超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内 游戏沉迷解决后 看短视频的青少年增多了

栏目:人物资讯  时间:2023-08-07
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  几天前,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布了《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》(以下简称报告)。报告的结论是:超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内,未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决。

  时间回到2021年8月,国家新闻出版署发布了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,其中第一条要求所有游戏企业仅可在周五、周六、周日及法定节假日向未成年人提供一小时游戏时间。在游戏限制令实施一年后,这份报告向我们展现了游戏限制令的影响。虽然诸如“调研样本量有多少”“涉及哪些地区、哪些年龄层次的未成年”等数据并没有在报告中披露,但从调研结果上看,未成年人的游戏时间在过去一年中是有减少的。

  ?游戏时长减少了

  新的问题出现了

  未成年人游戏时间减少了,但未成年人对于数字媒介的使用却产生了新的问题。报告显示,2022年未成年人将原本用来玩电子游戏的时间用于刷短视频和网络视频的比例相比于2021年有明显增加,这释放出一个让人担忧的信号——短视频正迅速填补未成年人从游戏中释放出的空余时间。

  过去有文章将电子游戏称为“电子海洛因”,就是为了批判电子游戏易成瘾的问题。根据许多曾批判电子游戏的专家们的观点,电子游戏容易让人沉迷甚至成瘾的原因主要有两个方面——感官刺激和即时满足。

  感官刺激是生理性的,游戏为玩家构建了一个日常生活中无法体验到的奇幻、刺激的世界,对心智还不够成熟的青少年来说,很容易产生认知偏差,将游戏人物的行为错误地带入到社会中。同时许多人由于见识过比现实生活刺激得多的世界后,自然也就会日常生活失去热情和兴趣。

  即时满足则与如今很火的“延迟满足”的概念相反,也就是在游戏中会设定很多个小目标,引导玩家一步步去完成。每完成一个小目标都会给予玩家相应的奖励,从而让玩家产生心理上的成就感和满足感。

  许多未成年人甚至成年人真正迷上的,就是这种“奖励机制”,动动手指就能够获得成就感,这种感觉比花费一学期的时间学习最终取得好成绩来得快捷得多,也容易得多。而后者还需要经历一段相当痛苦的努力和自律才能实现。

  从笔者的观点来看,短视频对于上述两方面的利用显得更隐蔽和成熟。例如近期很流行的“注意看,屏幕前的这个女孩叫小美......”这样5分钟看完一部电影的短视频成为潮流。如果只需要花看一部完整电影十分之一的时间就能看完电影主要内容的讲解,你很难再静下心来去品味一部电影。

  还有部分短视频创作者在想方设法地博人眼球,他们拍摄种种与现实不符的荒诞剧情,只为给视频观看者更强烈的刺激和新鲜感。并且由于大数据算法的加持,平台会迅速找到你的兴趣和偏好,无限制地向你推荐你可能感兴趣的内容,这种“新鲜感”和“投其所好”,正是短视频平台留住用户时间的最好武器。

  最后相比于电子游戏,短视频内容的价值导向更难以进行有效的监管。目前我国任何一个电子游戏的出版都必须经过严格的审批流程,而价值导向是其中最不容挑战的一环。但相反的,近年来媒体不断批判的“暴饮暴食”“拜金”“校园霸凌”等错误价值观,有很多都是通过视频为媒介进行传播。

  视频平台虽然也都采取了审核手段,但这种审核更多只停留在“物理”层面,例如设置关键屏蔽词,或者对某些画面进行打码等,对于涉及价值观和思想这样需要进行综合分析的审核就显得无能为力。

  总之,“电子游戏沉迷”只是“沉迷”诸多形式中的一种,我们真正应该警惕的,是这种极度容易获得的“快乐”和“成就感”,这种唾手可得的“快乐”会让我们失去对真正幸福的渴望和追求。

  因此,解决电子游戏沉迷问题不是终点,对短视频进行更有力监管也不是终点,如何为年轻人提供更多有意义、有营养的文化产品,或是提供更多样的户外运动场所和更多元的社会活动,才能真正让青少年生活在幸福里。

  ?“长阅读”“深度阅读”

  正成为青少年成长的稀缺品

  除了短视频消费比例的迅速增加,本次报告中另一个值得关注的数据是未成年人阅读课外读物的比例在2021至2022年间有了明显下滑,下降比例达到23%。而刷微博、看小红书这类行为则在所有项目中增幅最大,超过25%。未成年人获取信息、知识的渠道正从纸质媒介向数字媒介转变。

  还记得许多年前网络上曾对语文课本选用多篇鲁迅文学作品进行了激烈的争论。其中反对方的观点是鲁迅的文学作品内容较为深涩,未成年人很难读进去。多年后,青少年群体阅读意愿和能力的下降成为越来越普遍的现象:文字太长不愿意读,文章主旨太深奥难以理解,还不如看看图文并茂、文字浅显又幽默的短文。

  在这一基础上,微博、小红书等以“大V”“KOL”为核心的内容输出平台正迅速吸引了年轻人的注意力。这类平台的特点是将内容高度整合的同时,用核心用户的观点来影响大众——想买一件商品,不再需要货比三家,只要看看自己喜欢的博主发出的“使用体验”就可以。同样,一个社会事件发生后应该产生什么样的观点,也只需要听听“大V”们的意见即可。

  网络时代每个人都有平等的自我表达的权利,但网络时代每个人的表达所产生的影响力是不平等的。总会有一群看起来很权威、很可信的人试图告诉你:这件事的真相就应该是这样的。简单、清晰,也很极端。

  阅读则提供了一种更温和、更深刻的思考方式。就像《红楼梦》的作者不会告诉你他写这本书究竟是为了什么目的,一切的结论都需要留给读者自行判断。探索结论的过程或许是艰难的、曲折的,但在反复比较与论证的过程中,你会形成独属于自己的思考和判断。

  因此,我依然相信阅读,尤其是深度阅读在当下有不可取代的重要价值,因为在这个过程中,会培养一个人独立思考的能力,会让一个人的思维变得不再极端,变得有深度。因此,单从这份报告中显示出的“青少年群体对阅读课外书热情减弱”这一现象,足以引起社会的关注和思考。

  ?后记

  根据2022年最新发布的《未成年人网络保护现状研究报告》显示,现如今中国未成年人中仅小学生群体的网络普及率已超过90%。随着数字化浪潮的到来,媒介在青少年日常生活中占据着越来越重要的位置。解决未成年人电子游戏沉迷问题只是阶段性胜利,如何引导未成年人更健康地成长将会是一个需要不断回答的问题。

  在这一前提下,家长的监管、政策的出台都只是帮助青少年成长的辅助手段,要从根源上解决青少年对娱乐性产品的沉迷,就需要不断提高青少年的媒介素养水平,让他们理解媒介的意义,运用媒介为己所用,而不是沦为媒介的附庸。

  最后

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  文|骞漠

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