BUD Risa&Shawn:虚拟世界照进现实生活,BUD中的隐秘与伟大
近一年来,元宇宙的风潮席卷互联网领域和Z世代。传统社交平台流量见顶的大背景下,新一代社交平台正逐渐兴起。
BUD作为新一代UGC社交平台,不仅有着元宇宙的沉浸体验、UGC的鲜明个性、海量3D数字内容的智能推荐方式,还融和热点、时尚、创意等更容易被Z世代所接受的表达方式,不断拓展未来社交平台的外延。
具体来说,BUD可以让每一个用户使用简单易用的无代码工具,创建个性化的3D 交互内容。由于融合了热点、时尚、创意、美感等受Z世代喜爱的元素,BUD正在成为Z世代社交平台的新选择。
目前BUD平台上的UGC原创3D作品已经超过1500万,3D素材交易总量已超过1.5亿次。”BUD 联合创始人兼CEO Risa 介绍道:“自2021年11月产品全球上线以来,BUD 在北美、南美及东南亚等地区的38个国家跻身社交应用Top10榜单。
在元宇宙的大浪潮下,AR、VR会不会有一些形式上或者技术上的变化或者革新?
BUD做对了什么,才能在大量元宇宙项目中获得众多青睐?
投资人又是如何看元宇宙赛道的投资机会的?
今天的《创业内幕》,我们即将和元宇宙UGC平台BUD的两位联合创始人——Risa和Shawn以及GGV纪源资本执行董事罗超一起聊聊Z世代的社交。
Lily:
亲爱的听众朋友大家好,欢迎收听本期创业内幕,我是主持人Lily。本期我们有幸请到一家全球领先、总部在亚洲的元宇宙UGC平台BUD的两位联合创始人——Risa和Shawn。同时今天跟我们来一起聊这个话题的是GGV纪源资本执行董事罗超。我们先请两位主嘉宾Risa和Shawn介绍下自己以及BUD这家公司。
Risa:
大家好,我是Risa,非常高兴可以参加今天的节目。我本科就读于康纳尔,当时学的就是计算机和数学双专业,主修计算机的图形学。我从小很喜欢画画,到了大学也一直在做AR、VR,包括游戏开发等虚拟互动领域的各种尝试。当时大学毕业之后,不想当一个纯粹的传统程序员,所以加入了Snapchat,做AR工程师,主要负责比较领先的一些AR体验,包括搭建AR引擎的整个创作者生态。19年回国后开始和我的合伙人林骁创立BUD。
Shawn:
大家好,我叫林骁,很高兴参加这个节目。我是在同济念的本科,然后去美国读硕士学的计算机。15年暑假就去了Facebook(现改名为Meta),做的是信息流上视频广告的推荐,偏机器学习和算法这一块。16年初加入了Snapchat,负责了很多项目,包括移动端的一些性能优化、基础架构到安卓的重写,到后面做了很多好友推荐相关的东西。我在Snapchat共待了三年多,然后19年7月份和Risa一起开始做现在这个项目。
Lily:
其实二位都在Snapchat工作过,那你们是在Snapchat时就已经有一些工作交集、项目合作了吗?
Risa:
我们在Snapchat的时候是同事,但我们不在一个组。因为当时Snapchat的中国工程师其实并不多,所以一到Snapchat我就认识了他。我一直非常喜欢跟大家讲我喜欢的东西,当时见到林骁,我就跟他分享了我非常看好虚拟互动和媒介切换的前景。我们会在业余时间一起做一些有意思的project,但是工作上并没有真正的交集。
Lily:
你们二位在公司怎么分工?
Risa:
我们俩的分工还挺特别。其实我们两个人都是有技术背景的PM,做这样一个元宇宙UGC平台,它需要的技术栈,包括对产品跨界的理解是非常多的。因为它既有互动娱乐的属性,又有非常互联网的平台推荐算法的属性。基本上我更多负责虚拟互动向的,林骁更多偏向互联网平台向的,我们会相互配合,紧密合作。
Shawn:
我经常跟大家介绍,在我们公司,Risa主要负责3D,我主要负责2D。
Lily:
我看二位其实是有很多交集在里边,那你们在产品上发生了分歧时,你们怎么说服对方,还是就不说服对方?
Risa:
我觉得,首先每个创业公司和每个合伙人的合作方式都是独特的,要找到适合双方的一个合作方式。我们俩都有各自非常熟悉非常喜欢的领域,对产品的大理念也一直非常一致,所以其实并不会产生太多大方向或者大理念上的争执。另外在我们各自在具体负责的版块里面占有主导权。比如说3D向可能最终决策就听我的,平台向的就听林骁的。
Lily:
Snapchat其实是全球社交领域里的巨头型存在,我就想分别问问二位,这家公司给你们留下的最深刻的印象是什么?
Risa:
我觉得当时Snapchat最吸引我加入的一个原因是,我大学时就是 Snapchat的忠实用户,身边非常多朋友也都在用,而且它非常俏皮可爱,我觉得还是蛮能抓住年轻人的喜好。加入之后,我觉得我们团队从设计到工程的全栈工程师,可能都是属于有点跨界的人,我们团队的存在,也能证明Snapchat多么在意创新,所以创新这个点给我留下的印象还蛮深。
Shawn:
我在Snapchat和Facebook这两家公司都有任职经历,我可以分享一下。其实从地理位置上来讲,Facebook坐落于硅谷,非常有科技氛围。Snapchat相对科技公司来讲比较特殊一点,总部在洛杉矶——著名的好莱坞所在地,有非常多电影、音乐、娱乐这种氛围。这造成两家公司产品形态、企业文化也蛮不一样,Facebook更加注重工程师文化,大家需要快速迭代,然后有大的impact,Snapchat比较注重产品创意设计,工程师需要和产品经理、UI设计师一起打造好的用户体验。
Lily:
Snapchat在鼓励创新上有什么特别独特的政策或者方法吗?
Risa:
我觉得其实蛮多的。比如说Snapchat的产品迭代,它其实已经是一个10年的产品了,但大家对它的感受还是觉得非常年轻,我觉得归功于它不断在打破之前的产品形态,并且加入新的不同尝试,包括它收购了很多创新型公司,融入到它的产品里,做出年轻化的产品形态。我觉得这是一点,它其实从来没有停止过创新的步伐。另外我觉得它确实非常在意比如产品设计和工程的结合,所以当时组建了我们这样一个团队,我们既懂设计又懂工程,可以很好地把资源融合在一起,做出更好的更创新的东西。我觉得它这个理念还蛮深入公司的DNA,无论是从招聘上,还是在公司收购上,都一直非常注重创新这块。
Lily:
我也想问问二位,在元宇宙的大风潮下,AR、VR会不会有一些形式上或者技术上的变化或者革新?
Risa:
我自己其实一直蛮看好AR、VR,包括下一个时代媒介的切换。它其实已经沉淀了蛮多年,也可以看到这些产品每一年的进展,所以我还挺看好接下来的发展。
Lily:
19年二位开始创业,当时已经从Snapchat离开了,我想问问,19年你们离开之前这个产品它已经有雏形了?还是说你们想好了要把元宇宙作为未来一个大展拳脚的方向?
Risa:
我觉得,首先当时没有“元宇宙”这个词,或者说有它也不是很火。我们刚开始做时,其实和元宇宙概念非常一致,但当时更多是看到了一个媒介的演进。我觉得属于下一个时代的年轻人的产品,应该是更加虚拟化,更具有沉浸的互动体验,所以19年我们开始做BUD时,关于媒介切换的信念非常坚定。但关于元宇宙的具象概念,以及现在BUD的产品形态,当时是没有这么清晰的。
Lily:
罗超,我记得我们19年就已经在讨论Metaverse了,你怎么看这种技术上的变化?当时你理解的Metaverse到今天有什么质的变化吗?商业化上有更多的一些可能性了吗?
罗超:
是的,我们在19年下半年关注了娱乐科技,将其作为一个主要方向,其中Metaverse是我们很看中的领域之一。确实19年之前,我们基金内部在娱乐科技领域的布局不算特别多,但是我们感觉到19年之后,其实是“让数字生活变得更加美好”这样一个愿景,驱动了我和我们整个小组在关注娱乐科技领域。基于原来的技术限制,我们在线上的体验一定程度上不如在线下。但是随着技术发展,人们把越来越多的生活、社交、工作、娱乐时间,从线下搬到线上,这是一个很明显的趋势。这个在我看来,很符合我们看整个领域的一个大使命,就是让数字生活变得更美好。
创业者创业会有使命、愿景,其实我作为一个VC投资人,也是有我的使命和愿景的。从19年到今天为止,我们在娱乐科技这一领域的布局可能已经接近10多家公司了,不同阶段都有,但是市场上非常多的公司其实是沾着热点,但并没有太多技术创新,也没有玩法创新。我觉得挺好的,因为经过市场的优胜劣汰,最终能够留存下来的,一定是基于创新、基于技术积累、基于用户体验,做到卓越变化的团队。所以现在我觉得,整个市场还处在一个去伪存真的阶段。但好的团队已经开始在冒头,其中有几个核心指标可以看到:
第一,有些团队做的产品,如果拉新很棒,但死于留存,这就有问题,所以留存很重要。
第二,你只能做一个特定人群,没办法破圈,可能也会有问题。你只能做一个geography,不能扩到其他地区,也会有问题。包括你可能只能做一种兴趣属性的社区,但是做不了一个能够基于更大人群的社交平台,这也有问题。
在这种多个维度之下,其实我们能看到,真正最后能够留存下来的团队,一是它会有持续的融资,一是它能够破圈,能够开扩市场,但更重要的是,它能够看到有真真实实的用户在上面留存下来,持续产出内容。
Lily:
我想问问二位,BUD从19年到现在,也就是不到三年时间,公司做对了什么事情能够有今天的成绩?有哪些可以继续去改善的地方吗?
Risa:
我觉得我们的整个增长确实非常快,我们其实去年11月底就正式上线了我们的海外版本,在那之后Tik Tok 话题播放量已经超过6亿,这还仅是带了我们话题的。我觉得这里面,我们自己一直非常坚定的一个点,关于UGC这件事情。因为我自己本身对这样一个3D媒介非常喜欢和热爱,我自己也是创作者,然后我们BUD的理念真的是希望可以民主化这样的媒介。我们想象中的未来的BUD,也是希望能营造这样一个线上空间,一个digital space,真的让每一个人(不管有没有编程背景、建模背景、游戏背景)可以参与到线上世界的创作中来。我觉得是我们一直特别想民主化媒介的理念在驱动我们做这个产品。
我觉得我们做得特别好的一点是,我们线上的编辑器或者我们的创作工具使用非常简单,同时又不失自由度。当然我觉得现在整个平台,包括整个元宇宙都还在早期,我们可能产品确实发展比较快,但我们的创作工具在接下来十年还有非常多的迭代空间,包括里面的交互性、渲染效果等等,都还有非常多可以提升的地方。
Lily:
能不能给我们具体讲讲,BUD能帮我们做哪些社交工作?
Shawn:
今天全球范围内的用户,其实在使用BUD 制作很不一样的场景,比如会有一个女生做一个很漂亮的梦幻城堡,邀请朋友一起来逛,一起在里边社交互动聊天。我觉得其实不在于你究竟做什么,而是BUD这样一个平台,给到了每个人去创造自己梦想空间的机会,让ta能够独处一段时间,也可以邀请朋友一起来party。我觉得这是一个很棒的理念和产品形态。
Lily:
咱们公司为什么叫BUD?以及这个名字的由来。
Risa:
有很多说法。像我们用户现在给我们的说法是build your dream,我觉得这个解释还蛮好的,反正用户怎么解读都可以。我觉得最早BUD是buddy的简称,就是你的一个好伙伴、好朋友。这个可能是我们最早想到这个名字的缘由,希望可以成为下一个时代年轻人的线上好伙伴,一个你想要来就可以来的空间。但我觉得就像文学和艺术一样,最早创作者的理由不重要。
Lily:
我想问问,咱们的种子用户怎么来的,你们还记得吗?
Risa:
其实我们最早的种子用户,还是基于我们怎么样去做这样一个编辑器的理念。他们自己看到我们用户创作内容的视频,直接就被吸引了,来了之后就自然而然成为了我们平台上特别强大的创作者。我觉得这个故事可能和我们自己想得不太一样,然后我觉得也蛮欣慰的,还是再一次证明了,我们的编辑器做得足够简单,可以让这样的创作者自然而然从普通消费者中就emerge出来。
Lily:
罗超,我也特想问问你,其实我们20年底就谈过BUD项目,到今天其实过去了不到两年时间。你怎么看BUD的成长,你觉得它是做对了什么,能够让这个项目获得这么多青睐的?
罗超:
我其实回顾了一下,目前来看这几个点都还是实现的,我觉得这是他们能够成功的原因。我觉得第一是,团队当时一开始接触的就是Risa和Shawn,给我一个核心感觉是,他们之间的化学反应特别好,非常互补,性格融合非常棒,同时他们两个人的兴趣喜好,和做这件事情又特别吻合。我觉得这是最重要的一个点,从他们眼中,可以感觉到他们对这件事情充满了热情和激情,做一个社交产品,它需要这个部分。
第二个其实是一个产品化的积累。因为今天你用一个工具去做一个应用,门槛不高,并不难,但是你在做的时候,要去思考怎样去积累产品化能力,把用户开发门槛降低。我记得当时Shawn不断说要去做技术基础设施,做这个产品。我觉得这一点的坚持和执着非常重要,最怕的就是短视,有一点钱就赶紧去烧去做数据。因为如果不能留存不能持续,没有真正积累产品和技术的话,我觉得价值是不大的。
第三个点是大的方向,我觉得他们是很快就看到了数字化生活这样一个重点。在线上如何更好用一个降低门槛的方式去社交,自己去产出内容,打造我自己的家园,邀请朋友一起来玩来社交,原来门槛是非常高的,比如要学会编程,要具备很强的美术功底,还要去寻找大量素材。但这些工作,BUD都把它产品化。当时还有一个很重要的thesis,觉得这个团队的背景其实很适合做国际化,而社交这个产品天然就应该是国际化来发展的,不应该局限在某个地区或者某个州。
同时我相信团队也一直是保持谦卑的心,因为从今天的成绩到做成一个真正伟大的产品,距离还是非常大,同时也会面临着许多可预见的竞争。在这个时候,我觉得还是以用户为中心。我觉得直到今天这个阶段,他们依然很在意每个用户的每一个反馈,我觉得这个是非常关键的,帮助他们能够从0-1、1-10,完成之后怎么变成100,怎么变成1000,这会是很重要的助力。
Lily:
咱们在整个产品研发过程中,有没有遇到什么技术上的挑战?现在产品团队是个什么样的构成?
Risa:
我觉得这类型的产品,它的技术栈是非常复杂的。除了前端后端开发,我们还有一系列互动娱乐的技术栈的架构,游戏引擎、音乐、美术、动画,里面需要非常多团队资源的整合和技术栈的整合,技术厚度包括技术难点是很多的。这也是我们一直非常重视的点。因为我们觉得,我们最大的优势,包括我们觉得c端产品最重要的,一定是它的产品力。所以想要打磨这样一个有极好用户体验、有非常好的审美质感的产品,不仅是技术难点,还包括怎样整合这些资源,而这些其实都是在做BUD时不断克服的一些挑战和积累的经验。
我们内部特别相信一件事情,就是小步快跑。因为c端产品是最直接面向用户的,我觉得用户反馈对我们来说,一直是至关重要的。我们一直觉得需要小步快跑、MVP迭代,然后跟市场去碰,跟用户去碰,看用户给到我们什么样的反馈,我们再继续去优化功能点,或者可能不做这个功能点。我觉得这点是我们一直非常坚持的事情。
Lily:
我也想问问二位,我们现在平台上的用户画像是什么样的?就国别、年龄、性别、行业都是什么样的呢?
Risa:
大致分享一下吧,我觉得BUD是非常特别的,首先绝大部分用户其实是女生,而且是青少年的女生。她们很多其实都不是玩硬核游戏,可能是一些休闲游戏玩家,很多人其实都是第一次有这样创造的机会。我觉得这个可能是BUD比较特别的一点,归功于我们希望产品能真的民主化,所以把创作门槛降得特别低。另外从用户分布上来说,我觉得非常全球化,无论是在北美,还是在东南亚,还是在拉美,还是在日韩,都有我们的用户。我觉得也是证明了,这样一个媒介本质上是跨文化跨地区的。因为不管是美国用户做出来的3D世界,还是巴西用户做出来的,我们都可以在里面享受这样一个线上空间。我觉得这个也是我们早期看到的一个画像。
Lily:
其实全球化特别难,首先从文化兼容性、当地监管、国际地缘政治等等都会有特别大的挑战,你们有遇到过什么特别难的事情吗?
Risa:
我觉得现在来说可能确实还太早,但是这个绝对是我们接下来要去接受的挑战,但挑战的同时,我觉得也是机遇。我们非常期待看到各个地区不同文化的年轻人,用我们的工具能做出什么样有意思的体验。因为现在海外版本其实才上线了不到两个月,接下来我觉得还有非常多的事情要做,包括本地化运营,本地化文化监管。
Lily:
我特别想问问罗超,今天元宇宙已经塞满了各种各样真真假假的创业者,你怎么看元宇宙赛道的投资机会,你觉得未来在哪里?
罗超:
首先“元宇宙”这一概念是个很遥远的事情,我觉得首先我们要有一个很清晰的定义。因为我是个技术投资人,从很多技术维度来说,有大量问题还没有解决。它不是一个工程上的优化,而是一个科研上的突破。所以这点上我们必须要意识到,今天离元宇宙其实还是非常遥远,但是它作为一个很重要的理想,去牵引无数创业者加入,本身是有它的很重要的价值的。关键是我们在投资时,不应该以比如说“元宇宙、全真互联网”作为一个投资主题,我们要看的是,在这之下,究竟创业团队做的是哪一个技术点,或者是哪一个具体应用场景,它今天的落地是怎么样的?你会看到一条很清晰的路径,就是它有一个非常遥远的愿景,同时它有一条很明确的技术路线,然后这个技术路线今天的发展方向已经有落地了。我们能够看到,它可以一步一步更踏实地走上去,而不是等着一个风口,把它吹到元宇宙的无边无际的高空当中。我觉得这是一个很重要的评判路径,这些实际的落地场景,都给了我们去投资一家公司的重要信心。
一个是技术积累,还有一个很重要的生态。确保一个公司屹立不倒,其实是一个生态支持它的。BUD在它的平台上,现在有非常多的原生创作者,他们是BUD的重要生态,然后创作者的生态会变得越来越大。这些创作者成就了BUD,同时也成就了他们自己。
Risa:
是的,我觉得这也是一个UGC平台特别健康的一个演变状态。在最早期,真的是这样一帮特别热爱你的种子用户,成为你最早期的创作者。随着你的工具做得越来越好,会有许多头部创作者出现,加上可能有越来越多的用户,你有越来越大的商业价值,有品牌。在这里面很重要的一点,是始终能有这样一个创作者生态的存在,这也是我们现在重点打磨的。
Lily:
我们今天其实聊了很多,对元宇宙包括对于BUD这一家公司,大家都有了非常深刻的了解,当然我也欢迎各位朋友们去各大商店注册BUD,体验一下非常有趣的产品。无论你是70后、80后、90后、00后,它都可以让你的世界变得生活变得更有趣一些。我们最后就问一问二位,咱们其实现在在全球都有招人对吧?因为我们的听友主要是在中国,那我们在中国的办公室现在有什么招聘需求吗?
Risa:
其实我觉得,所有有才华的、对我们感兴趣的小伙伴,我们都愿意聊一聊。我们招人的话,从技术到美术到设计到产品,现在其实都有开放岗位。所以如果大家感兴趣的话,都可以来找我们聊一聊。
Lily:
国内的话,大家可以看一下Boss直聘,如果是海外的小伙伴,大家可以在BUD官网看到更多信息。大家有任何关于元宇宙的问题,可以在喜马拉雅和小宇宙评论区里跟我们积极讨论。
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