全球三大TCG之一《游戏王》的电竞之路为啥这么坎坷?
去年7月,KONAMI(以下简称K社)公布了旗下卡牌游戏《游戏王》系列的线上最新作——《游戏王:大师决斗》,本作将完全继承OCG/TCG的规则,K社也将凭借这款新作,完成线下转线上的战略意图,今后的比赛也会在《游戏王:大师决斗》中举办。
不过在聊它之前,我们不妨先来了解一下《游戏王》这个全球三大TCG(集换式卡牌游戏)之一是如何诞生的。
游戏王大师决斗
其实TCG卡牌本身的历史并没有那么古老,是上世纪90年代才开始兴起的。《游戏王》更是排在两位前辈——《万智牌》和《宝可梦》之后。
1996年由日本漫画家高桥和希创作的漫画《游戏王》首次刊登在了《周刊少年Jump》,由于作者本身就是TCG粉,所以干脆在漫画里虚拟了一套TCG卡牌游戏,游戏名就叫《魔法与巫术》。
当时事业屡屡受挫的高桥和希无论如何也没想到,这部以卡牌游戏为核心的战斗漫居然能如此火爆。连万代公司也极为看好这个IP,随即决定拿下《游戏王》的版权。
两年之后,《游戏王》开启了动画化,共27集,也就是朝日版《游戏王》。万代也趁机制作了一系列扭蛋售卖机,开始销售《游戏王》的卡片。
可是这种单纯售卖玩具和周边的方式并没有获得非常好的财政收入,这27集动画当时的口碑也相当不行,看过的人大多会用“搞笑番”来形容此作。
终于在1999年,《游戏王》换了东家,迎来了真正的转机,它就是大(chou)名(ming)鼎(zhao)鼎(zhu)的K社。
K社接手之后做的第一件事就是对《游戏王》的世界观进行了重构,并且与高桥和希积极沟通,看看能否将卡牌对战作为今后漫画的主线剧情,毕竟热血战斗才是王道,你这种双重人格的套路,人家手冢治虫早就在20年前的《三目童子》里就玩腻了。
然后就是推出电子游戏了,1999年《游戏王:被封印的记忆》登陆PS平台,主打PVE,玩法也相当简单,基本就是比大小,然后加入了怪物融合系统。不得不说,就PS那个分辨率,放下其他复杂的机制和卡牌描述基本也不太可能。
游戏王:被封印的记忆
除了大刀阔斧的修改世界观,作为游戏开发商的K社与万代一样,将漫画中出现的卡牌制作成了实体卡牌销售,只不过这次,K社还构建了一套完善的规则体系,让玩家可以使用这些卡牌进行对战。
这下子就在玩家群中炸开了锅,无数玩家梦寐以求想要体验的漫画中的热血战斗居然能实现了!脑中的“热烈决斗者”立马开始了无限循环播放,中二之情瞬间燃遍全身,《游戏王》这次卖爆了!
K社将这种卡牌游戏命名为OCG,当时仅在日本发售,后来传播至欧美,更名为TCG,除部分规则、卡池和禁限表略有不同外,其他并没有太大区别。
2000年,K社重启了《游戏王》系列动画,更名为《游戏王:怪兽之决斗》,共224集,与漫画同年完成连载。动画中的卡牌居然直接使用实体卡牌的抠图,游戏王系列卡牌的样式也在此时被正式确定下来。
再后来就是不断连载新故事、推出新卡牌、变更规则,以及完善环境,时至今日,《游戏王》的规则说明已经成为玩家入坑之后不得不跨越的背书大坑。
目前游戏王实体卡牌依然在全世界范围内活跃着,无论是亚洲主打的OCG,还是欧美主打的TCG,依然有一众死忠在不断跟随着环境的变化为其买单。2020年4月,上海映蝶公司正式代理游戏王OCG,距离简中版本的发布也不会远了。
各个版本中卡牌的变化
相对的,游戏王电子化进程却经常搁置,或者仅仅作为强IP下应有的附属品象征性的登录一下主机平台。渐渐地,玩家开始玩梗说K社除了开发电子游戏之外什么都会。
早期《游戏王》的电子游戏基本都被玩家看衰,归结其主要原因,还是规则过于复杂。设计得太难,不适合新人入坑;设计得太简单了,老玩家又觉得没操作感。所以直到2016年《游戏王:决斗链接》的面世,才基本解决了这一矛盾。
游戏王决斗链接
《游戏王:决斗链接》(简称DL)对原版OCG在规则、卡池和玩法方面都做了大幅度的修改,与其说是修改,不如说是阉割,玩家也都亲切地称之为村规。
事实上,用这种方式也确实招来了很多新玩家,并且游戏主推移动端,当时也正是手游产业发展最快的时候,瞬间吸引了一大批新人入坑。即便你是OCG老玩家,到了“村里”还是得重新学规则,虽然卡还是那些卡,但是效果、环境、规则的变化,老玩家也得学新东西。
所以DL的成功主要源于给玩家提供了一个相对公平的新环境。大部分玩家在竞技类游戏中想体验的其实是菜鸡互啄,而不是神仙打架。这对于一个已经运营了快20年的游戏来说是相当难得的,何况它又是那么的硬核。
场地的阉割仅仅是决斗链接村规的一部分
另外一个成功的关键就是DL优秀的PVE关卡设计。这里就不得不将一下我们国人大神Argon制作的线上同人游戏:ygopro。
全卡牌、全环境、完全免费,而且公开源代码,支持各路大神完善,如今已传播到了全世界。唯一的缺憾就是没有PVE模式,也有部分地区的制作者加入了AI对战,但电脑的出牌着实让人血压升高。
如果说K社的DL有哪一点可以完爆ygopro,那就是在PVE上面了。
ygopro2
与《万智牌》不同,《游戏王》有着非常厚实的剧情故事,而K社在拿下《游戏王》版权后做的第一件事就是大刀阔斧地修改世界观设定,高桥和希本人也相当赞同K社的决定,且在后续动漫中直接退居幕后,仅提供人物、怪兽和世界观的设定。所以从GX到5D'S再到如今依然再连载的SEVENS,基本上它和原作已经大相径庭了。
没办法,他们给的实在是太多了
所以DL在最初,也是凭借PVE吸引新人,通过PVE还能逐渐由浅入深地了解游戏,然后再氪金、开包、做任务,不亦乐乎。
虽然这种方式看起来就像是一款换皮手游的运营模式,但这无疑是对新玩家,甚至干脆连《游戏王》是什么都不知道的玩家快速入坑的最优解,或者我们可以称之为去硬核化。毕竟将近20年的时间下来,《游戏王》的规则说明书已经快能砸死人了。
既然是氪金游戏就必然逃不掉各种坑,也有不少玩家深受其害。比如国服特色版本评价就十分两极分化。2020年,国服DL正式上线,虽然迟了四年,但出卡速度和环境变化却十分迅速,不少中国玩家还是选择了入坑。但是氪金强度嘛……懂的都懂。
不过,DL依然是目前最成功的《游戏王》电子游戏之一,主要在于它更适应现今的电子游戏环境,也更易于让玩家熟悉和接受,虽然相比于OCG,它显得有那么点“呆呆的”。
最后我们还是回到新作《游戏王:大师决斗》中来。《游戏王:大师决斗》已于1月19日登陆 Steam等多个游戏平台,暂不支持中文(锁国区)。但作为世界最热门的卡牌游戏之一,它登上Steam首日在线玩家人数峰值就突破了15.9万人,已超过《Apex英雄》成为平台在线人数第四的游戏。
《游戏王:大师决斗》除了保留了全部OCG规则的复杂度外,在抽卡机制上采用了解锁主题的形式,玩家需要提前在无论哪种卡包中抽取例如影依、弹丸等对应主题的关键卡才能够解锁该主题的所有卡片包,这些解锁的主题卡包还有24小时限时。
《游戏王:大师决斗》也是有PVE对战的,还有单人剧情模式,玩家可以选择某个种族来体验卡牌之间的故事,卡组也将使用系统提供的预组卡组。
感觉K社这样做多少跟当前世界环境有点关系,毕竟以前能够轻轻松松见面打牌的,如今疫情当前相见很难了,可是瘾又大,总得找个地方玩不是?看着隔壁ygopro在线玩家越来越多,圆神(Argon)又租了三台服务器,K社能不上火么?
而玩家对PVP所期待的无非是公平性和竞技性,比如设置环境服务器,不同环境的服务器不同,卡牌也不同,你想玩哪个环境时期的牌就进哪个服务器,然后专门设置一个比赛服,用来线上赛事,做点观战系统——但以K社的调性,想这么搞估计是不可能的,毕竟除了开发游戏,他们什么都会做。
其实无论《大师决斗》能做成什么样子,只要它能够完全分割PVP和PVE,依然会成为游戏王爱好者的心之所向,不过最终是希望还是失望,还要等它再多更新几个版本之后才能见分晓了。
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