文艺论坛丨王若存、华楠:VR电影《杀死大明星》的影像艺术生成

栏目:人物资讯  时间:2023-08-09
手机版

  文艺论坛(原创).jpg

  p2615763352.jpg

  VR电影《杀死大明星》海报。

  VR电影《杀死大明星》的影像艺术生成

  文/王若存 华楠

  摘 要:VR技术虚拟了三维真实世界,VR电影则在VR技术的发展中应运而生。《杀死大明星》利用VR为交互叙事的实现提供技术前提,以全景拍摄构筑了视听空间、用数字程序生成了虚拟世界,其交互模式使得人机对话成为可能、以VR播放设备实现了人与虚拟现实的连接。同时它也兼顾艺术性、观众主动性的叙事视角、时空多线性的叙事结构、知觉的具身化遥在体验、突出的引导性叙事处理等方式,呈现了虚拟世界的交互叙事艺术表达。无论是技术性还是艺术性,都是VR电影对于传统电影和VR技术应用的一种突破,但也存在一定的局限性,但其将来或可生成为一种意义更为广阔的VR影像艺术。

  关键词:《杀死大明星》;VR电影;虚拟现实;交互叙事

  自古希腊时代柏拉图的洞穴隐喻开始,关于虚拟与现实的讨论一直持续着,充斥在诸多哲学议题和文艺理念之中。在20世纪上半叶,无论是《美丽新世界》中展现的未来生活场景{1},还是《皮格马利翁的眼镜》中所描述的神奇眼镜{2},都很大程度上展现了人们在文艺作品中对于虚拟现实的想象。而从20世纪下半叶到21世纪的今天,VR(Virtual Reality)技术,即虚拟现实技术终成现实,其基本实现方式是利用计算机技术生成三维虚拟世界,从而给人以真实环境沉浸感以及互动性。VR技术随着自身不断进步,其应用逐渐渗入了文艺生产的领域,比如“VR电影”就是一种典型的运用了虚拟现实技术的文艺形态。作为数字媒介环境和数字社会文化的文艺创新产物,VR电影在新媒介技术的支持下,呈现出与传统电影截然不同的新媒介特性,尤其表现为“交互叙事”。其实当业内人士将2016年称为VR电影诞生的元年,并且威尼斯电影节于2017年设立了世界首个VR竞赛单元,就标志着VR电影作为一种全新电影形式被电影业界所认可。正是在2020年第77届威尼斯国际电影节上,国产VR电影《杀死大明星》成了中国大陆首部在国际A级电影节获奖的VR作品,获得了VR竞赛单元最佳VR故事片奖。{3}《杀死大明星》是爱奇艺于2020年重点打造的360°全景沉浸式8K VR互动的首部作品,运用时间轴和房间地图的交互叙事模式,展现了人物、空间、时间——大明星Lisa、经纪人斌哥、助理小美、主持人姗姗、摄影师老罗和灯光师小军六个人,客厅、走廊、卧室、洗手间和书房五个场景,以及每个场景十六分钟——三重维度互相叠加交织而成的故事世界,让观众以独特视角沉浸于故事之中。《杀死大明星》在虚拟现实的技术运用和交互叙事的艺术表现上,都体现出了VR电影的典型特征。尽管它是一部较为优秀的作品,但确实也反映出VR电影当前的局限性,不免引发对于VR电影或者说虚拟现实影像艺术的前景的更多思考。

  一、实现交互叙事的虚拟现实技术前提

  与其他传统艺术历经几个世纪、伴随社会文化生活的逐步积累而来不同,电影是近现代媒介技术迅速进步的产物,尤其体现出它“技术性”的一面,技术的更迭和升级始终是其发展的第一推动力。相较于传统电影,VR电影的独特之处在于,利用虚拟现实技术实现了交互叙事的影像艺术生成。《杀死大明星》作为一部VR电影,不仅以全景拍摄构筑了视听空间、用数字程序生成了虚拟世界,还用恰当的交互模式使得人机对话成为可能、以VR播放设备实现了人与虚拟现实的连接,这些硬件和软件技术都为完整的交互叙事的呈现提供了保障。

  首先,全景拍摄构筑了视听空间。《杀死大明星》生成视听空间的最主要步骤仍是前期拍摄,这也是传统真人电影所必需的。但极为不同的是,传统电影的拍摄和制作基本上是“蒙太奇”式的,导演通过后期剪辑决定了观者能看到什么;而VR电影的拍摄基本上是完整连贯的,叙事中的整个视听空间都展现在观者面前,因此将视线的决定权交给了观众,后期制作大多只是侧重于交互界面的设置。在《杀死大明星》中,客厅、书房、走廊、卧室和洗手间等五个叙事空间在VR设备中360°全景展示,而演员则需要在拍摄时连贯地进行表演。导演范帆就曾表示,拍摄的难度就在于要保证五个场景的所有故事线、时间点、任务动线严格匹配,以及整体剧情的“严丝合缝”。{4}从《杀死大明星》可以看到,VR技术所带来的电影革命不仅保障了沉浸式体验的影像物理空间的诞生,而且通过全景影像打破了传统影像屏幕的边界。{5}尤其值得留意的是,“VR电影去掉了画框,使得长镜头本身具备的意义在漫无边际之中消解”{6}。根据巴赞的经典理论,长镜头原本是为了更真实地展现“完整”世界而存在的,但在360°全方位的拍摄之下,长镜头的画框自由限度就不存在了。主张尊重客观世界的多义性、给观众以自主选择判断机会的理论事实上可以暂时被搁置,因为三维空间已经具有最真实的现实性,将所有视野与角度交给观众了。无论是全方位摄像机的拍摄还是长镜头的消解,VR电影的全景拍摄模式使得三维视听空间能以非常逼近现实的方式生成与存在。

  其次,数字程序生成虚拟世界。在真实场景和人物动线拍摄完成之后,VR电影也要经历后期制作的过程,当然,这完全不同于传统电影的剪辑技术。在VR电影中,“蒙太奇”视点被彻底打破,导演的制片思维不再处于一个绝对统治、主导的地位。如前所述,全景拍摄的360°空间画面给观众带来了视点的绝对自由,让观众不再“置身事外”而是“漫步其中”,那么计算机后期编辑所需要做的,则是把完整、清晰、流畅的画面毫无保留地展现在观众眼前,让观众能以舒适状态自由选择观看的视角或区域。而对于影片色调、速度、空间透视、景框的设置,也完全遵循素材“是其所是”的原则,这种剪辑的消解或者说失效,更加突出了VR电影带来的真实感。通过计算机对图像、声音等元素所进行的特殊处理,为受众提供“身/声临其境”的条件,才能生成一个宛若现实的三维虚拟世界。VR电影也因其“数字吸引力”,被有的人称为带来影像感知革命的“体验力电影”的典型。{7}在《杀死大明星》中,后期制作者的最大心力都集中在如何使得画面连贯、流畅等方面,繁琐复杂的三维空间数字计算是其中的主要难题。在影片中可以看到制作者为实现虚拟世界真实性所做出的努力,通过出色的数字技术生成、营造了一个全方位的、清晰可感的虚拟世界,为观众提供了很好的沉浸式体验,并确保观者进入陌生的叙事场景后有一定的心理缓冲,可以冷静地观察空间环境,获取关于故事情节的各种信息,加深对于创作主旨的理解。

  再次,交互模式使得人机对话成为可能。本文认为,VR电影目前从交互模式上大致可分为 “选择式”“对话式”和“切换式”三类,虽然这一分类并不绝对也并不唯一。在属于“选择式”的《棋魂》(图1)中,观众可以通过手柄选择接下来的剧情线,单线多剧情的聚合方式可以有几十种,这样一来,不同人物获得的剧情走向也截然不同,有的是过程不同,有的是结局不同。在属于“对话式”的《精灵鼠伙伴》中,小鼠Buddy会展示一张白纸,观众可以通过手柄在纸上写下自己的名字,接下来的剧情中,Buddy就会扮演观众的小伙伴的角色,通过识别观众所写的名字来组织对话,类似于电脑游戏中输入ID后NPC就会自动将你的名字带入对话当中。而《杀死大明星》则属于“切换式”VR电影,观众可以切换时间、场景来观看,在确定某一时间后,逐一点击每个房间,就能切换视角,看到同一个时间状态下每一个人物的行动。譬如在影片开头默认的书房场景中,能听到斌哥与珊珊的对话,当观众认为自己已经接受足够的信息之后,就能通过“房间地图”(图2)的模块切换,告诉播放设备“我想看另一个房间”的信息,播放设备就会识别你的需求,将画面转移到客厅、走廊的场景并反馈给你。又比如,当观众对小美的言行有些记忆模糊时,就可以拉动“时间轴”,让播放设备得到“换一个时间点观看”的信息,就可以把时间向前或向后移动到需要重复观看的那一点上,重新观看以加深印象。而在影片的最后有三个问题,分别指向了影片中的关键细节,观众通过按钮,选择自己心中的答案,这也是人机交互的一种典型方式,可在一定程度上让观众能够主动参与到影片的“制作”之中。所有的交互设定,都是导演将视线的主动权交给观众的体现,观众选择的视频播放顺序、观看喜好都表现着人机交互的特征,这是传统电影单向度“灌输式”的呈现方式所无法企及的一点。

  最后,VR播放设备实现了人与虚拟现实的连接。在全景拍摄和数字程序构建虚拟世界之后,人们通过裸眼只能看到两个分屏的界面而无法直接获得全景视觉效果,必须要通过VR设备来观看虚拟世界的一切,达成虚拟与现实的视觉互动。如今市面上的VR设备分为三类,手机盒子、VR一体机和主机式头显,其清晰度和互动性逐级增加。笔者使用的是千幻魔镜第十一代(图3),属于手机盒子这一类型,包括头显主体和蓝牙手柄的配件。当打开手机VR App程序,横置手机于头显放置处,戴上头显后,转动头部向上、下、左、右、前、后等方位看,会发现自己置身于一个空间舱内(图4),仿佛来到了平行世界中的一个自我私人空间。正面是视频选择区,视频咨询选择框以动态的模式浮现在眼前,正视时有一个选择红点位于前方,当红点位于某一视频之上时,该视频会放大以询问是否选择。视频选择方式有两种,第一种是头显下方自带的按钮,通过移动头部来改变屏幕内的选择红点位置,第二种是连接蓝牙手柄,通过手柄上的类似于鼠标滚轮的球形滚轮来移动红点与选择。当播放全景视频时,设备会从视频源中一帧一帧地截取画面,并“粘贴”在一个球体的表面,处在球体中心的观影者便可以通过转动头部来控制视线,看到一个清晰的三维世界,为交互叙事提供了可能。玛丽·劳尔·瑞安曾指出,“通过沉浸,虚拟现实的用户体验了‘仿品’,由电脑投射而成的非物质世界成了一种物理存在的现实,人们可以通过身体的运动来与它发生联系”。{8}通过头显,我们能看到《杀死大明星》所创造的五个三维立体空间,每一个空间都十分接近现实场景,似乎伸手就能触摸到场景中的物件。通过VR播放设备,虚拟世界就这样在我们的眼前铺开,或者应该说将我们自己置入虚拟世界中。总而言之,《杀死大明星》用全景拍摄、数字程序、交互模式、VR播放设备等技术性手段,保障了VR电影交互叙事的呈现,成为其艺术表达的前提。

  二、营造虚拟现实的交互叙事艺术表达

  VR电影的叙事性要求与其他电影并无不同,受最基本的叙事理论的影响,都要求对故事的时间、地点、人物、起因、经过、结果进行交代,用某一种或多种逻辑线架构起故事结构,表达思想情感、呈现审美价值。只不过VR电影到达这种叙事性要求的方式是新媒介文艺中最具典型性的交互叙事。《杀死大明星》利用观者主动性的叙事视角、时空多线性的叙事结构、触觉听觉视觉的全方位体验、突出性的引导叙事处理等方式,形成了交互叙事的艺术性表达。而且在很大程度上,这种交互叙事所呈现的效果已经逐步向建构虚拟世界倾斜,而不再聚焦于讲述故事本身了。

  首先,叙事视角的观者主动性。在传统电影的接受中,观众单向接受故事,仅仅作为“观看者”而存在,与屏幕内的世界互不干扰,所有叙事视角都是经导演的剪辑或者说“蒙太奇”安排好了的,观众只是被动的观察者,通过坐在固定的座位上、盯着固定的屏幕,来达到一种剧场体验。而在VR电影中,基于施为主体的VR技术带来的是一种电影接受美学意义上的观者转向,观众从被动的观者变成了选择观看的主体,在观看当中获得了一种自由,当然这也反映了影像技术的实验一直在试图让人忘掉屏幕或者说媒介本身,能够直接进入剧场化。{9}当观看《杀死大明星》时,观众手中的操作手柄能控制画面的时空位置,想看什么时候的画面、想看哪个地方的场景,只需要轻轻一点,就可以到达,仿佛时空门一般。这样的主动选择型叙事视点在VR电影中得到很好的心理满足与体验感,也是沉浸与掌控的恰当形式。无论观众想要选择切换回第一分钟,“观看”人物的行为与“聆听”他们的话语,或是想要先看书房还是客厅,先观察Lisa还是珊珊,都由自己选择。如果想要先了解人物性格,就可以观察某一人物的所有时间与事件。譬如我们通过对单个人物大明星Lisa的关注,通过选择不同的时间和空间,会发现她一直是一个可怜的角色,她因为丑闻而不断受到攻击,背负了很多并不该有的骂名,甚至受到死亡威胁。观众用自己主动选择的顺序提取所有的故事线索与信息,站在属于自己的视角进行观察,来理解故事发展,把握情节方向。

  其次,叙事结构的时空多线性。《杀死大明星》作为“切换式”交互的VR电影,其多线性叙事所呈现的是一种需要“精读细品”的结构设置。在影片中,无论是书房、客厅还是卫生间,每一个场景的情节线都需要观众去开发、去关注,才能获得完整的故事信息。有的时候一次两次并不能看出关键的人物信息,无论是因深陷丑闻风波、受到疯狂粉丝死亡威胁的大明星Lisa,还是她的经纪人斌哥,抑或是被邀请为Lisa做一次直播采访的著名主持人珊珊和助理小美、摄影师老罗和灯光师小军。观众可以在由人物、时间、空间组成的三维立体坐标中选择任意一点,反复观看,揣摩情节。任何时间和空间线都不是并列的共时存在形式,而需要通过观众的“组装”,形成各种不同的时空历时叙事线。这些叙事线不具有排斥性,不是非此即彼,而是必须共同存在;它们也不是平面性的,而是悬浮于三维立体坐标中,共同构成了一个三维世界。在这个三维世界中,每一条线都是必要的存在。也就是说,连接顺序、方式与次数,都由观众来决定和选择。这是《杀死大明星》的交互叙事不同于传统电影以及其他类型VR交互电影的多线性特点,使得其巧妙化解了历时叙事的选择难题。不过值得留意的是,在VR 电影的时空多线性叙事结构中,叙事节奏是需要适当缓慢下来的。相对于大多数传统影视的那种较为快速、紧凑的叙事节奏而言,由于在VR仿真的现实空间中,同一时间往往是多事件同时发生的,所以VR电影需要在包括影片开篇阶段在内的每一次空间场景切换之后,让观众放慢节奏自己去探索崭新的虚拟故事环境,而不至于错过或忽略重要剧情。依据这种VR媒介特性和观众接受需求,VR 电影必须增强叙事空间的立体密度,用相应的叙事事件、叙事信息把空间填充起来。{10}

  再次,突出的引导性叙事。在VR电影中,因为全景画面带来的不确定性,导演为了能让重要的情节与细节获得关注,就需要通过引导性叙事来让观众持续关注主要情节。除了表现为“存在一个核心事件来吸引观众的视线”{11},还可以通过譬如色彩与光影引导视觉区域,将引导区域的颜色调得更加亮丽,或者设置闪动点引导观众点击以“完成任务”,来让情节继续;又或者是利用 VR全景声特性引导注意力焦点,尤其是当情节发展区域位于观众身后时,清晰的声音响起,很容易吸引观众的关注点,来达到引导叙事的目的。在《杀死大明星》中,这种引导性叙事表现在通过场景中的运动与特定元素吸引注意力,也就是各个“房间地图”中人物的走动。在影片开头,Lisa在卧室休息,小美在走廊准备采访用品,珊珊和斌哥在书房讨论,小军和老罗在客厅调试设备。而过了一会儿,Lisa的人物点在地图上由卧室挪动到了卫生间,珊珊则来到了走廊。在“房间地图”上,人物的走动会让观众不由自主地想要跟着了解具体情况,达到了引导性叙事的目的。而随着人物的移动,观众会慢慢发现每一个人物的性格特征和行为动机。在情节的不断发展之中,每一个人都有与其原本性格不同的另一面被挖掘,每个人都不能被简单定义为好人或者是坏人,甚至是从头到尾一直处于被伤害一方的Lisa,在最后探监小美时,也露出了轻蔑的神色,我们到这里才知道,有关于她的一切网暴都是真的,她也不是那样楚楚可怜的人,只是她善于伪装而已,真真假假,真相究竟到底是什么,世人真的能完全知道并判断吗?这是影片带给观众的思考,也是导演通过引导性手段达成的叙事目的。

  最后,知觉的具身化遥在体验。新媒介文艺作为以媒介为中心的文艺类型,其灵魂就在于技术革新,技术革新带来了触觉、听觉和视觉的全方位体验。“从现阶段 VR 电影的发展来看,观众第一视角的具身认同大致通过两种途径实现:一是‘化身’,二是 ‘亲历’。”{12}在《杀死大明星》中,观众的具身化体现为一种“亲历”,在故事世界中游历、观察,同时这种亲历又体现为观众在视觉、听觉甚至触觉等知觉层面上的“在场”。 通过真实的虚拟现实三维世界画面,我们仿佛置身于另一个平行世界,用视觉感受不一样的天地;通过听到各种虚拟世界的声音清晰真实地萦绕在耳边,我们的听觉产生了独特的愉悦感;我们通过操作手柄选择时间轴上的“点”或者房间地图上的“块”,用手指控制了世界的发展与转换,肢体触觉也得到了一定的满足。当我们切换“房间地图”和“时间轴”,能看到在这样一场杀人案件中,每个人都有可疑的言行举止。影片最后的遇害者是珊珊而非“大明星”Lisa,这种情节反转其实在故事推进过程中,就能够为具身化“遥在”现场的观众所捕捉。我们用手控制了自己所听到和看到的,实现了一种全方位真实可感的沉浸式交互叙事体验。沉浸与交互作为VR 最重要的两个维度,为观众在VR电影中具身性遥在提供了最大的可能。沉浸性得益于 VR 技 术的 360 °全景体验模式,一种“包围”观影者的 “完整的空间”,而电影的观者则基于 VR 中的场景反馈,进而反思推得自身身体的在场,这又仰仗于VR的“互动性”。{13}这种具身意味着观者行为模式的重构,也意味着感觉的重组。VR 的交互性重构了观者主体的行为模式,同时包括视觉、听觉、触觉、嗅觉在内,并体现为视觉的身体感觉系统亦被虚拟现实重新改造, 行为本身被转译为一种人机交互的语法,而获得新的指向性,指向了虚拟现实所带来的数字存在。{14}正是基于上述特点,《杀死大明星》以其交互叙事的艺术表达营造了一个充满现实感的虚拟世界,同时也说明了VR 电影交互叙事 “未必仅仅‘传达’一个故事,而是构建一个‘世界’,让受众在探索过程中实现个人认知、情感、心智、思想的 升华,其审美体验、审美效果与文本自身共同构成 VR 电影的完整‘故事’”。{15}

  三、VR电影的局限与VR影像艺术的未来

  《杀死大明星》等VR电影固然与传统的“导演想让你看什么你就得看什么”不同,观者可以通过头部的转动,看到完全完整的视野,获得全面的信息或者自己想看到的信息。但我们也能发现,不论是《杀死大明星》还是如今很多的VR电影,虽然已经在一定程度上做到了交互叙事,但却又存在一些明显的局限。VR电影应当如何发展,或者说会发展成怎样的影像艺术,也是一个令人深思的问题。

  事实上,《杀死大明星》的投资者爱奇艺VR团队以非常重视的态度投入资本,创作者历时半年,打磨了这样一部原创剧本,制作者采用业界领先的360°+8K拍摄制作标准,致力于打造高品质原创VR互动内容,首创沉浸式戏剧的多线平行叙事,在同一时间轴上支持多个场景并行,实现全景观察和多视角切换的交互方式,受众也给予了非常好的反馈。但是我们不难发现,《杀死大明星》在情感饱满性和情节新颖性方面存在很大问题,其叙事性仍不及大部分的传统电影。我们能从珊珊不幸丧命中感受到惋惜,但老罗和小军的对话虽然能揭示出其原因是珊珊为赚钱而为一个男明星网暴粉丝,而小美的姐姐不幸就是其中一员,甚至为此而自杀。小美的杀人动机似乎就变得合理了,但事实上这种情节反转仍有一些僵硬之处。这样的反转看似实现了叙事艺术的伦理性,是小美所代表的一个普通小职员群体,为了亲情,同时也为了正义,对珊珊这样道德低下的话语权持有者的一种反抗。但其情节的走向还是略显牵强,没有很好地奠定一部电影的情感与审美基础,而且演员的演绎也受到种种环境条件的制约。情节如何不落于俗套地表现出一定的思想观念和意义价值,还需要制作者反复琢磨。某些VR电影甚至还仅仅停留在依靠宏大场景达到震撼效果的层面,并没有任何故事性可言。

  新媒介文艺的创新点即使重在互动性,但如果情节拖沓、画面粗糙、毫无逻辑、题材单一,就不能引起共鸣,达到艺术效果。因此无论如何,作为一种叙事形式,其核心突破口仍然是如何提升叙事性,让观者有所感、有所悟。而宏大的画面和震撼的效果固然能让人体会VR电影的魅力,但沉浸式叙事才能从长远上让人认可VR应用于电影的意义。传统电影中的拍摄手法或许不再适用于VR电影,剧本要从展现一个故事朝着展现整个故事世界转变,每个人物都设置好专属于自己的情节线索,360°全景式展现使得整个场景都要应用于当前剧情,对于情节接缝和人物走动的要求更高。同时,调动观众的注意力处于剧情主线,适当隐藏剧情内容,让每一个观者都能从中体会不一样的世界。

  当然,当前VR电影之中也有一些故事立意尚可的作品,例如《再见,表情》{16}中年轻情侣通过手机进行争吵,而男孩的手机内部却是各种表情符号在跳跃,在关键时刻,“再见”这个表情被选中;《都市怪谈》{17}讲述的是在都市生活的年轻女孩珊珊下班回家时,出于好心把一个哭泣的女孩带回自己家里暂住,当一场噩梦醒来后,身边却空空荡荡;《无主之城》{18}设置在人工智能已经觉醒的未来,观众扮演一个叫π的超级人工智能角色,参与了人类与机器人的纷争,一场惊险逃亡之旅就此展开。VR电影的叙事虽然可能还无法达到非常深刻的程度,但在未来,叙事深刻性和故事性必定是其重点发展方向。无论是哪一种交互模式,都是为了推动情节发展而存在的,既然每一个环节都不可或缺,那么交互性叙事就是一种同时满足了导演与观众的叙事模式。导演在用影片讲述情节的同时,是观众选择了怎样的讲述方式,这也是VR电影寻求的突破之处。就《杀死大明星》而言,其技术性创新之处在于创设了时间轴和房间地图设置,不足之处则在于观众仍不能影响情节发展,这也是VR电影应普遍改进的问题,如何在非线性表达和多线平行方面实现交互创新,都应该纳入考虑范围。

  从媒介技术的角度来看,在人与媒介互动生产的前提下,媒介建构论强调了媒介在意义生产过程中的重要地位和作用。{19}造成当今市场上的VR电影在叙事能力上与传统电影巨大差距的主要原因是 VR 电影的媒介特性,具体讲就是其沉浸感对蒙太奇或者说剪辑叙事的负面影响。剪辑是传统电影最重要的叙事手段,VR电影与剪辑叙事的不匹配是一个棘手的问题。“建立在分镜头组接上的微观蒙太奇艺术景观及其产生的艺术魅力确实是当下VR电影没有的。”{20}换言之,VR电影交互叙事中存在的故事性不足的问题,是当前的技术限制下VR电影的天然局限。不过值得一提的是,越来越多的创作者在 VR 电影中进行大胆的剪辑尝试,比如在同一场景的对话段落中进行了远景和中景的规则剪辑,结果并未给观众造成负面影响,没有破坏他们的沉浸感,反而强化了 VR 电影的时空表现能力,可见VR 电影在叙事语言上确实有了进步。{21}

  虽然站在许多文艺理论研究者的角度来看,VR技术通过360 °全景画面产生的沉浸感,和其交互功能一样,均是对于传统视听语言、叙事方法的革新。但在有些研究者看来:这并不是真正的电影革命,更像是对电影故事的一种破坏。以往的电影技术革命,都未触碰到电影故事这一绝对内核,技术的革命只是在不断加强电影讲述故事的能力,提升了人们观看电影故事的体验。而VR的贸然闯入,不仅触动了电影的基础、更触碰了观众观影的底线。{22}如果基于这样的观点,确实可以更多地强化VR电影的交互性特征,弱化故事情节的创作标准,不再以取代传统电影为目标,转而追求成为一种电子游戏化的特种电影。就当前而言,VR 电影与电子游戏的核心区别还在于:VR 电影在呈现时,观众最重要的体验是对于故事叙事内容的“观看”,不论其中主被动、主客体等问题已经得到了怎样的颠覆;而游戏则以重在交互的玩耍为主,参与的乐趣在于符合设定与规则的不断交互和反馈。即使是游戏和电影早已出现相互融合的今天,仍然可以通过“观看故事”和“ 交互 ”这两个关键词将它们区分开来。{23}但这种明确的区分也只是暂时的形态,试想如果VR电影最终彻底走上游戏化的道路,无论对于抱着玩游戏的心态看电影,或是抱着看电影的心态玩游戏的受众都会有很大的吸引力。当然,这里还蕴含着一个有关新媒介文艺的跨媒介性、多形态性的更大的议题,此不赘述。

  对于VR电影的未来而言,除了在生产实践层面上应当密切关注其互动技术支撑性、叙事模式创新性,并且在类型划分层面上不能完全模糊其与游戏的界限,还可以进一步思考VR电影艺术是否可以成为一种更宽泛意义上的VR影像艺术。有学者指出:虽然对于传统电影艺术而言,任何沉浸感的制造都离不开互动,互动不仅发生在诸如角色认同、情节共鸣的叙事效果层面,甚至也发生在语义理解、空白填补等叙事本体的建构层面,但传统叙事艺术为了达到沉浸性,往往尽可能地降低互动性;在VR电影中,叙事所呈现的真正的问题并非传统叙事艺术中沉浸和互动的矛盾,而是互动和故事本身的矛盾,世界不再是故事的背景,而是已被置于前景,叙事的重心从故事和讲述转移到了世界和互动,所以VR的终极显现其实就是昭示着“故事的消失和世界的出现”。{24}本文较为赞同这一观点,并且再稍作阐述,正是在这样一种世界(虚拟世界)和交互(交互叙事)的凸显情况下,新的知觉模式和感性经验得以建立和培育,虽然其中还存在着新式的自由伦理问题,但VR电影终有可能成为一种帮助我们以完全不同于以往的方式认识自身并介入世界的VR影视艺术。

  注释:

  {1}赫胥黎在《美丽新世界》中描绘了26世纪机械文明时代,头戴式设备为观众提供图像、气味、声音等一系列的感官体验,使其更好地沉浸于电影世界。

  {2}在斯坦利·温鲍姆的《皮格马利翁的眼镜》中,精灵族教授阿尔伯特·路德维奇发明了一副眼镜,戴上后,就能看到、听到、尝到、闻到和触到电影中的东西。

  {3}冯轶:《视野变化、交互叙事与现实题材:第77届威尼斯国际电影节VR单元研究》,《影视制作》2021年第2期。

  {4}吕玥:《5G帮忙、影片获奖,VR电影时代要来了吗?》,参见微信公众号“深响”原创文章,2020年9月20日。

  {5}姜荷:《VR虚拟现实技术下影像表现形式的可行性分析及对电影产业格局的冲击与挑战》,《当代电影》2016年第5期。

  {6}詹少尉:《论VR电影对电影理论的颠覆》,《现代电影技术》2009年第4期

  {7}孙绍谊、康文钟:《银幕影像的感知革命:从吸引力电影到体验力电影》,《上海大学学报(社会科学版)》2018年第6期。

  {8}Marie-Laure Ryan(ed.): Cyberspace Textuality: Computer Technology and Literary Theory. Bloomington: Indiana University Press, 1999:89.

  {9}易雨潇:《观看、行为与身体治理:论VR技术对电影接受美学的重构》,《北京电影学院学报》2017年第2期。

  {10}贾佳:《砥砺前行:VR电影的叙事初探》,《当代电影》2017年第5期。

  {11}孙略:《VR、AR与电影》,《北京电影学院学报》2016年第3期。

  {12}王永收:《具身体验、情节引导与互动故事:论VR电影的诗学特性》,《文艺争鸣》2021年第3期。

  {13}赵轩:《虚拟现实(VR)观影的具身化:一种“洞穴隐喻”的延续》,《江汉学术》2021年第4期。

  {14}易雨潇:《观看、行为与身体治理:论VR技术对电影接受美学的重构》,《北京电影学院学报》2017年第2期。

  {15}王楠:《基于具身视角的VR电影场境叙事》,《当代电影》2018年第12期。

  {16}2015年追光团队自主创作的 VR 短片。

  {17}2016年华容道长篇 VR 剧。

  {18}2018年爱奇艺VR打造的首部全CG科幻大片,是威尼斯国际电影节国内首部入围科幻动作题材的VR影片。

  {19}单小曦:《新媒介文艺批评及“媒介说”文艺观的出场》,《中国人民大学学报》2017年第6期。

  {20}胡超峰:《试论VR电影语系新特征》,《现代传播(中国传媒大学学报)》2018年第12期。

  {21}徐涛、吴克端:《基于空间结构的VR电影叙事语言研究》,《电影文学》2021年第4期。

  {22}王旭锋、姚国强:《论虚拟现实与传统电影的相悖与相生》,《现代传媒(中国传媒大学学报)》2017年第7期。

  {23}孙略:《VR、AR与电影》,《北京电影学院学报》2016年第3期。

  {24}秦兰珺:《互动和故事:VR的叙事生态学》,《文艺研究》2016年第12期。

  *本文系浙江省哲学社会科学重点研究基地杭州师范大学文艺批评研究院课题“当代中国新媒介文艺批评话语建构研究”(项目编号:20JDZD045)、国家社科基金重大项目“中国新媒介文艺研究”(项目编号:18ZDA282)以及杭州师范大学科研启动经费项目(项目编号:RWSK20180516)的阶段性成果。

  (作者单位:杭州师范大学人文学院;杭州师范大学人文学院)

上一篇:好书荐读 || 第二十七期《上帝掷骰子吗?量子物理史话》 推荐人:甘良会
下一篇:徐州90后组团来这里抢房,还在等?4000名业主选择了它,销冠可不等你!