36氪专访|「BUD」联合创始人 Risa:打破元宇宙,再像乐高一样组装起来
BUD 团队合照
元宇宙从诞生之日就始终伴随着各种各样的争议,时至今日,元宇宙也缺乏具象,看起来富丽堂皇,却还是空中楼阁,即使是从业者还总是需要用那几部科幻电影来解释项目。
现在,BUD把元宇宙拆解开,又重新组装起来:元宇宙+无代码+3D+移动端编辑器+UGC+社交软件,包括但可能还不仅限于此。
因为,在BUD里每个用户可以像玩乐高一样用心搭建自己的元宇宙,和朋友分享,一万个用户可以创造一万种可能。
BUD 移动端编辑器
此前36氪曾持续关注BUD,但不得不承认,BUD确实很神秘,很难用一句话或几个标签来定义它。
无论是在国内,还是海外,无法为BUD找到清晰的对标,这也让人不禁会有些许疑问,是元宇宙的门槛太高、又或是BUD选择的细分赛道太窄?
可是自从BUD上线以来,在全球范围内用户增速迅猛,在38个国家、地区进入社交类应用Top10榜单,注册用户超千万、UGC原创作品超两千万,3D素材交易总量超2.5亿次,这样的成绩应该并不是偶然的。
而且,在资本出手非常谨慎的2022上半年,BUD在四个月内连拿2轮大额融资,总额超五千万美元,这对于一家规模并不是很大的初创企业,实在令人刮目相看。并且资方名单既涵盖了红杉、锴明、北极光、GGV、启明、源码、云九等头部资本,又有网易这样的老牌科技巨头,阵容强大,更让人对BUD的未来充满好奇。
BUD 用户营造的日式庭院
2019年,BUD在明确创业方向的时候,还没有出现确切的元宇宙,即使2021年Roblox 在招股书中定义了元宇宙的八个维度,Roblox 用户依然面临着并不简单的代码门槛,很难说Roblox 到底是UGC,还是PGC。
诚然,PGC可以为纯玩家带来更好的体验,但在PGC里创作的乐趣和成就感却只属于少数人,从PGC到UGC的平衡点,既微妙,又宝贵。
在移动互联网红利褪去的当下,产品、平台、用户、增长等等之前行之有效的逻辑无不面临彻底的变革。SaaS领域的PLG已经讲了一年,产品和用户体验都在加速提升。而在C端市场,传统的社交软件也迟早会面临新势力的挑战。
对于社交软件而言,需求变化太快了,充分把握年轻人的需求才能获得和留存用户,但是Z世代已经接近成为前浪,Alpha世代强势崛起,可能后面的Beta世代也将为时不远,这对任何社交媒体都是巨大的考验。
不过有变革才会有机遇,如果把时间的指针调回五六年前,又有多少人能预见到Musical.ly的未来。
BUD 中的街景
在元宇宙、Web 3引领的下一代互联网新媒体时代,3D空间为兼容图片、文字、视频、声音等富媒体形式,营造更全方位的沉浸体验创造出了崭新的机遇,虚拟人、人工智能、AIGC都有着无限的想象空间。
而一个好的UGC空间,将有可能成为无数年轻人释放创造力的地方。
带着以上诸多疑问和好奇,36氪与BUD联合创始人兼CEO Risa 进行了一次开放而深入的访谈。
Risa:BUD今年来的增速应该说是超出了预期,一方面增长的核心驱动力来源于核心用户和玩家之间的自然传播,用户和创作者在使用过程中,自然地通过录屏、截屏产出很多在其他社媒传播的内容。用户自发传播形成了增长闭环,也成为非常有效的增长途径。
另一方面BUD的编辑器不断强大,画面更好、人物的整体形象也更加美观,用户创作的过程和作品也更加吸引人。
Risa:BUD和其他媒介的社交平台在产品形态、核心方面是非常不一样的。同很多游戏、视频类的的平台可以天然共存,这些平台本身也需要更多、更新的优质内容。
回到我们的创作工具,BUD的长期目标是不断打磨编辑器,让它可以变得越来越强大,用户已经可以用BUD的编辑器做出越来越有意思、越来越丰富的内容,为了能做出更好的内容,用户很大程度会提升使用时长。
BUD 用户营造的宫廷舞会
Risa:BUD是一个完全无代码的移动端原生3D UGC应用,在全球范围内还没有完全对标的同类应用或竞品,我们其实会大量研究非常硬核的游戏引擎,并会参考借鉴很多更普及的图文、视频类应用。
BUD迭代升级更多还是会关注用户给到的反馈,无论是正面还是负面的反馈,我们都会非常重视,然后基于反馈进行迭代。
Risa:我们一直以来的思路类似互联网C端应用小步快跑的一个理念,更新频率基本达到每周甚至每周两次这样非常快的迭代,而且每一次的迭代都会有非常多的更新内容。
类似全球范围内一些知名的商业引擎,已经有十年以上甚至二十年的历史,还是不断在更新工具集,不断突破所能达到的内容天花板,BUD编辑器的更新也是一个非常长期的事情,未来会一直致力于此。
Risa:短期内我们会非常聚焦主线业务,不会采用APP矩阵的思路,希望把自身的平台做得足够好。就产品来说,我们自己不生产内容,提供的是底层生产工具,工具不会定义内容的类型,也不定义产出内容的风格。
BUD的内容和表现形式是由用户和创作者来定义,无论是去拓展不同地区、还是不同年龄层的用户,更多还是要打磨产品和生态,去不断提升编辑器的天花板。
至于编辑器怎么用,则是取决于创作者生态。Youtube也好,TikTok也好,平台作为媒介并没有决定它的用户是谁,创作者生态永远在动态的双向选择。
BUD 用户空间
Risa:传统媒介,如图片、视频等2D媒介从来不是超级跨平台的应用,就媒介来说,比如想把微博或者其他应用快速迁移到XR平台,需要做非常多产品上的迭代。但对于原生3D的沉浸式媒介平台,无论是底层编辑器、或者是底层的工程基建,还是上层的用户体验,本身就是跨平台的,所以3D媒介具有先发优势。作为C端产品、应用的开发者,不同时代肯定会面临适配不同的硬件,当新的硬件平台成为真正的应用载体,我们一定会积极布局,而且已经在BUD的长期战略规划之中。
在3D的UGC空间,可以承载不同风格的人物形象、审美形象在里面,现在BUD中的人物形象是Q版的,未来非常有可能用不同身材比例、不同审美的Avatar形象去拓展。
Risa:分两部分来讲,一方面是创始团队一定要有坚持,要对不论是大到整个人物形象的设计、小到一个UI、光影的颜色,得有足够的坚持,才能保证在不断迭代的过程中,审美始终保持在高水准。
另一方面是BUD非常关注用户怎么使用工具,怎么用工具做出更好的视觉效果,然后基于用户的反馈我们再进行迭代。所以很多时候我们和用户的反馈走得非常近,用户也会给到我们非常贴心的陪伴。
Risa:我们产品端内是没有商业化入口的,暂时想在端内进行充值或者变现还不能实现,但在未来肯定会实现创作者经济。
上一个时代,无论是视频媒介也好,还是图文媒介也好,都创造了很多想象空间,而很多内容平台是基于广告收入,但3D媒介有更多新的想象,数字资产有很多新的可探索性。BUD在用新的方式探索商业化的可能性。
首先拿视频来说,视频媒介大多数内容和广告是一次性的,不是可以长期体验或者长期留存的内容形式,另外广告内容对于用户来说,更多的是一种干扰。而且无论是视频还是图文,广告在一定程度给到用户的是相对负面的反馈。
而3D媒介的广告内容可玩性强,可以给到用户更多沉浸式的体验,对于用户来说并不会成为干扰,也因此我们非常期待Web3时代的媒介可以通过多种交互形式带来全新的商业化路径。
BUD 用户空间 - 宇航员
Risa:所有c端平台在前期都会遇到类似的问题,因为早期很重要的是通过打磨产品、吸引用户、积累用户。在有了流量之后,再考虑如何用用户量和流量进行变现。等到我们真的开始落地商业化的时候,无论是功能还是策略,一定是会是重点思考的事情。
Risa:BUD现在是一个全球化的平台,所以有不同国家、不同种族的用户,如何权衡他们之间对产品的需求、对内容的喜好会涉及很多问题。但就全球化的内容通用性来说,3D媒介的通用性比2D媒介要高很多。
2D内容以文字和语言为基础,也因此增加了地域隔阂,而3D体验,无论是美国用户,还是菲律宾用户,或者是南美用户,同样密室逃脱,可以有非常高的通用性。当然还是会有不同国家的喜好和偏好,最终还是要依赖算法进行不同维度的拆分,然后根据这些维度来进行自动化的推荐。
Risa:3D UGC这样的产品形态,其实通用性是大于差异性的,BUD在全球上线后我们观察到,只要是年轻的用户群体,对于新的媒介完全不会陌生,地域差异并不明显,不同地区的用户上手和传播的速度都很快。
Risa:肯定是有蛮多帮助,Snap是一家已经有接近十年历史的公司,但现在看起来感觉依然非常年轻。与硅谷成熟的科技公司,比如Facebook相比,总部位于旧金山的Snap的年轻化不止体现在公司调性上,还贯穿于产品的理念中,有不少可借鉴的地方。
作为一个平台级应用,如何不断使用户在感知层面保持年轻,非常重要的手段是产品创新。Snapchat从最早阅后即焚的形式,到不断加入虚拟形象,再到通过收购等方式,去做AR体验,也体现出其产品一直在不断的创新。
无论是前期从零到一,还是从一到一百去拓展全球的市场,从用户的反馈中不断推动产品创新在我们内部是很重要的一件事情。
BUD 用户空间 - 生存游戏
Risa:每一个十年,C端应用都会有彻底的革新。为BUD这样新的UGC平台提供了很大的机会,对于移动互联网时代的应用,他们依旧有应用场景方面的优势,对于新用户而言,面临媒介的切换,其实还会带来全新的机会。只要选择做这件事情,无论外界如何变化,永远会面临这样的挑战。
未来十年即使BUD已经成为主流的UGC社交平台,还会面临那个时代新的挑战,不断地做产品创新,才能继续留住新的年轻人。
Risa:回到竞争这个话题,现在只是Metaverse或者Web3时代非常早期的阶段,也是一个非常蓝海的阶段。
不同应用的切入点、获客方式完全不一样,现在还是大家一起探索的阶段。当新的媒介、新的科技到来时,需要快速找到切入点并把生态建立起来。
UGC平台从搭建到运营生态,前期的启动过程比较长、而且难度也比较大,但是一旦启动,生态运营也会成为非常强的壁垒。
Metaverse和Web3对于科技巨头同样是新生事物,没有成熟的经验可以套用,过去的运营能力的积累,并不代表在全新的领域可以复用。
Risa:BUD非常关注AR/VR或者新智能硬件的诞生,但现在还处于早期的观察期,而对于3D UGC媒介而言,无论是底层的基建,还是上层的用户体验,本身具有跨平台属性。当智能硬件的普及率达到足够高的时候,我们非常期待长期规划可以变成现实。
AR和VR有很大区别,而创作工具从现阶段来看,谈细节还为时过早,不同平台会有不同应用场景和编辑器功能的拓展。
Risa:我们面临很大的机遇和挑战吧,就一到两年来说,非常重要的是我们一直在进行创作工具底层的迭代,二是BUD全球化的一个布局和拓展,从全球上线开始,我们其实从世界各地的用户那里获得了对应用的大量正面反馈,从北美到东南亚,给了我们很大的信心,让我们相信BUD真的可以成为一个全球化的平台。
所以全球化布局和全球化创作者生态的运营,是接下来一到两年非常重要的事情。第三点是我们非常看好跨界合作,比如品牌合作的落地和拓展、线上活动的运营。
BUD 用户空间 - 街景
Risa:UGC和AIGC已经有非常多的合作空间,核心焦点在于场景中引入AI之后,可以进一步降低用户的创作门槛。BUD非常期待与成熟的技术公司合作。
比如地形生成,现在我们的用户需要自己去搭建整个场景,如果加入AIGC的地形自动化生成,可以进一步降低UGC的使用门槛;此外AI+NPC也很有潜力,用户可以用AI去定义场景里NPC的性格、人物属性。
Risa:Unity之类引擎提供的是最底层的工具链,而UGC直接面向C端应用,我们更多是基于现在的技术把它整合起来,在整合的同时加入自己的产品的理念,门槛更多在于产品创意。
与商业引擎不同,3D UGC所涉及的技术栈要更加跨界,需要把移动互联网的技术栈,包括推荐、平台、社区运营等,再加上传统游戏的技术栈,包括CG、渲染、引擎、联机等,全部整合起来。
Risa:我觉得是会的,而且个人也蛮看好Mateverse有非常多的切入点。从完整生态来说,无论是toB还是toDeveloper,中台都可以让开发变得更简单,这也是人工智能的重要落地场景,比如一些中间件的SDK、算法优化、数据整合、推荐算法,将形成完整应用生态。比起竞争关系,生态可以让更多创业者避免踩很多坑。
Risa:就媒介本身的兼容性来说,3D有潜力完美向下兼容整合声音、音乐、视频、文字、图片。Web3和元宇宙在加速整个平台生态的搭建。3D如果可以很好的利用移动互联网平台的流量密码,可以在早期获得快速的增长。
而且,3D在成为主流媒介之前,可以借鉴很多视频、短视频媒体在产品、技术、生态和运营方面的成功经验。
BUD 用户空间 - 约会
Risa:分两层来看,移动互联网的服务器开发相对成熟,但是多人多端联机、物理引擎等在服务器后端还有很大的提升空间,因此无论是新的创业公司,还是已经在布局已久的大厂,要做好这个领域的基建,也会为自身带来难以估算的增长空间。
Risa:比起成本增长的压力,用户增长带给BUD更多的是动力,互联网公司增长的同时边际成本会持续降低。举个例子,比如多人联机的同时在线人数行业内有明确的天花板,但是无论是客户端的算力还是服务器的算力,其实都在不断提升,和手机的升级速度大体同步。
当然,多人在线的3D UGC会增加算力需求,为了优化用户体验需要技术突破,我们现在还没有遇到产品层的瓶颈,但在用户侧产品创新的同时后端技术同步也会有很多需要突破的点。在这方面,云计算提供商比如AWS等会提供云计算技术的协同。
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