【干货】折腾了10个月的日本游戏大厂求职记(美术)

栏目:人物资讯  时间:2022-11-22
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  导 语

  笔者是在日非美大建筑学专攻建筑史方向修士。参加了22卒(2022年3月毕业的那批学生)场景美术方向就活。这篇文章主要是一些个人记录,想到哪说到哪。

  文章里略去一些基本知识点,比如:メーカー是什么,ES是什么,ES的写法,雇佣形式,SPI等网测是什么,为什么日本对新人业务能力要求不高,什么是ポテンシャル採用,就活过程为什么这么长等等。这些其它在日求职博主写过很多的。

  01

  时间线

  游戏行业就职时间线:

  游戏业界和日本的“一般公司”差不多,正常时间开始和结束,不算早的。

  众所周知日本就职时间线每年都越来越早,有的行业提前一年开找都晚了,得提前1.5甚至2年。游戏行业还好,只有个别公司的程序员职位是这样的。

  22卒标准正式报名开始时间:2021年3月1日。

  正式报名截止时间:大公司2021年3~4月截止,不少公司是5~10月也持续进行招聘的。总之错过第一波的话,夏季也很多公司可报,但秋季就迟了。

  事前预热活动时间:2020年秋·冬。说明会和短期实习等。

  程序员预热活动时间:2020年夏。

  日本的实习不是真实习,长则一周短则半天,基本就是说明会一样的刷脸熟用的。但程序员有长期(2周以上)真?实习。美术有则长期学生アルバイト,看个人能力和精力了,能参加是挺好的,没参加的人更多。

  我的时间线:

  2020年3~8月:因为身边高一级的同学在找工作,对找工作有了基本认知,当时随大流,也去投了那些其实只是有名但是我根本不知道他们业务要干嘛的大公司、以及和自身专业相关的ゼネコン、不動産,这个期间的收获就是微博互关了一些中国人21卒就活生,会写ES、会做网测了。不过渐渐迷失方向。终于有一天……

  

  那一天的心情

  2020年8月23号:决定要找美术的工作。

  8~10月:练习画画,写生,水彩,临摹什么都干,虽然我一直很喜欢画画,但没有专业的觉悟,其实8月之前我连坨云都画不好,好在我知道自己能学习到什么程度。开始是模仿动画美术的树、草、云、石头画法。先去学习描绘。然后学习流程和思维,去观看YouTube上的人po出的作画过程视频(20分钟~2小时)去模仿其作画流程、PS工具运用,关注推特上的同类人的教程等。

  11~3月:把画好的图挑出来修修补补做作品集,因为我周围没有就职伙伴(其实很重要),没有环境,业内人脉,所以厚脸皮在微博搜索关键字找不认识的大大私聊问意见,真的得到了很大帮助。

  12月:报了个国内网课,12月开课,基本是前期就职活动踩着网课尾声同步进行。决定报网课太晚了,但是觉得收获还是很多。角色我不知道,但场景国内网课真的很良心,不仅都是一线or曾经的主美教你,而且还便宜,在日本变身专门学校就收你十倍学费了。

  1~2月:开始预约各种公司活动、包括作品集建议会、说明会、谜之座谈会、复数公司受就职网站邀请而举办的合同说明会、intern等。

  3月:开始正式エントリー,期间也有作品集建议会,所以一边面试一边改作品集。不过我爆肝了大半年就后劲不足了,作品集到3月末就没再修改了,公司也决定不再多报了,在3月31日entry了最后一个。

  4月:面试笔试面试笔试

  5月:面试面试面试面试

  02

  流程

  我的个人经历:

  报的所有公司的记录如下:

  【konami ES过 作品集掉】:(说明会作品集建议会)填写ES上传作品集?

  【capcom 书类掉】:(说明会)填写ES+上传作品集?

  【sega 书类掉】:(作品集建议会说明会)填写ES+上传作品集+网测?

  【cayberagent 书类掉】:作品集建议会填写ES+上传作品集?

  【gree 书类掉】:上传作品集?

  【ateam 书类掉】:说明会填写アンケート+上传作品集?

  【bandai namco entertainment 一面掉】:(说明会)填写ESSPI+一面?。

  ※这家是方向失误,BNE只做produce,制作分出来给studio了,BNE不招美术,是一般文职的面试流程。我进面试才知道(然而我ES都写了我想画画了他们为什么放我进面试了…)

  【cygames 一面掉】:上传作品集+履历书SPI一面?

  【dena 二面掉】:上传作品集画画考试+当场presen及点评+一面二面?

  【任天堂 终面掉】:(说明会)ES+上传作品集+自我PR动画很难说是画画考试但确实是在画画的笔记试验+奇怪的网测+一面性格测试+アンケート+终面

  【光荣 内定 】:(作品集建议会)ES上传作品集画画考试补充ES+一面(英语面试)终面

  ※ ES吹自己英语是business level的话就会被安排英语面试,不吹就没事。

  【square enix 内定】:(作品集建议会)ES+上传作品集一面SPI+终面

  【gamefreak 选考辞退】:上传作品集+履历书?※GF规模很小,没有mypage,都是邮件个别对应

  注:上记文字的读法:

  【公司 最终结果】

  必要流程1(非必要流程)必要流程2……。

  问号代表不知道后续流程。

  代表前一个流程对方来合格通知后才能进行后一个流程,

  而+代表一起完成后一起被评价。

  应聘数量和日程安排:

  13家,这个数量其实算很少。而且我比较冒险,冒险在于我没报小公司,因为觉得我就算去了小公司自己也没法心甘情愿去上班,索性赌一把了。

  好在日本全社会都有ポテンシャル採用的习惯,对应届生技术要求不是很高。美术的话,有个底线,过了那个底线之后,哪怕是和神仙画手在竞争,只要努力扬长避短还是有机会的。

  但是我一开始是不知道自己水平的,如果自我判断失误,很有可能我的水平和我所报的公司整个错开一档,所有公司都不要我。如果这样那就真凉了…所以有志者尽量早一点准备。

  加上我个人没法同时对付超过4家公司的同一步骤,比如都卡在一面的4家公司如果被安排在一周内我就感觉没法很好发挥,即便我提前准备了作品集,也没法三四个月内高密度应聘30家。

  如果30家平均每家1.5场说明会等前期活动,有15家进了面试,有15家有网测,平均每家走到二面的话,那就要参加45场说明会等,(一般还都要填アンケート),30场面试,共计75次面会和15次网测。我滴妈,溜了溜了。

  以前是线下面试,时间更加紧迫。准备衣着、坐电车、进大楼迷路、等候等费时费力。如果面任天堂还得坐个新干线去京都(来回800块2的路费由任天堂出),面光荣还得去横滨,面两次就得去两次,好不折腾。现在就方便了,全程窝在家里。可以睡到面试前30分钟。理论上可以多报点,但我这个人比较懈怠,不太适合我。

  还是推荐就活生应聘15~35家吧,如果你对自己的耐烦程度有信心,战线拉长一点错开应该也行。而且一定不要把最想去的几家公司放在最开始哦,绝对会沦为练手的。

  学业安排也很重要。因为我的预定毕业时间是9月,深受其害。9月入学党就别多想了,把自己当成次年3月卒就行了。拿到offer后再谈入社时间吧,日本的公司只要看重了你这个人,别说提早了,就连留级一两年都会替你保留offer的。

  下图是我2、3、4月的日历。只看这个表还是比较宽松的。实际上,加上学校的事也没那么闲,感觉是以整个人的70%~80%负荷运转。

  

  2月

  

  3月

  4月

  关于说明会和作品集建议会:

  除了各个公司单独举办的,还有由就职网站主催+复数公司参加的说明会/作品集建议会。如果是美术大学或专门学校的话,应该也有公司去学校做活动的。

  作品集建议会的参加方法有:

  官网mypage预约

  参加说明会(包括多社共同参加的)时上传作品之类被相中接到邀请

  vivivit上传作品集会接到邀请

  求助他人:

  自我定位很重要,而要知道只能通过别人的声音的反射,就像雷达一样。

  所以要多去结实活朋友、业内。尤其是像我一样没有志同道合的身边人的情况下,就算你有惊人的毅力,就算你单枪匹马也不会焦虑,就算你没有伙伴也能一直努力下去,但没有回音是很难修正方向的。

  去勾搭人并不是为了以后想获得什么利益,只是为了知道自己目前身处坐标系的哪里、想知道自己算哪根葱。远观也好,不频繁交流也好,没有目的也好,有他们在的话,总有一个不经意的瞬间会受益的。而这些朋友不知不觉就形成了一群人。

  其次还可以问亲朋好友,日本同学,大学同学,高中同学,初中同学,Q群好友,微博好友,好友的好友,总之只要是玩过游戏的人,画画的人,给的意见都不会没有用的。其中要是有怀揣游戏创作热情的朋友就更好了,可以抓住他的反馈深入交流。

  上文提到了我制作作品集的时候去敲不认识的业内大大求意见,其实后来面试笔试等也是微博搜关键字问了几位有日本找工作经验的人,其中也有后续互关、聊天、进而让我认识更多业内的朋友的。

  日本就职很烦的就是情报不透明,(这里说的是指关于作品技能标准、自我提升、公司职位分类、公司黑料的情报。这里就能体现美大和专门学校的好了,不光是各种invent情报全。更重要的是私下人脉,日本人很信赖同一个组织出身的人,“所属”的力量很强大,而且学校有协助就职的老师,会给你提建议、找前辈等。至于招聘流程类、面试屁话的网络情报还是很足的,求职入口也都是公开的。)比如中国你搜作品集参考图大把大把,知乎上发图求改的更是很多,但是整个日文网络世界竟然找不到一个给你po前辈作品集的营销号,专门学校的营销网页也都不放图。后来我还是拖了微博那位大大的福,去vivivit才看到几个完整的前辈作品集,也算是我就职活动中第一颗定心丸。

  这个互联网时代,没有人脉的弱点还是很好短时间内克服的。

  03

  公司、行业、职位杂谈

  日本游戏美术的职位分类:

  招聘时总体没有国内分得那么细。

  当然进美术部门的肯定的,但是美术部门内部分法不一,有的细有的不细,有的就连2D和3D也不分,或者临时聊聊适合哪边以后也有两边都做的机会。

  场景方面,完全没有氛围和单体分开的概念。也许是因为日企本来就有你人进了公司我们再调配你的习惯,也许是因为工作流程不同。

  校招招聘人数:

  超大公司100~200人

  大公司50~100人

  包括了事务职、综合职、技术职。

  所以研发人员按全体招聘人数的2/3左右来算吧,研发又包括策划程序美术音乐。所以美术可能是全体招聘人数的1/4~1/5。而美术内部,场景角色特效UI动作等等一分,即使是大公司,每个小方向的美术大概就几个人吧~

  注1:此处的大指的是规模,或者说,员工数量。不是游戏知名度、好评度。且也有虽大但招人少的。

  具体人数请参考

  https://www.tensyoku-station.jp/industry/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%BC%9A%E7%A4%BE/co_people/

  员工1000+人的公司不到十个。

  搜索时很容易搜到,但别信这个,很坑爹,他把一些公司只算了控股公司的人数,比如SE、光荣实际上都有2000+人。其它公司人数应该没问题,排名很有问题,仅作参考吧。

  https://gyokai-search.com/4-game-jyugyo.htm

  注2:再次注意,这里说的是【校招】人数,社招那肯定更多。

  メーカー型vs互联网企业型:

  能明显感觉到日本游戏公司分为两拨,一种是メーカー型,一种是互联网企业型。

  也许日本不像国内那样一开始就把游戏归在互联网企业。所以会出现两种公司风格相异的种种表现。较明显的有:产品内容、ES的有无、工资。

  メーカー型就是研发主机游戏老牌游戏公司。作品和公司名都很耳熟能详,是大家的老朋友。

  互联网型的多为手游起家,且游戏不是公司主要业务。我本身对这种兴致缺缺,只报了cyberagent、cygames、gree、dena。gumi、aiming等等还有很多待遇优厚的公司我没报。

  我觉得我和这种公司相性不是很好,一个原因是不了解,没感情,没动力。cygmaes还知道一些游戏名称,算得上有认知。gree和dena名声在外,ateam社员风评超好,但直到面试之前都感觉我都不知道这些公司这么多年干了啥……我打开wiki对他们出品的游戏一无所知从没听说过…

  互联网企业招聘美术时(别的职位未知)很多没有ES。第一步只让交作品,看作品进面试。而メーカー型ES是一如既往的日企,写超多字。

  钱

  以下仅仅是纸上谈兵,因为我还没有工作经验。算是一种展望式杂谈。日本的公开收入统计数据比较多,有兴趣也可以自己搜搜。

  传统メーカー型大厂工资是大于等于日本人全社会平均水平,小厂是小于等于。唯一能媲美互联网型的工资的主机研发公司是任天堂,全体员工平均工资900万,是其它公司的1.5倍以上。(索尼也高,但索尼还是开除日籍吧)其次应该是BNE了。但是BNE基本都是做甲方的,真正的制作人员(BNstudio)不高。

  互联网型的公司待遇是一般社畜里水平中上的,大概是1.2~1.5,全体员工平均工资高,应届生工资也突破一般水准(一般:21~24万之间)达到27万以上,且一部分是包含みなし残業代的。也有实行年俸制的。(不明白的同学可以google,在此不赘述)总之这些信号单独看来不算什么,也和公司作风没关系,但总之形成了鲜明的特征,和メーカー型比起来一看,泾渭分明。

  我知道很多人觉得即使是任天堂的900万也看不上,不就是年薪50万吗,不够中国人卷的。可是,日本本来就不是卷的地方。任何行业任何职位的应届生工资基本都雷打不动在21~24万之间。同一个公司里大部分人的加薪路线变化不大,都能预见自己十几年后的工资,一般人(非金融、咨询、头部IT、头部房地产、头部广告、电视台、キーエンス等)就在400~700万之间吧。

  在日本年收入300万就被称作准贫困,年收入1000万就倍称作富裕层。在中国月收入3000元确实准贫困,但是月收入10000元恐怕大家不屑于把他们叫做富裕层。甚至月收入两三万都在紧张自己是不是赚得不够多,为了踏上/维持更高水平的生活平台而焦头烂额。而父母也会觉得身边遍地都是月收入两三万的年轻人。

  可是去看看上述日本企业的员工平均年龄,基本都在35~40岁之间,虽然到了40岁还拿着500万上下的工资在中国人眼里或许是没出息,是日本企业的衰退,但最起码也能安心工作,反正因为年岁大了被裁员的概率很小。

  顺便一说光荣的一篇访谈里说过他们家从创业至今40年从没裁过一个员工,光荣也是(据说全世界唯一?的)几十年没赤字过的游戏公司,泡沫经济破裂的时候还是照发员工福利,总之是个很良心的公司,也许是因为社长夫妇都是或曾是一线creator,让你感觉一点都不韭。任天堂也对员工特别好。其它公司感觉还是蛮韭的,但是好赖待遇和生活状态都是一般サラリーマン的感觉,还没像动画业界一样突破底线。

  04

  真题大礼包

  下面是一些公司ES设问的原文及字数要求。

  注:删去了无所谓的个人信息问题,保留了所有【真?问题】。

  我有犹豫要不要贴出来,因为没见别人贴过,好像大家都有所忌惮的样子。但想了下,这些其实都是公开的,随便谁自己注册个mypage都能看到,我只是汇总下而已。反正不会少块肉,就贴了。能帮到人或者满足大家的好奇心就再好不过了。

  GREE

  (1)あなたが最近注目しているインターネットサービス(ゲーム含む)を教えてください。またその理由と改善点などがあれば記入してください。(400字以内)*

  (2)インターネットサービス(ゲーム含む)の企画、開発、運用経験があれば教えてください。チームで取り組んだものであれば、あなた自身の役割と成果を具体的に記入してください。(400字以内)

  (5)ご提出いただいた上記制作物のコンセプト、作品に込めた意図や思い、自分ならではの工夫を説明してください。(400字以内)*

  (7)他社インターンシップへの参加経験があれば教えてください。(ご経験の期間、企業名、担当業務等)

  ATEAM アンケート

  Q1.学生時代に力を入れて取り組んできたこと(200文字程度)*

  Q2.企業選びで大切にしていること(200文字程度)*

  バンダイナムコエンターテインメント

  ◆所属サークル?部活名称

  ※サークルや部活の所属経験が無い方は「なし」と記入してください100字以内

  活動内容とあなたの役割140

  ◆アルバイト先※大学時代にアルバイト経験が無い方は「なし」と記入してください。100字以内

  仕事内容140

  ◆一番好きなエンターテインメントを教えてください 100文字以内

  ◆その理由を教えてください。

  あなたが好きなゲーム作品名を教えてください※タイトル名のみ記載してください。文字数制限以内であれば、タイトル数に制限はございません。

  ※当社の販売タイトルでなくても問題ございません。※複数タイトル名を記載する場合、タイトル名の間に「/」(全角スラッシュ)で区切りを記載してください。(150文字以内)

  選考中または選考を受ける予定の企業名を教えてください。(複数回答可)

  これまで参加したインターンシップの企業名を教えてください(複数回答可)

  あなたがバンダイナムコエンターテインメントへの入社を志望する理由を教えてください◆ 400文字以内

  あなたがバンダイナムコエンターテインメント入社後、10年以内に実現したいことを具体的に教えてください

  直近3年で遊んだゲームで面白いと思った作品について教えてください

  ◆直近3年で遊んだゲームで面白いと思った作品名※当社が発売したタイトルでなくても問題ございません(100文字以内)

  ◆あなたの1週間あたりの平均ゲームプレイ時間を教えてください(100文字以内)

  ◆「あなたらしい」スナップ写真

  ◆自己アピール300

  コーエーテクモ

  Q10.コーエーテクモグループの製品のうち、プレイ経験のあるタイトル数及びタイトル名を「タイトル数(タイトル名)」の形式で、改行せずに100文字以内でご記入ください。100文字を超える場合はタイトル数のみご記入いただき、特にない場合は「0」と記入してください。<記入例:3本(三國志14、仁王、仁王2)>*現在の文字数 0

  Q11.コーエーテクモグループの製品に限らず、今までプレイしたゲームの中で最も印象に残っているタイトルを改行せずに20文字以内でご記入ください。*

  Q20.使用経験があるCGソフトの経験年数を改行せずに100文字以内ですべてご記入ください。<記入例:Photoshop:3年、Illustrator:1年>*

  Q21.得意なアプリケーションソフト名とそれを用いた制作物を改行せずに100文字以内でご記入ください。*

  Q22.最も印象に残った、もしくは影響を受けた作品や作者等のデザイン?美術?エンタテインメント関連事項を改行せずに100文字以内でご記入ください。*

  Q23.これまでに行った創作活動に該当するものを全て選択してください。*

  Q25.グループ制作の経験がある場合、そのグループの中での役割と内容、心がけたことを改行せずに100文字以内でご記入ください。特にない場合は未記入で構いません。

  Q27.Q.26で回答した分野について、学習方法(独学/学校)と年数を改行せずに200文字以内でご記入ください。<記入例:Webデザイン:独学3年、3DCG:学校4年>*

  Q31.あなたの長所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください。*

  Q32.あなたの短所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください。*

  Q33.あなたが学生時代に最も力を入れて取り組んだことを改行せずに400文字以内でご記入ください。*

  Q34.当グループを志望した理由を改行せずに400文字以内でご記入ください。*

  セガ

  ゲーム業界あるいは当社を志望する動機について教えて下さい。(お願い:改行は使用しないでください。)300文字以下

  あなたが会社に望む事柄を3つあげてください。(お願い:改行は使用しないでください。)300文字以下

  あなたの強みと弱みについて教えて下さい。(お願い:改行は使用しないでください。)300文字以下

  デザイナーとしてどのような仕事に興味がありますか?1から3番目まで順位を付けてください。

  上記の設問で選択した仕事内容を決定した理由をお答えください。(お願い:改行は使用しないでください。)200文字以下2つがある。

  あなたが得意としているデザインスキルを具体的にお書き下さい。(お願い:改行は使用しないでください。)200文字以下

  デザインを学習するにあたって、参考にしている書籍?Webサイトなどを具体的に挙げて下さい。(お願い:改行は使用しないでください。)200文字以下

  あなたが最近1番熱中したものを1つ挙げ、そのコンテンツの良さを教えてください。(お願い:改行は使用しないでください。)400文字以下

  これまでリーダー経験(課題制作?部活動等)がある方は、その時の具体的な内容と、苦労したこと?学びを得たことを教えてください。(お願い:改行は使用しないでください。)400文字以下

  サイバーエージェントのポートフォリオアドバイス会

  Q2.参加の動機を教えてください*

  Q3.イベントで知りたいこと(ポートフォリオを作る上で困っていること等)があれば教えてください

  cyberagent 选考会

  【人生で成し遂げたいことを教えてください。】

  【その理由を教えてください。(1000文字以内)】

  サイバーエージェントを志望する動機を教えてください。*

  その他、アピールしたい実績がある方は自由にご記入ください ※(例)インターンの実績、リリースしたサービス、会社立ち上げ経験等 (こちらは任意項目です。必須ではございません。)

  現在、所属しているゼミ/研究室を教えてください。(所属していない場合は、「なし」と記入してください)*

  その他所属している学生団体、サークル等ございましたら、差し支えない程度に教えてください。

  カプコン

  開発に関わってみたいカプコンのタイトルを1つ、お教えください。その理由も併せてご記入ください。100文字以下 / 100 or less characters

  ゲームの好みについて、ご記入ください。(他社ゲームでも問題ございません。)

  3-1.好きなゲームのタイトル(ハード名も記入)および総プレイ時間をご記入ください。50文字以下 / 50 or less characters

  3-2.好きな理由200文字以下 / 200 or less characters

  3-3.期待はずれだったゲームのタイトル(ハード名も記入)および総プレイ時間をご記入ください。50文字以下 / 50 or less characters

  3-4.期待外れな理由200文字以下 / 200 or less characters

  CG制作またはクリエイティブな事項に関する情報収集や技術の取り組みについてご記入ください。経験がない場合には「未経験」とお答えください。300文字以下 / 300 or less characters

  集団活動経験の中で、アピールできるエピソード(取り組み、役割、成果)があれば、ご記入ください。200文字以下 / 200 or less characters

  これまでの人生において、あなたが最も情熱を傾けた対象について、ご記入ください。また、情熱を傾けるに至った理由とその過程で得たものについても、併せてご記入ください。200文字以下 / 200 or less characters

  これまでの人生において、あなたが経験した最も困難な局面について、お教えください。また、その局面をどのように打開したのか、併せてご記入ください。 500文字以下 / 500 or less characters

  関心のあるデザイン業務について、該当する業務の番号を下記から選択してください。

  ※複数選択可

  複数選択の場合は、関心の深い順に業務番号を並べてご記入ください。※選択が1つの場合はその番号のみ記入。50文字以下 / 50 or less characters

  「関心のあるデザイン業務」をもとに、具体的にどのような仕事をしたいですか。200文字以下 / 200 or less characters

  『ゲームへの想い』を自由にご記入ください。200文字以下 / 200 or less characters

  コナミ

  設問 2【学歴】

  設問 3【海外経験】海外などへの留学経験?在住経験などがありましたら、国名?滞在期間等をご記入ください。※海外旅行は含まず100文字以下

  設問 4【日本語以外の語学力】日本語以外の語学力があれば、「言語/到達レベル (ネイティブ?ビジネス?日常会話)」 をご記入ください。※複数の場合は 「、」 で区切ってください。(例) 英語/ビジネス、韓国語/日常会話100文字以下

  設問 5【免許?検定?資格】※これまで取得したもの(TOEIC含む)があればご記入ください。(例)2014年8月 普通自動車運転免許 取得2016年6月TOEIC 600 200文字以下

  設問 6【趣味?特技】ご自由にご記入ください。※羅列する場合は「/」やスペースなどで区切っていただき、改行は使用しないでください。100文字以下

  設問 8【制作に携わりたいカテゴリについて】下記の中で制作に携わりたいと考えているカテゴリを、上位のものから順番に選択してください。

  第1位

  第2位

  第3位

  上記で選択した以外にも制作に携わりたいカテゴリがあれば、チェックを入れてください。

  設問 12【希望業務について】希望する業務を以下より選択してください。※複数選択可それぞれの説明についてはこちらから

  設問 13【職種選択理由】職種の選択理由をご記入ください。(職種のイメージ、どのような業務をしたいかなど)300文字以下

  設問 14【志望理由?入社後に実現したいこと】コナミグループを志望した理由及び入社後に実現したいことについてご記入ください。400文字以下

  設問 15【情熱を持って取り組んだこと】今までに一番情熱を持って取り組んだことについてご記入ください。300文字以下

  設問 16【デザイン用アプリケーション】今まで使用経験のあるCGグラッフィックツール、3Dツールについて、経験年数を以下の例のようにご記入ください。※経験がない場合は空白で結構です(例)Maya/2年Photoshop/6カ月※ツールごとに改行するようにしてください。

  設問 17【作品制作について】ご自身のブログや作品(映像作品含む)、WEBサイトなどを閲覧できるURLがあれば、ご記入ください。150文字以下

  設問 18上記URLの掲載内容をご記入ください。100文字以下

  設問 19【得意なスキルとその理由】デザインにおいて、「ご自身の得意とするスキル/その理由」についてご記入ください。

  ※複数記載可(例)「キャライラスト/○○コンテストで受賞したため」「UI?UXデザイン/学校で研究しているため」など200文字以下

  設問 20【最近面白かったゲーム】最近2~3年の間にプレイしたゲームの中で、1番面白かったタイトルとその理由をご記入ください。※他社のものでも可。ジャンルなどは問いません。150文字以下

  設問 21【最近面白かった?興味を持った作品?表現】以下の中でいずれか1つ以上、面白かったもの?興味を持ったものとその理由をご記入ください。

  最近観た映像表現やプレイしたゲーム

  グラフィック表現(ポスター、広告、WEBサイトなど)

  工業製品(家電、生活雑貨、玩具、電子デバイスなど)

  ※映像表現はCM、PV、MV、ドラマのオープニング、映画の1シーンなど、メディアやコンテンツは問いません。※ゲームは他社のものでも可。ジャンルなどは問いません。300文字以下

  設問 22 【アピールポイント】アピールポイントをご自由にご記入ください。200文字以下

  任天堂インターン

  ■学校で専攻している分野や研究テーマについてお聞かせください。

  ※200

  ■希望コース 100

  ■あなたが選択したコースについてどのような仕事をイメージしますか?

  ■インターンシップ参加 / コンペ出展 / 個展?展覧会 / 学園祭やサークル活動といった、

  ■あなたの趣味や特技などで、アピールできることがありましたらお聞かせください。※

  任天堂

  ■志望理由※?任天堂のどのようなところに、はたらく場としての魅力を感じるのか、簡潔に記入してください。(150文字以内)

  ■あなたがはたらく上で大切にしたいと思うことを最大3つまで挙げてください。

  はたらくうえで大切にしたいこと1 50

  はたらくうえで大切にしたいこと2 50

  はたらくうえで大切にしたいこと3 50

  ■あなたの専門分野で、当社に活かせそうなポイントについて、具体的に記入してください。※(200文字以内)

  ■当社の製品?ゲーム?グッズ?サービスを購入、あるいはプレイした経験について記入してください。※特に好きなものがあればどういった理由で好きなのか、具体的に記入してください。(200文字以内)

  ■以下の年代をどのように過ごしたかを総括し、どのようなところが今のあなたらしさにつながっているか、あわせて記入してください。(100文字以内)

  小学校 ※

  中学校 ※(100文字以内)

  高等学校または高等専門学校 ※(100文字以内)

  ■自分をアピールできる大学(大学院)/専門学校時代の取り組みを教えてください。

  Ⅰ

  (50文字以内)

  (150文字以内)

  Ⅱ

  (50文字以内)

  (150文字以内)

  Ⅲ

  (50文字以内)

  (150文字以内)

  ■上記の取り組みのうち1つを選んで、次の1~4の項目について記入してください。選択した取り組みの番号 ※ 1

  1. あなたが最も力を入れた/工夫した行動の内容を教えてください。(事実を具体的に) ※

  2.その際大切にした考え方は何ですか?※

  3.上記の行動について、もう一度取り組む機会があるとして、よりよい結果にするためにどんなことをしたいか理由とともに書いてください。※

  4.これらに通じる、あなたらしさを簡潔に表現してください。※

  05

  作品集

  和国内的最大的差别就在于日本的作品集基本是以「製本」也就是装订成书为基准的。

  不久的以前找工作要准备很多册,实体投递给每家公司。「製本」不是单纯打印A4纸钉起来就能了事的,需要找好加工店家,精心制作,要从排版开始就考虑装帧效果的。不过,疫情原因今年传电子文件居多,以后应该也是。但是还是要保证“像一本书”那样的完整感。我的经历中,今年仅有一家公司有要求邮寄实体作品集。

  作品内容要求和国内差不多,一定要放原创,一定要放高完成度的。数量不宜堆叠。

  我的作品集一共有38页,如果双面打印就是二十张纸。其中【01】【02】【03】为原创作品,约25页。【04】【05】分别是素描等基本功和大学作业展示,约10页。履历书(非必要)和头尾页约5页。

  一般在20p~40p之间即可。我这个页数算偏多的,数量多有时候也是心虚的表现。当然也不是全部都是这样,我见过有以量取胜的:画它个150张高质量人设。也是不愁没人要的。

  因为我自己就苦于无可参考,所以下面献丑放几张 【01】部分的图给大家看。

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  画得如何嘛,大家心里有数,总之我走的并不是主流路线。字多画少。这里也有赌的地方:虽然有缺陷,但是应该能给人留下印象。总比没特点要好。

  其实我从作品集通过率可以推测得到,我的画画技术是薛定谔地达能到业界合格线。Capcom,sega,konami等软件大厂就无情铁手就把我挂了,给我机会的公司就是电波对上了,get到了我想appeal的地方,看中了我其它方面的潜力,而非纯绘画的表现能力。(虽然很不甘,半年也只能做到这样了)。

  不过这里提一下,我在国内和日本的大学都挺好的,也许有的公司认为这是加分点,期待以后你能成长就放你进面试;而有的公司无所谓学历,一视同仁,画不好就是画不好,挂了。

  在各司作品集建议会中被指出的问题有:

  ?排版不美观(这个真学不会,与其走逼格风,不如走土味PPT风吧)

  ?看不到仕上げ能力

  ?构图不错但是不契合游戏的视角。

  被夸的部分有:

  ?色彩感觉不错(…我很吃惊)

  ?设定详细,有「理屈」

  ?大学作业里的3D渲染

  有的公司呢,社员对我说:其实咱么做设计的,画到这个程度就够了,不用画那么细致,然后反手挂掉了我作品集的(毕竟负责筛选的不是一个人。)也有公司一开始就说很喜欢我对世界观设定的思考的感觉,并且希望我做除了绘画以外的其它职种的。

  还有一个重点是:其实面试官非常喜欢看你学生时代的作业or自主创作。不要觉得凑数就可以了。精心appeal吧!像我,虽然是学建筑的,但是SEGA的一个资历挺老的社员跟我说:我们就喜欢看学生们大学的作业,因为你还什么项目都没参加过啊,拿出过真本事的也就是大学作业了。况且比起迎合应聘所做的作品,作业更能看出有趣之处和一个人的本性的地方。再者可以考察你的团队合作能力。

  其实我之前做了一个有趣的费米推定。来算算有多少人在和我竞争以抵消不安。

  日本游戏业界算エンタメ业界,虽然硬件商(也没几个)算メーカー,总体是一个倍率很高的业界,因为收割やりがい,所以没钱还很多人想来,(再次:但是没有动画行业那么没底线)。我就很焦虑,日本的画画的本来就多如牛毛,这么人气的业界,难道不会要和像汪洋大海一般的画画高手一起竞争吗?

  然后我搜了一下全日本所有的艺术学院的毕业生人数。结果大出意料,包括音乐系的在内,每年毕业的艺术学生只有16000人,其中还有一半不准备找工作的,求职市场只有8000人。(以上为资料)

  (以下为推测)如果把音乐系的再剔除,保险一点假设还剩5000人是学美术的,这其中再剔除做其他设计的,想做游戏的就算有六成吧,那最后是有3000人专业的跟你竞争。这还是极端多的情况,正常估计的话有可能只有1500人。其中再剔除掉作品水平不够的,能画得比我好并求职游戏公司的,也就是我真正竞争对手也许只有1000-2000人。

  50家大中型公司。假如每个公司收10个画画的,那就要发20个offer,那光是offer数就占我的竞争对手的总数的50~100%。也就是如果我想进中大型公司做游戏的话,实质上这个求职的池子里的竞争比率也许就只有50%~100%。一个萝卜一个坑,或者两个萝卜一个坑。

  当然,这里只算了专业美大生,实际还有一堆专门生、转行人,仅供参考啦。

  06

  各司面试

  面试感想也挺多的,但是好难整理,又不能说太具体,日后有机会再说吧。

  本文来源:新浪微博 博主Cicica

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