《鬼武者2》:酣畅淋漓的“一闪”体验,打造最强动作冒险游戏
之所以称CAPCOM为"动作天尊",是因为在动作游戏领域上从不会让玩家们失望。即便是冷饭,也能炒的让玩家们亲口说出"真香"。上一期我们聊了聊卡普空的经典动作游戏《鬼武者》,觉得不够过瘾?没关系,这个系列从2代开始,才算是真正的被玩家们所接受,本期我们就来详细的聊一聊《鬼武者2》这款经典的动作冒险游戏。
剧情依旧气势恢宏,一场复仇大戏即将上演
天正十年,西历1573年,已经成为幻魔王的织田信长带领幻魔军团血洗了柳生之庄,其原因正是柳生家的一些人,延续了鬼之一族的血脉,这对于幻魔来说,是一个潜在的极大威胁,但其实对于信长来说,这次屠戮"最应该"杀掉的人——身具鬼族血脉、号称剑之达人的柳生十兵卫当时却不在村庄内,匆忙赶回柳生之庄的十兵卫,只看到了满目的凄惨悲......在十兵卫追索信长的路上。他先后遇到了一众性格和经历各异的同伴,他们出于不同的目的,也都站在信长的对立面上,这些人聚在一起,编织出了一幅壮丽的"幻魔讨伐绘卷"。
讨伐信长——这便是《鬼武者2》的故事主旨,简单,彻底。1代的一鸣惊人, 已经莫定了鬼武者引人注目的地位。而2代势所必然地推出,在达成了作品系列化的同时,也把鬼武者系列推上了一个巅峰,这一点,无论是此后的销量和口碑都可以证明:《鬼武者2》是一款可以传世的经典之作。2代延续了前作的制作风格,继续很用力地打造了一段颇具大手笔电影气势的开场动画,时代剧目的感觉十足。同时与电影如出一辙般地打出"导演"和"主演",更给人以强烈的观赏感。相比之下,与其说作品是在招呼你"进来欣赏一下",更不如说它是在以一种气势使玩家震服,并令人产生了一种想要主动去继续了解的欲望。
本作出演主人公柳生十兵卫的,是日本已故著名演员松田优作。他在银幕上活跃的时期,是上个世纪七八十年代,很大程度上与我们这一代玩家错了开来,所以在看过了国际帅哥金城武后,很多人在当时(当然也包括现在)接触到游戏的时候都会不解和疑惑这是谁?怎么会用了这么一个相貌平平的人来当主演?但其实,大家只要去问问我们的父母,有没有看过一部日本电影《人证》——他们多半会给你一个肯定的答复,你就会知道,松田优作曾经是多么地家喻户晓。一般来说,我们的父母不会比我们更懂游戏,但他们却会比我们更知道松田优作。看完松田优作的生平介绍,你应该会对他更了解了一些;而我相信在你打穿《鬼武者2》这个游戏后,会理解为什么由他主演。松田优作的身上流露着一种古典且沧桑的男人气息,他可以不被称为帅,但绝对很男人。他的气质非常适合纷乱战国中的一名有着顽强性格和坚定意志的武士形象,记住《鬼武者2》,也请记住松田优作,一个"老男人"的味道。
一闪二闪再三闪,boss战让你闪到爽
"一闪"在鬼武者中的地位举足轻重,这里暂且不论它在电光石火间带给玩家的成就感和快感,实际上,正是由于一闪的存在,才使得这款典型的"没有跳跃要素的动作游戏"产生了足够的深度和可挖掘空间,我们说一闪是整个鬼武者系列的灵魂,从另一个方面来看也正在于它弥补了游戏本身移动要素的欠缺。制作人 当时应该正是深刻认识到了这一关键,在系列2代中,一闪的理念得到了很大程度的拓展和加强,以及更加合理化。2代中敌人的一闪时机,与其攻击动作和攻击判定有着很好的契合,使玩家在实战上手之初,就可以凭直觉和经验揣摩出大概来,这样的处理,更方便吸引玩家踏上一闪精修之路,我们也不至于因为折腾半天连一闪时机都琢磨不出来而恼火。
在此之外,2代中明显强化了"避一闪"的概念——在敌人攻击时刻配合架构下的移动来发动一闪。回避的同时进行攻击,这样既增大了安全系数、同时也是如果要闪某些敌人的特定招式所必然要求的。透过"强化避一闪"这一做法,我们可以体会到一些游戏在制作方面那周全且镇密的考虑。一闪是柄双刃剑,不成功,则自损,而当一个人在修炼一闪的过程中,势所必然地,他需要从无数"被砍"的失败中积累经验,那么通过一个"避"字,游戏合理减少了一闪失败的代价,使得玩家在单位时间内有更多的机会来磨练技巧,十分有利于保持游戏者继续钻研的欲望和兴奋程度否则若是在一个苛刻的条件下,人物反复地被砍反复地死,可以想象得到绝大多数人是不会有热情和动力继续跟"一闪"较劲的。而同时,这个"安全系数"又不能过高地被保证,否则一个核心要素将因为缺乏足够的"技术含量"来吸引玩家的投入。相应的其快感和成就感也将大打折扣,所以2代强化避一闪绝对不是一个随心情的做法,它的背后显示出了制作人在动作系统平衡性方面的良苦用心和深厚的制作实力——不温不火,恰到好处。
再比如说弹一闪:瞬间防御敌人攻击再发动一闪。由于有一次可以防御的机会,所以在安全程度得以提高的同时。游戏就在其它方面加以惩罚,比如说各种魂出现的数量或概率都会减少,同时"弹"本身的输入有效时间也比普通一闪来得少。总之有得必有失,游戏不会提供给玩"绝对有利"的方法。《鬼武者2》也正是因为在众多要素上找到了相对完美的平衡点,才成为了经典之作。
2代比起1代的绝对进化之处,便是引入了"连锁一闪"的概念——在初次一闪发动后的合适时机内,再次按下攻击键,人物便会闪向下一个敌人。以此类推,连锁一闪发动后满屏白光,威力绝大,成就感极高,爽快度满点;但同时其对按健的输入时机,频率,以及当时玩家的手感乃至心态都有很高的要求,是鬼武者2动作性的精华所在。连锁一闪的发动依靠连打按键固然不行,而每一次按健的输入时间也都是以帧数为单位,要求我们有精准的反应,不过同时,它并不需要你再操心其它任何事了一一比如方向的输入,玩家的注意力得以只集中在一件事情上,很有利于在精神上集中修炼。
手残也能玩,大神更有自己的玩法
上面的文字大量地关注了"一闪",这实际是偏重于中级者以上的考虑。但如果一款游戏最后只允许所谓重度的研究方式,玩家只能通过大量时间的修炼后才能找到"快感"。那么,说句实话,这样的游戏离死亦不远矣。游欢必须大众化相对小众的游戏也许会被比作艺术品。
但可惜,游戏从来都只是商品——把自己置于夹缝的立场中只会是一种自我折磨,而《鬼武者2》妙就妙在即便你不懂一闪,或者懒得一闪,依靠其它进攻方式依然可以通关,并且仍可以在爽快和华丽中得到自我满足,游戏结合了不同的武器,不同的蓄力阶段,不同的特殊技,不同的鬼战术......衍生出了多种多样的进攻套路和打击方式。刀、枪、锤等武器的套路特点分明,神韵十足。对于偏好育成要素的玩家而言,升级武器也无疑能给人带来成长的快感,而另一方面,如果你是一个相当着眼于动作的玩家不想被其它诸如RPG类的要素破坏了自己感觉和节奏,你同样也可以不升级任何武备,防具和能力,凭借着初始能力和自身娴熟的一闪技术,做到"剑之达人"的境界。总而言之,游戏成熟的系统设置决定了它允许多种层面的游戏方式,无论玩家追求哪种程度。都可以找到快乐——这种意义上的"自由度",才是真正成熟的作品的表现。
瑕不掩瑜的遗憾之处
鬼武者2在动作性方面做得几乎无可挑别,那么反观它的情节部分,则不得不说设计得有些累赘。我们这篇文字的开场是以故事切入,但实际上你要明白,游戏中涉及的人物虽然都是真实的,但他们在战国时期彼此之间其实基本没有交集,只是被游戏硬拉到了一起,这一点大家可不要同历史混淆了。在本作中你绝不能说是它漠视了剧情,恰恰相反,制作人员为这个动作游戏设计了大量的分支路线和情节,为此铺垫了一个具有相当规模的剧本。全人物全情节100%可是一件相当耗费精力的事情。但不得不遗憾地说,在这一点上,游戏做得过了。控制游戏内容分歧和走向的关键,全在与同伴的"品物交换"上,而交换本身则具有相当的繁复性和随机性,并与游戏的动作要素完全脱节。
在这一部分上设置得越是繁琐细致,就越是会容易干扰到游戏的正常节奏。你也许会不在乎从同伴那里换来的贵重道具,但如果不培养足够的好感度则玩不到操纵他们的分支剧情(这是很有乐趣的),不好好费一番心思送东西也拿不到全称号的高评价。在一个讲求"一剑毙命"的快节奏游戏中,却设置了如此沉缓的部分,很多时候还经常绕不过,这难免令人恼火。你越研究品物交换,越会发现它确实做得很用心,送品物的对象,时机,先后顺序和连续性都大有讲究,但越是这样,更会给人以哭笑不得的感觉,如果论究作品不足的话,品物交换怕是唯一,同时也是最大的遗憾了。但不管从哪个方面看,《鬼武者2》都是一款诚意十足的作品。它成熟、稳重,宛若一幅精美的绘卷。
如今卡普空已经逐渐摆脱了"卡婊"的称号,越来越多的玩家们纷纷称呼卡普空为"大哥",文章的最后忍不住想问一下:大哥,您什么时候能把《鬼武者2》这份炒饭热一下啊?
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