媒·眼看|主体的透明化与现实的游戏化——以系统医疗文《大医凌然》为例

栏目:人物资讯  时间:2023-08-14
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  这批医疗文便属于后者。系统设定与医生的职业高度相关:大部分系统都试图引导医生们完成任务(治愈病人),然后发放奖励(技能、器械等),如《大医凌然》《医路坦途》《我真是实习生》等;也有稍显另类的设定,比如《我能看见状态栏》就专以系统代替检查科,进而辅助诊断。但总体而言,推动主要情节发展的不是“生病-治病”的现实要素,而是关于“行动-反馈”的游戏经验。

  因此,不如将这批“医疗文”命名为“系统医疗文”。“ 医疗”指题材,“系统”指作为开挂 2 方式的文本结构。它处在现实经验与媒介经验的交界线上,代表着一种通过媒介经验对现实的重设和再认。

  系统医疗文的双重现实

  以最具人气的《大医凌然》为例。小说的故事异常简单:主人公凌然是一位外科医生, 某天突然获得了医术系统,从此走上开挂之路。系统向凌然发布各类手术任务(治病救人),任务完成后颁发奖励(通常是新的外科技能),而奖励又往往联系着下一个任务(使用新技能继续治病救人),永无止境。随着时间的推移,凌然无数技能傍身、兼任好几个领域的专家:断肢再植、跟腱修补、肝切除、心脑血管……逐渐“成长”为医术高超、远近闻名的“大医”。以“任务-奖励”推动人物行动,以“手术领域的转移”推动空间变化,是“系统医疗文”中极为经典的结构。

  另一部高人气作品《手术直播间》也采取同样的方式组织情节。但与凌然一路开挂不同,小说主人公郑仁并不总能心安理得地接受系统的馈赠,甚至因为系统赠予的技能与自身专业差距过大,想过“放弃”:

  【特殊任务:孤立无援完成 3 ,完成度100%。任务奖励,辐射射线能量转化铅衣一套,介入手术技能提升至大师级。结余时间折合经验9405点。】

  郑仁再一次被系统的天马行空震惊了。

  从之前系统的某些诱惑开始,郑仁就知道系统似乎希望自己去做介入手术。

  但他毕竟出身于普外科,也不是很明白介入手术能做什么,所以每次都选择放弃。

  遇到这次突发事件,系统大爷顺道给郑仁塞了一个特殊任务,并且之后给出了大师级介入手术技能的奖励。

  这是要把自己往介入手术的不归路上引的节奏? 4

  “放弃”就意味着情节无法推进,于是,系统解决了郑仁的担心,直接塞给他“大师级介入手术技能”,保证其操作一开始便处在高水平上。唯有如此,故事才能向着介入手术的方向发展。而“塞技能”这个情节之所以成立,则是因为有游戏经验的支持。如果玩家在游戏中习得了一个技能,或要使用某种道具,他只需按下按键,就能发动或调用,而不论结果是对敌人造成伤害,还是对友方恢复治疗,对系统而言,都不过是覆盖在代码上的“叙事”外衣罢了。这就是郑仁获取和使用技能的方式。换句话说,郑仁会不会介入、能不能熟练操作都不重要,他更接近按键的玩家,而背后是系统在调用“大师级介入术”。此时,系统不光中介了医生与他操作对象之间的现实,还中介了医生与专业知识之间的现实,把后者变成某种道具库、技能库。真正代理人物行动,进而推动情节延续的,只是不断生成“任务-奖励”的系统本身。

  至此,凌然或郑仁的医路已经无法理解为“成长”或“发展”了。他们的能动性是游戏玩家的能动性:探索游戏空间(进入不同领域)、摸索游戏规则(比如郑仁观察系统是多么的“天马行空”)。他们的专业操作也像游戏技能,按键,然后发动。这些做法,都意味着文本内部至少浮现出两层现实:一层是医疗现实,可以用人们熟知的“医术”“医德”等评价标准去解释,这也是小说中的“普通路人”看到的现实;另一层则是媒介现实,它以系统的面目出现,是主人公与医疗体系和现实操作的中介,这是读者、作者和主人公看到的现实。后者非常像游戏,它既不严肃,也不在既有的价值体系之内,无法被纳入医术或道德评价,却是快感的来源。

  为了更好地探究这点,以下将考察此前的医疗作品,剖析“系统医疗文”在哪里发生了变化。

  专家系统与分工神话的失落

  传统医疗类作品往往存在一个创作难点,那就是如何把专业内容呈现给非专业的观众。一种常见的做法,是把专业技能的发挥与职业道德或其他社会价值的实现结合起来,或者将医疗专业内容融入其他成熟的题材类型。比如,普通人难以理解艰深的医学术语、手术操作,但若将它们以刑侦、悬疑等方式讲述出来,或者在医疗行为中强调与时间赛跑的紧张感、对于生命的尊重等更易理解的内容,人们便会通过熟悉的叙事路径加深理解程度。

  

  美剧《豪斯医生》海报

  一个典型的文本是美剧《豪斯医生》(2004—2011)。这部电视剧享誉世界,是医疗类作品中“硬核推理”的代表。故事的主人公是诊断科医生豪斯,常常面对常规检查无法确认的疑难杂症,而寻找病灶的过程,被编剧精心设计为如同《福尔摩斯》那样的推理过程:疾病像狡猾的凶手,四处作恶;而医生则像侦探,紧紧跟着凶手的步伐,不放过任何一点痕迹,最终查明病因。剧中,有关疾病的知识复杂交错,充满大量极小概率发生的病症和各种出人意料的致病原因。这些专业知识是非专业的观众不可能看懂的。但观众们都看懂了推理,并从推理中获知主人公在哪里陷入困境,又如何突破表征、逼近真相。

  另一个典型文本是改编自同名漫画(永井明,2002—2011)的日剧《医龙》(2007—2014),日本医疗影视作品中最受欢迎的系列之一。《医龙》讲述了天才外科医生朝田龙太郎从国际救援组织归来、寻找同伴、组建顶级外科团队的故事。它没有像《豪斯医生》着力于呈现医疗行业的专业性,而是以主人公为中心,描写了一个团结、友爱、能克服一切困难的英雄医疗团队。剧中的手术像战斗一样波澜壮阔:无影灯亮起,主角团闪亮登场,主刀医生、一助二助、麻醉师、器械护士有条不紊地配合,攻克种种突发情况,俨然同伴并肩作战的热血场面。再配上主刀医生额角流汗、眼神专注的特写镜头,宏大的、具有史诗感的背景音乐,即使观众完全看不懂手术操作,也能在气氛的烘托下,与医生们共同走向胜利,收获激情与感动。

  相较之下,国产医疗剧常常更强调“医德”,不展示天才医生的形象,而是强调普通医疗工作者的责任感。以《心术》(2012)为例,它组织剧情的方式是日常化的,呈现了医生日常工作、家庭生活、社会交际等方方面面。剧中的医生们并非天才,而是一群有责任、有信仰的普通人。剧中有不少动人的理念,如“我是干医生的,知道这个职业有多主观……我们在用专业知识扮演上帝,你要保证自己别有魔鬼之手”“心术不正的人很难成为好医生”等等,都在强调“心术”相对于“技术”的重要性。如果说“技术”是上限,那么“心术”就是保证人们恪守职业规范、认真做好工作的底线。近期上映的《中国医生》(2021),则表现出在紧急状态下普通医生的担当和奉献,添加了纪录片和新闻报道的手法,突出真实感和紧迫感。

  综上,即使缺乏专业知识,人们仍然可以共享一些基本的叙事类型和情感唤起方式。当这些手段与医疗等行业题材结合在一起时,这些高度专业化的职业,便重新抵达了普罗大众:观众无须理解疑难杂症,只要理解困境的存在,再跟主人公一起抵达成功就够了。

  这对现代社会非常重要。现代社会是一个高度分裂的社会,普通人在庞大的知识体系中非常渺小,没有能力把握自己的完整生存。日常生活之下,是看不见的、巨大的专业“黑箱”。人们即使不知道手机的原理,也能使用它,可若是手机坏了,就不得不寻求售后机构专业人士的帮助。现代生活不得不依赖分工与专家系统。这时,专家便是职业精神的化身,他身上凝聚着职业的神性,这种神性保证:尽管各行各业的知识域差别如此巨大,它们仍会以自己的方式支撑、维系着整个社会的运转。各行各业共通的职业精神弥补了分裂,发挥着宏大叙事的功能,并在高度的分裂中补全世界的整体性——尽管这种整体性很大程度上依赖于“分工”的不可理解性。

  英国社会学家安东尼·吉登斯将这种不可理解的分工状况称为“脱域”(disembeding)。所谓“脱域”,是指某个抽象系统超越了具体的社会情境(当下的时空)和自身源流(学科的历史),有自己独立的运作逻辑。专家系统就是“脱域”的系统。而专家则是处于现实与抽象系统之间的、具有二重性的人:他既是系统的化身,又是一个有血有肉、会犯错的常人。现代社会的独特之处在于,人们对专家的信任,建立在“(那些个人并不知晓)的原则的正确性基础之上,而不是建立在对他人‘道德品质’(良好动机)的信赖之上” 5 。换句话说,他们并不信任眼前的人,而是因为信任抽象的系统,去选择信任眼前的人。

  但抽象系统总是要落回具体情境中发挥效用,专家不管掌握了多么抽象的知识,也总是要和具体的人打交道。吉登斯称之为“再嵌入(reembedding)”。职业的“道德伦理”就发生在这个阶段。它要求从业者克服自身“常人”的一面,努力不犯错误。在过往的医疗作品中,无论是突出“热血”“推理”,还是强调“心术”“责任”,都是在巩固“再嵌入”过程中医患间的信任强度,只是有的选择突出专业性,有的选择突出职业道德。

  在这种视角下,凌然、郑仁等人似乎就无法称之为“专家”了。从专业性上讲,他们已然等同于“专家系统”。尽管这种“等同”来自设定,但产生的效果却超出了设定:小说的作者和读者都知道,患者们压根无须冒着风险去信任他们,只要“医疗系统”还在发挥作用,治疗就一定会成功,因此“信任”的问题便被消解了。这不是说主人公们没有责任感,而是没有风险,文中的患者与医生也就不会结成任何共赴风险的主体间关系,更无须以“信任”为旨归,缔造现代社会的分工神话。

  从这点来说,“系统”设定以游戏般的中介,令专家系统与游戏系统发生短路,取消了在社会分裂基础上再造整体性的感情基础。这意味着再嵌入之“域”——作为社会现实的他者变得可有可无。这才是系统医疗文与此前医疗作品的根本区别。

  主体的透明化:在工具人与玩家之间

  “他者”在20世纪的主体分析中占有根本性地位。20世纪人们讨论欲望的基本共识是“欲望他者的欲望”。任何欲望都有想象性,也是结构现代社会的动力。比如,现代人为了获得他人的认可,会在心中内置一道“他人的视线”,以这一虚构的“他人的视线”为前提展开行动。另一边,人们也可以反过来认为,“欲望他者的欲望”本质上是一种以(想象的)他者为中心的自我建构,这种自我建构不断寻找外在标准,不断把自我纳入符号网络,以便接近心目中的“大他者”对自身的要求。而维持这些,都需要相对稳定的价值体系(个体)或相对统一的意识形态(社会),否则,人们可能会不知道该欲望什么或欲望过度,陷入混乱。

  但当“他者”消失,“系统”包裹了一切,那个深渊般的“意义”结构便被替代了。人们无须在心中内置他者的视线,只需内置系统的任务;人们亦无须以他者为中心去自我建构,只需“忘我”甚至“无我”地执行系统的要求。此时,主体在系统面前显现出彻底的肯定性(服从性)。当主体在现实中进行专业操作时,他面对着现实对象,存在被现实对象认可、赋予价值的可能性,但与此同时,也存在被否定的风险。但是,在系统中,只要完成任务,就会获得正向反馈,主体与现实对象的关系,仅仅开始于任务开始的瞬间、结束于任务完成的瞬间。他/她欲望的归着点,很快就回到了系统之中,与下一个任务产生关联。极端情况下,系统能替代现实,成为意义的唯一来源。

  《大医凌然》提供了一个非常生动的细节。凌然最初一点儿也不在乎与患者、同事的关系,一门心思扑在获取技能上。于是系统为他设置了一些与他人互动的任务,完成后可以得到名为“病人的衷心感谢”“同行的钦佩”的道具(能够兑换宝箱)。 6 在奖励的驱动下,凌然便关心起他人的态度来,不光久违地查房,还花时间与患者、同事聊天,照顾他们的情绪。虽然任务变了,凌然待人接物的方式也变了,但行为动机却始终没有变。

  这俨然是“被困在系统”中的新型“套中人”,在系统面前,获得他人的好感与治愈疾病没有必然的区别。系统拉平了二者,把它们变成同等级的“任务”,然后把任务发放给主体。而一旦主体的欲望只随任务变化,就会服从系统的命令,以系统替代真实的他者,以系统的价值为价值。这种“工具人” 7 还不同于大工业时代的“螺丝钉”。“ 螺丝钉”要求主体变成一个人形机器,配合流水线生产,造成的结果是马尔库塞所说的“单向度的人”。与这种单向度相配的,是一种“控制论”下的“集权主义”想象:人们终将像《美丽新世界》描述的那样,安于给定的意识形态,执行上游的所有命令,成为恶托邦统治下的僵死的主体。

  然而,在宏大叙事失落后,意识形态不再唯一。加之网络环境的普泛化,人们进入了一个充满反馈与互动的系统空间。此时,更大的危险不是主体被单一的意识形态捕获、变成一颗思想机器上的钉子,而是被透明化——人们可以透过主体的行为直接意识到系统结构:道具如何分布、技能等级如何排列、什么任务更重要、什么任务不重要……比如,读者可以通过凌然学习了什么技能,反推出系统的技能库是什么样的,哪些是初级技能,哪些是高级技能,哪些是一般道具,哪些是稀有道具等。从理论上讲,当一个游戏的系统设定被玩家穷尽时,游戏本身也趋于完成。这样一来,主体通过执行任务,反而变成了系统与现实的中介,变成了系统的“工具人”——与其说主体在系统中实现了自身,不如说系统通过主体的操作被带入现实。

  而主体之所以表现出“透明性”,正是持续不断的“正向反馈”令系统有机会接管主体的快感通道,造成“被迫上瘾”的效果:主体越是迫不及待地完成任务、欲望奖励,就越容易陷入系统设置的快感模式。若系统可以无限地生成任务,那么主体就会反复体验与系统拉开微小距离,进行现实操作,然后迅速回到系统的象征秩序内的过程。这件事或许开始具有快感,因为所有的反馈都是即时的、肯定性的。但久而久之,主体会在反馈中感到“反馈本身无意义”,并对系统生产意义的方式感到厌倦,体验深度无聊。而越是匮乏、越是想逃离无聊的境况,就越会本能地需要近在眼前、唾手可得的意义——接受任务、完成它、获得微小的肯定性。这就是“刷”或“肝” 8 的精神机制,是一种有快感而无快乐的工作状态,但不属于任何一种工作伦理。

  现实中,透明化不总以这么极端的形式呈现。透明与不透明、陷入强制重复的“工具人”和享受游戏的玩家之间,不存在分明的界线。在有些系统设定下,主人公甚至表现出强烈的自主性。

  罗三观.CS的《我能看见状态栏》提供了一个很好的例子。这本小说深受《豪斯医生》影响,也关注诊断。主人公孙立恩能看到病人身上冒出文字,上面写着病人或病情的关键细节,这就是“状态栏”。“ 状态栏”也是一个来自游戏的设定,它可以即时展示目标对象的属性,方便玩家判断局势,进行操作。于是,孙立恩总能先人一步踏上正确的诊断方向。譬如,患者在抢救室中深度昏迷,无力自陈,医生们只能猜测昏迷原因。而孙立恩则靠着状态栏知晓了更确切的症状:“短暂性脑缺血发作”。 当家属告诉医生,患者“吹冷风脖子上有风团”后,一位医生猜测“可能是红斑狼疮(一种人体自免疫疾病)”。孙立恩就开始借助“短暂性脑缺血”验证这一猜测的可靠性:

  孙立恩迅速在脑海中回忆着上课时教授们所讲过的病例。人体中的免疫系统在多种条件的共同作用下,减少了体内的免疫T细胞数量,同时抑制了残存的免疫T细胞的活跃程度,而同时有大量免疫B细胞增生。免疫B细胞增生后,错误分泌了大量的自身抗体。这些抗体会将正常的人体组织当成入侵者进行标识,并且和正常组织组合成免疫复合物最后在补体血清蛋白C3作用下,引起急慢性炎症反应。严重的时候,甚至会发生组织坏死。

  如果秦雅的脑动脉血管壁中的某些正常组织被B细胞错误标记成了抗原,那么在免疫系统的攻击下,这些血管确实有可能产生炎症反应,从而引起血管壁组织增生。而在增生下,越来越狭窄的血管壁自然就无法允许足够的血液通过。从而引起了秦雅的昏厥,以及状态栏所提示的短暂性脑缺血。

  “符合症状。”孙立恩点了点头,……“做个风湿五项检查明确一下。”但出于对“忽然晕厥”症状的谨慎,孙立恩还是继续说道,“等护士采血之后就马上送CT室,脑出血一定要排除掉才放心”。 9

  患者的症状是“深度昏迷”。但造成深度昏迷的原因许许多多,如果知道更确切的原因,就可以排除很多不相干的病因,极大减少检查的工作量,“状态栏”正是以这样的方式发挥着“作弊器”的功能。有了这个“作弊器”,孙立恩就能使用“知识储备”这种独特的诊断方式了:“每一次遇到了奇怪的病人,我都会用上所有自己学过的东西和内容,尝试诊断患者。” 10 孙立恩没有借助经验去判断,而是直接“依靠知识体系”进行分析。这看起来很正常,因为在一般人的印象中,医生本来就是“专业”且“博学”的,可这恰恰不符合临床原则。临床诊断的基本原则是:“要首先考虑常见疾病,而不是一开始就往疑难杂症和罕见病的路上走。先常见,后罕见,先考虑能治的疾病,再考虑无法治疗的绝症。” 11 在“状态栏”的辅助下,孙立恩就不用遵循上述基本原则,直接在新条件下思考病因即可。

  正是是否存在“状态栏”这一点点差别,令这篇作品与《豪斯医生》截然不同。《豪斯医生》中,“诊断”象征着人类理性,而“疾病”则象征着自然的不可抗力。虽然它采用了“推理”“解谜”的手段,似乎暗示了答案存在,但直到治好病人之前,豪斯都无法确定自己是否做出了正确的诊断,甚至无法确定眼前的疾病是否为已知疾病。因此每一次诊断,都需要他走到既有知识的边界,以自身理性为支柱,撑开专业的上限。而在时间有限、药物凶险的情况下,每一次非常规检查,都可能会以病人的生命为代价。但有了“状态栏”情况就不同了,因为它的存在,孙立恩一开始就确定“哪里有正确答案”。在找答案的路上,还会获得关键提示。他的底气,来自状态栏背后的“医疗系统”能够诊断所有疾病。这种“医疗系统”或许接近现实,但仍然只是一种设定。

  这里有着最低限度的“透明化”。如果说作为专家的豪斯,深知专家系统并非万能,需要以主体意志拯救系统的“不能”,努力令其正常运转;那么孙立恩则沿着“状态栏”提供的道标前进,相信“状态栏”背后的系统知晓一切答案。因此,即使“状态栏”看起来不像之前的系统那样全能(亦不会令主人公陷入“肝”或“刷”的危险状态),是一个更“好”的游戏,但它仍然中介了主人公与现实,并预设了自身的封闭性。孙立恩也作为这场游戏的玩家,而非专家出场。

  以凌然为代表的彻底透明化的工具人与以孙立恩为代表的进行复杂游戏的高端玩家,共同构成系统医疗文展现的主体形态的两极。系统作为外挂的出现,体现出人们对媒介环境变化的反应。人们并没有借助系统设定逃避他者的压力,而是试图适应一种新的现实:一种被系统或算法中介的现实。而游戏提供了理解这种现实的极好切口。

  “游戏化”的现实

  早在1980年代,学界和市场就产生了“游戏化”(gamification)的理念,即把不是游戏的东西做得像游戏。人们希望借助游戏的成瘾机制,引导人的行为,让工作学习也“充满快感”。 12 比起游戏研究,它更多被应用于管理学、教育学等领域,这背后是一种行为主义心理学的操控术。但因为实践效果不够理想,这个概念提出后一度沉寂。2010年前后,智能手机进入大众生活,这个概念才被重新提起。与此同时,互联网公司试图利用游戏机制占据用户时间、获取数据、管理生产。市面上出现了一大批简单粗暴的“游戏化”案例,为操控披上了一层游戏的外衣,比如借用“任务—奖励”模式,诱导用户停留在应用界面上,或鼓励用户间进行简单的竞争,具体方式如领取金币、积分换红包、颁发成就徽章,或者通过走路、跑步累积步数换取道具等。因此,可以说“游戏化”重新受到关注,源于大数据背景下个人行为被系统读取、操控的新可能。

  但“游戏化”却不是游戏,它将控制伪装成游戏。“游戏”通常有两层意义,一层是作为动词的游戏(play),偏重“玩耍”行为;另一层是作为名词的游戏(game),它的核心是游戏规则。“游戏化”试图在规则(game)中混入控制与反馈,期待它自然地产生玩耍(play)的效果。这是一种倒置。因为只有玩家能指认某种行为是不是游戏,而不是反过来,将控制命名为“游戏”,反过来要求被控者产生玩耍的快感。这不光是对行为的控制,更是对动机和快感的控制。

  因此,对于不得不依赖系统生活的人而言,无论工作环境在形式上多么像游戏(任务、积分等),也只剩下赤裸裸的压榨。人类学者项飙曾提出“系统人”这一概念。他认为,当代社会的劳动主体,正在从“社会人”变成“系统人”。“ 社会人”就是人们口中“混社会”的人,他们没有固定工作、利用人际关系网和规则漏洞讨生活,俗称“三教九流”。而随着“系统”控制无孔不入地渗入生活,“社会人”们不再生活在一个有弹性的、可以利用和算计规则的社会空间。在算法的控制下,系统最大限度地压榨人们的时间和精力,几乎没有任何讨价还价的余地:

  现在的关键不是算计,而是计算,当系统通过一个计算的方式建立之后,好像算计的可能性是非常小的。人们在面对这样一个算法系统的时候,是没有能力采取一些应对的策略,也就是所谓运用“弱者的武器”。唯一对自己利益最大化的方式,就是跟着算法的系统。 13

  “游戏化”与“系统人”共享同一套逻辑:人与世界之间,正在以智能设备为媒介,覆盖上一层系统。如果说之前的社会系统是通过各种机构令一群人管理另一群人,那么今天的系统则是通过计算机代码编织抽象规则,然后直接通过抽象规则管理人。随着计算能力的增强,现实的各个环节都在被系统接管,系统也逐渐成为现实的一部分。换句话说,过去被指认为“虚拟”的网络环境与现实的界线正在消弭,而消弭之所以发生,并不是因为技术水平提高,人们有能力创造虚拟现实、增强现实等手段“欺骗”感官,而是因为算力被视为生产力、个体变成算法末梢神经的大数据社会正在到来。

  可以说,“游戏化”非但没有服务于提升主体在工作、学习中的自主性,反而在温和地、非暴力地加速“透明化”过程,让控制畅通无阻。

  “系统文”的兴盛与这一背景关系密切。人们逐渐感受到工作、生活正在被一个远程控制、监视的系统管控。在这个系统中取得成功的唯一方式,就是比他人更快、更好、更多地完成任务,即“内卷” 14 。而“系统文”则想象性地为主角安排了一个外挂,以“游戏化”的方式引导他完成一个个任务,以“游戏”的方式为他提供现成的技能,让他既“卷”得快乐,又“赢”得容易。也就是说,“系统文”将“游戏”与“游戏化”缝合在一起,将“玩耍”与“任务”缝合在一起,进而偷换了“玩家”与“系统人”这两种主体形态,完成了爽感的制造。

  这种偷换折射出人们不愿与这种“游戏化的现实”正面交锋的心态。不愿交锋意味着人们尚且无力与之交锋,这反过来再一次确证了“游戏化的现实”的权力、技术、物质基础,勾勒出一幅黯淡的图景:透明化的主体所认识的现实,是规则有限、空间封闭,且试图控制人们快感模式的现实。

  因此,“系统文”能否通过构造“爽”的系统,令人们识别、抵触“不爽”的系统,进而保留人们重新掌握主动性的潜能 15 ,仍然是一个未知数。但我们不妨假定,它正在不否定“游戏化现实”的前提下,探索其中可能存在快感的空间,并以主角能否感受到快乐为底线,划定了“游戏”与“控制”的根本距离——尽管这是一个非常微小的距离。特别是,如果未来人们将长时间生活在游戏化的现实中,或者个体无法拒绝“游戏化”而独善其身的话,坚持这点“距离”就越发重要:这应当是“透明化”最难抵达的地方。

  [本文系2019年度教育部重大攻关项目“中国网络文学创作、阅读、传播与资料库建设研究”(编号:19JZD038)的阶段性成果]

  1 “外挂”是外挂程序的简称,通常指网络游戏的外挂作弊程序。它利用游戏程序的漏洞或者欺骗服务器为玩家带来不正当的利益。参见邵燕君主编:《破壁书:网络文化关键词》,“作弊”词条,词条编撰者为王恺文,三联生活书店2018年版,第391页。

  2 “开挂”即打开外挂,在网络小说中,指主角利用“正常规则之外的特殊规则”来获得成功的情节。参见邵燕君主编:《破壁书:网络文化关键词》,“金手指”词条,词条编撰者为吉云飞,第256页。

  3 原文如此。

  4 真熊初没:《手术直播间》,第75章“奖励——大师级介入手术”,起点中文网2018年11月23日,引用日期为2021年10月22日。

  5 安东尼·吉登斯:《现代性的后果》,田禾译,译林出版社2011年版,第30页。

  6 志鸟村:《大医凌然》第26章“衷心感谢”,起点中文网2018年5月27日,引用日期为2021年10月16日。

  7 “工具人”,网络流行语,最初指在感情关系中对追求对象唯命是从、被当作工具一般使唤的人,有很强的贬义色彩。后来词义扩展,可以指代毫无个人意志,在事件、情节或游戏等中仅仅起辅助作用、被随意使唤的人或角色;也可以指代只听命于上级命令或服从工作要求的人,贬义有所减弱。

  8 “刷”与“肝”均为网络流行语。“刷”指快速进行大量重复的工作,来自电子游戏中的“刷怪”一词。游戏中,玩家为了快速获取大量经验值,会在怪物重生点等待系统刷新怪物,杀死它们,然后等待下一轮刷新。这种反复杀死重生怪物的行为,被称作“刷怪”。“刷”也因而有了快速进行大量重复工作的含义,“刷任务”“刷榜”“刷到停不下来”都取这一含义。“肝”代指熬夜,中医认为“熬夜伤肝”,也可以指工作或任务耗费大量时间精力,如“肝作业”“肝游戏”等。“刷”和“肝”常常共同出现,“又刷又肝”指工作简单重复,但消耗了大量时间精力。

  9 罗三观.CS:《我能看见状态栏》第一卷第65章“红斑狼疮”,起点中文网2019年1月14日,引用日期为2021年10月16日。

  10 罗三观.CS:《我能看见状态栏》第二卷第143章“知识体系”,起点中文网2019年9月17日,引用日期为2021年10月16日。

  11 同上,第一卷第69章“马蹄声与马”,起点中文网2019年1月18日,引用日期同上。

  12 “游戏化”的理念早于术语,在前网络时代,航空公司的里程兑换奖励、食品商在零食里附赠可收集的小玩具等都可被视为游戏化的前奏。1980年代,随着计算机普及,出现了为学习设计的《数学冲击波》(Math Blaster!)等电子游戏,精准地对应着“利用游戏元素把非游戏变成游戏”的定义。2002年,英国游戏设计师尼克·佩林(Nick Pelling)首次提出“游戏化”(gamification)的概念,并成立了游戏化相关的咨询公司,但很快倒闭。参见Steve Dale,“Gamification”,Business Information Review,31(2017),pp.82-90。

  13 项飙:《从“社会人”到“系统人”》,原为项飙2021年1月9日在“腾讯科技向善暨数字未来大会2021”上的演讲。“腾讯研究院”微信公众号2021年1月14日以“项飙的三个问题”为题推送了演讲全文。

  14 “内卷”原本是一个人类学概念,指社会文化模式达到某种形态后,无法继续进步,只能在内部变得越来越复杂的现象。在网络流行语中,指为了争夺有限资源,个体不得不在细节上投入越来越多努力的恶性竞争。

  15 “潜能”不同于“可能性”。简单来说,“潜能”可以理解为超越“既定框架下的可能性”的、那个尚未被想象到的事物。在今天,人们尚未想象到摆脱控制的手段,但坚持快感和被控制之间永远存在裂缝,这就为人们日后超越控制积蓄了能量。

  文/王鑫

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