。时间一长,这些影响就会带来一系列复杂的生理和生物化学变化。患者初期只是表现为对网络的精神依赖,渴望上网冲浪、玩游戏,之后就很容易发展为身体上的依赖,出现食欲不振、焦躁不安等,甚至会引发心血冠疾病等各种疾患,需要接受深度的心理辅导。

  互联网成瘾很早以前已经列入精神疾病。最早的网络上瘾标准由中国制订。2008年11月,由北京军区总医院制订的我国首个《网络成瘾临床诊断标准》通过专家论证,玩游戏成瘾被正式纳入“精神疾病”诊断范畴。2013年,《网络成瘾临床诊断标准》正式被收入美国精神医学学会编著的《精神疾病诊断与统计手册第五版》。

  游戏紊乱

  

  在互联网成瘾中最典型的就是游戏成瘾,沉迷于游戏中无法自拔,由此带来了个体的游戏紊乱。

  根据西班牙《国家报》网站报道,明年,世界卫生组织(WHO)将把沉迷游戏导致的“游戏紊乱(Gaming Disorder)”认定为精神疾病,并列入明年发布的新版《国际疾病分类》。这是世卫组织首次将这种“病”列入这本有关疾病和健康状况国际标准的出版物。WHO精神卫生和物质滥用部门的Vladimir Poznyak在接受采访时表示:关于游戏紊乱是否被列入精神疾病,WHO已经做了十几年研究和考量,如今,WHO认为它已经符合了相关标准。

  根据《国际疾病分类》草案中的描述,“游戏紊乱”的特点是:持续或过于频繁地玩游戏,包括网络游戏和电子游戏,具体表现为以下三种特征。

  首先是在玩游戏时,无法控制起止时间、频率、强度、时长和情境等;

  第二种是将玩游戏的优先性置于其他重要事项和日常活动之上;

  最后是在过度玩游戏的负面后果显现之后,仍然保持这种行为模式甚至进一步加强。

  WHO精神健康和滥用药物部门的负责人弗拉基米尔·波兹尼亚克说:“医疗保健专业人士应该认识到,游戏紊乱可能会对健康造成严重影响。”他还指出,“虽然大部分玩游戏的人不会产生游戏紊乱,就像大部分喝酒的人不会产生酒精紊乱一样,但在某些情况下,过度玩游戏会造成负面后果。” 草案中表示,游戏紊乱有可能严重影响生活。要判断游戏紊乱,通常需要一年的诊断时间,但在症状严重或满足接受诊断的所有条件的情况下,这一时间可能缩短。

  早在2007年,医学界已经有人主张,将游戏上瘾和酒精上瘾一样,列为精神障碍,但是当时,这一主张遭到了美国成瘾医学协会专家的反对。如今,随着智能手机普及,游戏影响力大大增强,成瘾问题也愈发凸显。

  直接的物质诱惑

  网络游戏看上去是一个虚拟世界,玩游戏不会有直接的物质利益,但实际上很多的网络游戏为玩家们提供了各种各样的奖励,在游戏中达到一定的级别或获得一定的分值就可以获得相应的奖励,这些奖励在很大程度上刺激着玩家们继续游戏的热情。另外,网络游戏中的虚拟物品,虚拟货币虽然在现实中无法使用,但它也凝聚了玩家的劳动和金钱,使这些虚拟的东西被赋予了价值,当玩家在游戏中需要这些东西时,无疑就有了一定的使用价值,也就是说这个虚拟的东西就有了成为商品的条件。尤其是近几年世界电子竞技大赛的出现,使得玩家们有了一种职业化的倾向,他们可以把玩网络游戏作为一种职业去追求,这无疑增加了网络游戏对玩家的吸引力。

  实践的冲动

  

  任何实践活动都有其刺激、冲动,网络游戏也是一种实践。实践本身所提供的解决矛盾、与客体搏斗、战胜客体的程序就有其内在的冲动力。在玩游戏的过程中,刺激玩家的冲动不仅在于游戏完成后TA 能得到一般意义上的什么利益与成果,还在于那种追求实践、渴望发现矛盾、解决矛盾的实践冲动,在于渴望在解决矛盾过程中实现自己智慧的冲动、在技术上进行自我创造的冲动。网络游戏就为玩家提供了这样的一个实践场所。

  心理补偿

  分析心理学认为游戏作为儿童的乐园在人格发育中有重要意义,由于儿童的自我发育尚不能适应社会,所以常常产生无助、依赖、挫败感,这些感觉可以在游戏的抽象现实情境中通过象征性角色扮演活动得到补偿。在青少年时期或者成年期,有很多因素使这种儿童挫败感体验再现,此时游戏的自我满足方式就会再现,通过网络游戏的成功体验来对抗现实中的挫败体验,获得心理的补偿。比如沉重的考试压力,家长的不切实际的过分期待,父母的下岗失业,对教师教学方法的不适应,同学关系紧张,青春期对自己的生理、心理变化的恐惧和担心,对异性的评价期待等。面对种种挫败体验,网络游戏无疑就会成为TA们最容易找到的解脱之所。

  文化原因

  网络游戏中每个玩家都有自己喜欢扮演的角色,这些角色的特殊性在一定程度上会让玩家进入自己选择的游戏中,而忘记现实中的角色。网络世界中有许许多多的人,虽然看不见彼此的面目,但通过彼此间的交往可以感受到对方在现实中的世界观、人生观、价值观,且无论这种感受是否真实,至少可以肯定一点,就是网络游戏带给我们的是一种新的存在方式而非娱乐方式。游戏玩家在现实生活中的沮丧、愤怒和较低的自我评价长期积累后产生身份危机,而网络游戏的特殊功能恰恰给TA们提供了一种新的生存方式,于是TA们选择了背叛现实,宁愿将网络游戏中的虚拟世界当成是一个真实的、永恒的存在,而把现实世界当做虚幻的、短暂的存在。

  认知治疗

  据统计,全球两亿多网民中,有1140万人患有不同程度的网瘾综合症,占总人数的6%。进一步调查还发现,病人多集中在学生、无固定职业者(网虫)及家庭主妇,这些人有充裕的时间痴迷电脑,因而是易感者。 游戏成瘾完全是人为的,只要加强自我保健,便可防止此病发生。了解到游戏成瘾给自己带来的消极影响,包括精神上的依赖和躯体上的依赖,长期下去影响自己的正常工作和学习,还会带来身体上的疾病。因此,要注意进行自我治疗,从自律出发,在日常饮食和活动习惯上都做出改变。

  认知疗法认为心理紊乱是由患者错误或不合理的信念和看法引起的,通过现实的评价,并矫正其歪曲的或功能障碍的想法,可以达到情绪和行为上的改善。对于成瘾的玩家进行认知疗法主要是两方面:一是针对网络游戏成瘾本身,父母或老师与成瘾者进行谈话沟通,探讨网络游戏给其带来的负面影响和网络游戏本身的负面负面,以及应该如何正确、合理地使用网络。二是针对隐藏在网络游戏癔症背后的问题,也就是成瘾者为何会玩网络游戏成瘾,比如说是因为学习压力带来的自卑,还是人际交往问题带来的困惑,或者是其他的什么问题。

  行为疗法

  行为疗法以经典条件反射和操作性反射为基础,坚持效仿自然科学的研究方法,把人的行为和外在的环境视为考察对象。就游戏成瘾的玩家来说,要自我观察,自己把握自己的心理和行为,转变不合适的看法、观念,形成有效的自我控制和应对问题的方法,并且及时对自己予以正强化和负强化,使得癔症自然消退,从而真正走到戒除成瘾的效果。具体来说,首先要明确自己的行为的错误,设定一个从易到难的目标,从减少上网时间尤其是网络游戏时间开始,并制定学习计划,使自己的生活充实,并且努力坚持,时时加以强化,再根据实际情况对目标和计划进行调整,逐步形成良好的网络使用习惯。

  具体方法如下:

  1、在上网时间上要自我约束,特别在夜间上网时间不宜过长。

  2、注意操作姿势。荧光屏应在与双眼水平或稍下位置,与眼睛的距离应在60厘米左右。敲击键盘的前臂呈90度。光线柔和不可太暗。手指敲击键盘的频率不宜过快。

  3、平时要丰富业余生活,比如外出旅游、和朋友聊天、散步、参加一些体育锻炼等。

  4、在饮食上要注意多吃一些胡萝卜、荠菜、芥菜、苦瓜、动物肝脏、豆芽、瘦肉等含丰富维生素和蛋白质的食物。

  5、出现早期症状,应及时停止操作并休息。

  6、一旦出现成瘾,不要紧张,要尽早到医院诊治,必要时可安排心理治疗。

  团体心理辅导

  对于大学生游戏成瘾团体来说,应用团体心理辅导,就要组成成瘾者团体,采取认知+行为的模式,从认知的角度鼓励团体成员就网络游戏依赖的问题进行主体交流和讨论,了解各自的状况,看到存在的问题,并共同寻找产生的原因,进而根据自己的依赖程度确定矫治目标,制定计划,实行行为纠正。

  社会支持疗法

  社会支持疗法指的是治疗网络成瘾症需要社会、学校等各个环节共同努力。需要社会不断优化网络游戏环境,加强网络法制建设,建立有效的监控系统。学校的学生工作者需要创新德育的方式方法,加强对于学生的心理健康教育,进一步加强学生工作的针对性,建立起有效的“游戏成瘾”预警和矫正机制,开展丰富多彩的文化活动,培养其他爱好。

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  References:

  Young K S Internet addiction: the emergence of a new clinical disorder.CyberPsychology and Behavior ,1996,1(3):237~244

  Mekenna K Y A,Bargh J A Plan 9 from cyberspace:The implication of the internet for personality and social psychology .Personality and Social Psychology Review,2000,4:57~75

  Kraut R,Kiester S,Bonka B,et al.Internet Paradox Revisited Journal of Social Issues,2002,58(1):49~74

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