(美)简·麦戈尼格尔《游戏改变世界》摘录:饥饿的我们,被游戏填饱

栏目:汽车资讯  时间:2023-08-11
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  1、

  游戏玩家们已经受够了现实。他们成群结游队地放弃现实,这里抽出几个小时,那里拿出整个周末,有时候甚至把每一天每一分钟的闲暇都投入到了虚拟空间和在线游戏中。也许,你就是这些玩家中的一员。就算你不是,至少也认识几个这样的玩家。那么,他们是什么人?他们是朝九晚五的上班族,回到家后便把工作中没有得到充分利用的聪明才智全部拿出来,进入诸如《最终幻想XI》(Final Fantasy XI)和 《天堂》(Lineage)一类的大型多人在线游戏中,规划和协调复杂的突袭和征战。他们是音乐发烧友,花好几百美元购买《摇滚乐队》(Rock Band)和《吉他英雄》(Guitar Hero)的塑料乐器,整夜整夜地排练,只为了成为视频游戏里的顶级表演大师。

  他们是《魔兽世界》的粉丝,一心想完成心爱游戏里的挑战,他们齐心合力在“魔兽世界百科”(WoWWiki)网站上写了25万篇说明文章,造就了仅次于“维基百科”的第二大在线百科全书。他们是《大脑时代》(Brain Age)和《马里奥赛车》(Mario Kart)的爱好者,走到哪儿都带着掌上游戏机,一有空就偷偷玩起字谜、赛车和各类迷你小游戏,而主动放弃了“精神假期”。他们是美国驻外部队,一个星期要用无数个小时刷新自己在《光环II》(Halo 3)里的服役记录,赚取虚拟战斗勋章一打《光环III》是休班战士最热衷的活动。

  他们是年轻的中国人,花了太多游戏币或“Q币”购买魔法剑和其他高端游戏物品,以致银行都要提防人民币贬值。人数更多的,是世界各地的儿童和青少年,他们宁肯花几个小时玩电脑和视频游戏,也不愿意做其他任何事。

  2、这些玩家并没有完全拒绝现实。他们有工作,有目标,有课业,有家庭,有承诺,有他们关心的现实生活。不过,随着他们在游戏世界里投入的闲暇时间越来越多,现实世界越来越像少了点儿什么。

  

  3、

  现实世界没有办法像虚拟空间一样,轻轻松松就能让人享受到精心设计的快乐、惊险刺激的挑战以及强而有力的社交联系,它没有办法同样高效地激励我们。现实不是设计来最大限度地发挥我们的潜力的,也不可能从头到尾都让我们兴高采烈。因此,游戏玩家越来越多地生出一种感觉:和游戏相比,现实破碎了。

  事实上,这不仅仅是一种感觉,而成了一种现象。经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)称之为向游戏空间“大规模迁徙”。从数字上就可以看到它的趋势,全世界数亿人选择了把大块大块的时间投入到现实之外的地方。

  4、

  仅美国就有1.83亿活跃的游戏玩家,他们在调查报告中游戏化的力量说,自己每周“固定”玩电脑和视频游戏的时间,平均达13个小时。全球范围内,在线游戏社区,包括游戏机、电脑和手机上的,在中东有400多万玩家、俄国有1000万、印度有1.05亿、越南1000万、墨西哥1000万、中南美洲1300万、澳大利亚1500万、韩国1700万、欧洲1亿、中国两亿。

  尽管典型的游戏玩家每天只玩一两个小时的游戏,可如今中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于做了一份兼职。而英国、法国和德国的“铁杆玩家”每周至少花20个小时玩游戏。此外,在这一增长曲线的最顶端,美国有500多万“极端”玩家每周平均在游戏里花掉45个小时。

  基于这样的趋势,到2012年,数字游戏,包括电脑、手机和家庭娱乐系统上的游戏,会发展成一门价值680亿美元的产业。同时,我们还把认知努力、情感能量和集体关注慷慨地从现实世界转投到游戏世界,创造出一座庞大的虚拟仓库。

  5、

  人类第一部讲述游戏的历史书是希罗多德(Herodotus)的《历史》(Histories),可以追溯到3000多年前,书中描述了近乎相同的场景。

  注:《历史》一书主要讲述了公元前560-公元前480年间希腊与波斯的冲突和战争。

  6、

  从过去的角度思考未来,似乎有些违背直觉。但身为未来研究所(Institute for the Future)的游戏研发总监,我了解到一个重要的诀窍:要有先见之明,就要先有后见之明。科技、文化和气候或许会改变,但人类的基本需求和欲望一一生存、照料家人以及过上幸福、有目标的生活,始终是一样的。

  所以,在未来研究所,我们最爱说:“要理解未来,就要回顾历史,而回顾历史的年限,至少是预见年限的两倍。”好在说到游戏时,我们可以往回看得更远一些,因为游戏成为人类文明的基本组成部分已经有好几千年的历史了。

  注:未来研究所,位于加利福尼亚帕洛阿尔托市,是一家非营利智库,也是全球资格最老的未来预测组织。

  7、

  在 《历史》中,希罗多德写道:

  大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥馑问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求......接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。

  8、

  我们常常以为全身心地投入游戏是“逃避现实”,即被动地撤离现实。但通过希罗多德的历史镜头我们可以看到,游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它是极为有益的逃生。对吕底亚人而言,全天候地展开集体游戏,成了一种高度适应困难条件的行为。游戏把生活变得可以承受,它让饥饿的人群在无力的环境下生出了力量感、在混乱的环境下生出了秩序感;让他们能够忍受本来完全不足以为生、不适合居住的环境。

  和古代吕底亚人一样,很多玩家已经想出该怎样利用玩耍的沉迷力量摆脱饥渴感:对更满意工作的饥渴、对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。

  9、总的来说,全球每周花在游戏上的时间已经超过30亿小时。我们饥饿,而游戏填饱了我们。

  10、

  为什么要把游戏的力量浪费在逃避现实上呢?为什么要镇压这一现象,浪费游戏的力量呢?

  也许我们应该考虑第三条出路。如果不再纠结于游戏和现实之间的临界点,而是跳出原有的尺度,彻底尝试新的东西,又会怎么样呢?

  如果利用在游戏设计上所知的一切来弥补现实中的不足,那会怎么样呢?如果开始像游戏玩家那样过我们的现实生活、像游戏设计师那样引导真实的企业和社区、像电脑和视频游戏理论家那样思考并解决现实世界中的问题,那又会怎么样呢?

  想象一下在不久的将来,如果现实世界中的大部分都像游戏一般运作。然而,有可能创造出这样的未来吗?那会是一个我们更乐在其中的现实吗?它能让世界变成一个更美好的地方吗?

  11、

  在过去十年,我一直专职从事游戏开发工作。在这个过程中我逐渐相信,那些懂得如何制造游戏的人有必要开始关注新的任务了:为尽量多的人创造更美好的现实生活。

  我并非生来就确信这一使命。我用了整整十年时间来研究,设计了一系列野心越来越大的游戏项目,才最终得出了这一结论。

  12、

  希罗多德认为,游戏是一种介入社会危机的有效方式,它出人意料,极具创造性;而我则认为,游戏是应对当前最迫切共同问题的一种潜在解决方案。希罗多德认为,游戏可以挖掘出人类最顽强的生存本能;而我则认为,游戏能再次把人类的进化优势发挥出来。

  希罗多德告诉我们,过去,人们创造游戏,以虚拟的方式解决不堪忍受的饥饿;而我则看到,未来,游戏继续满足着我们的另一种饥渴:接受更强的挑战和奖励,变得更有创造力、更成功,参与到比自己本身更宏大的事业中去。但我同时也看到,未来我们所玩的游戏调动了我们参与其中的胃口,推动、促使我们建立更强的联系,为周围的世界做出更大的贡献。

  13、

  在美国这个全世界最大的游戏市场,绝大多数人都属于游戏玩家。最近,娱乐软件协会(Entertainment Software Association)的年度游戏玩家研究报告4提供的统计数据表明:

  · 69%的户主玩电脑和视频游戏;

  · 97%的青少年玩电脑和视频游戏;

  · 40%的游戏玩家是女性;

  · 25%的游戏玩家在50岁以上;

  · 游戏玩家的平均年龄是35岁,而玩游戏的经验已有12年;

  · 大多数玩家希望以后继续玩游戏。

  与此同时,据科学杂志《网络心理学、行为和社会网络》(Cyberpsychology,Behavior,and Social Networking)2009年的报道,在接受调查的CEO、CFO及其他高层主管中,有61%的人每天在工作休息时玩游戏。

  14、如果你现在还不是游戏玩家,那么恐怕你也不希望变成在电脑游戏前耗去几个小时的那种人。但阅读本书后,能让你更好地理解他们。就算你从来不玩电脑和视频游戏、没有游戏设计经验,也能从中受益:了解到好游戏是如何运作的,怎样利用它们来解决现实世界里的问题。

  15、

  游戏开发人员比其他任何人都更了解该怎样激发出极端的努力、奖励辛勤的工作,他们知道该怎样在从前无法想象的程度上促进合作。他们不断创造新的方法,激发玩家参与更大的群体、面临艰巨的挑战时坚持更长时间。这些都是21世纪的关键技能,可以帮助我们找出新的方法,对周围的现实世界产生深刻而持久的影响。

  安东尼·德·圣埃克苏佩里(Antoine de Saint Exupery)曾这样写道:“至于将来,你的任务不是看着它,而是促成它。”在21世纪,游戏将成为塑造未来的一个主要平台。

  16、

  让我来描述一下我想创造的未来吧!

  我希望为玩家提供更好、更逼真的现实替代品,还希望我们所有人都负起责任来,为这个世界提供一个更好更投入的现实世界。

  · 我希望人人都参与到游戏中来,因为他们懂得,游戏也可以解决真正的问题、带来真正的幸福。

  · 我希望游戏能成为一种人人都能学会并设计和开发的东西,因为他们懂得,游戏是实现改变、做好事情的真正平台。

  · 我希望家庭、学校、企业、产业、城市、国家,甚至整个世界都能携手玩游戏,因为我们最终要让游戏来解决现实的困境、改善现实的生活。

  如果让所有游戏开发人员都学会优化人类体验、组织协作社区,并将之应用到现实生活,那么:

  · 我预见,我们会开发出能让人高高兴兴起床、精力充沛地开始新一天的游戏;

  · 我预见,游戏减少了我们工作时的压力,大幅提高了工作满意度;

  · 我预见,游戏修正了我们的教育系统;

  · 我预见,游戏治好了抑郁、肥胖、焦虑和注意力缺陷;

  · 我预见,游戏帮助老人感觉到了社会的关怀和联系;

  · 我预见,游戏提高了民主参与度;

  · 我预见,游戏解决了诸如气候变化和贫穷等全球范围的问题。

  · 我预见,游戏增强了我们身为人类最重要的能力:快乐、灵活和创造力,赋予了我们以意义非凡的方式改变世界的力量。事实上,就在不久的明天,你便会见到这样的游戏出现。

  在我看来,这里描述的未来既值得向往,也真实合理。但为了创造未来,还需要下面几项一一就绪。

  · 我们务必要克服对游戏的长期文化偏见,以便让全世界接近一半的人不会与来自游戏的力量隔绝开来。

  · 我们需要建立混合产业和非传统的伙伴关系,以便让游戏研究人员、游戏设计师、游戏开发人员能跟各行各业的工程师、建筑师、政策制定者合作,驾驭游戏的力量。

  · 最后一点,可能也是最重要的一点:我们需要发展核心游戏竞争力,以便在改变生活、促成未来的过程中扮演主动的角色。

  17、

  如今,几乎所有人都对游戏心存偏见,哪怕游戏玩家也不例外。我们身不由己,情不自禁。这种偏见部分源自我们的文化、我们的语言,甚至交织在我们日常使用“游戏”“玩家”这两个词的方式之中。

  就拿一个常见的说法来举例好了:玩弄制度(gaming the system)。如果我说你在“玩弄制度”,我的意思是,你在利用制度谋取私利。诚然,从技术的角度看,你遵守了规则,但却以不应该的方式在玩弄它。一般而言,我们并不欣赏此类行为。但矛盾的是,我们又经常给人这样的建议:“你最好开始玩这个游戏。”在这里,我们的意思是,要想方设法出人头地。我们在说“玩这个游戏”的时候,其实是说要放弃自己的道德和伦理准则,依照别人的规矩做事。同时,我们还频频使用“玩家”这个词来形容操纵他人、达成自己目的的人。我们真的不信任“玩家”。我们要警惕周围“玩游戏”的家伙,这就是我们为什么会出言警告别人“少跟我玩游戏”的原因。我们不喜欢有人跟我们玩计谋或者把操纵我们当作消遣,我们不喜欢“被人玩”。当我们说“这不是玩游戏”时,我们的意思是,有人行事太过莽撞、不够严肃。这样的警告是在暗示,游戏鼓励并训练人们以不适合现实生活的方式做事。

  一旦留心,你就会意识到,我们对游戏持有多大的集体怀疑态度。光看我们使用的语言,你就能发现,对于游戏鼓励我们怎样行事、玩游戏会让我们变成什么样的人,人们是格外警惕的。但这些比喻并不能准确地反映出玩一个精心设计的游戏到底是什么意思,它们只不过反映了我们对游戏的最大忌惮。事实证明,我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。

  18、

  抛开类型的差异和复杂的技术,所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。

  目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。

  规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。

  反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:“等......的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。

  自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。

  19、

  在高尔夫游戏中,身为球手,你有一个明确的目标:用比别人更少的次数,把一个球打进一连串非常小的洞里。如果不是为了玩游戏,你大可以采用效率最高的方式达成这一目标:径直走到每一个球洞跟前,用手把球放进去。但高尔夫之所以是游戏,恰恰在于你心甘情愿地站在远离每个球洞的地方,用一根球杆将球打入洞内。高尔夫引人入胜,完全是因为你、还有其他所有球手(也即玩家),同意提高这一任务的挑战难度。

  除了挑战高难度,高尔夫还有一套可靠的反馈系统-有两条客观衡量标准:球是否进洞,以及几杆才能击球入洞。有了这一标准,你不仅仅知道自己什么时候能达成目标,还有了更圆满地达成目标的希望:杆数更少或迎战更多球手。

  事实上,高尔夫是伯纳德·苏茨所列举的一个典型游戏:它确实简洁明了地解释了我们玩要时如何投入,以及为什么会这么投入。可如果游戏里包含的挑战障碍形式更为微妙,又该怎么分析呢?

  在拼字游戏中,你的目标是用字母块拼出长而有趣的单词。你有很大的自由度:可以拼出字典里找得到的任何单词。平常,我们把这种活动称为“打字”。可拼字游戏通过若干重要条件限制了你的自由,把打字变成了游戏。

  在拼字游戏中,每次只能使用7个字母,但不能随意选择可用字母;还要根据其他玩家已经拼出的单词来创建你的单词;每个字母只能使用有限的次数。我想,如果没有了这些硬性限制,用字母块拼单词也不会变成多么有意思的游戏吧!以尽量最合乎逻辑和最有效的方式完成任务,与玩游戏的宗旨恰恰相反。但在设置了重重障碍,又增加了一套能说明你到底有多擅长克服障碍、拼出复杂长单词的反馈系统之后,这套完全不必要的任务系统在过去70年里让121个国家的1500多万人玩得如痴如醉。

  高尔夫和拼字游戏有明确的获胜条件,但获胜并非游戏必需的决定性特征。被称为“有史以来最了不起的电脑游戏”的俄罗斯方块,就是一个绝佳的例子:它是一场你赢不了的游戏。如果你玩的是传统的2D版俄罗斯方块,你的目标是堆积下落的方块,让它们之间留出的空隙尽量小。方块的下落速度越来越快,游戏也随之越变越难。这个游戏永无止境,或者说,它只是等着你失败。只要你玩俄罗斯方块,就一定会输。表面上看,这似乎没什么好玩的。任务越来越难,难得让你输掉,这有什么意思呢?但实际上,俄罗斯方块是有史以来最受人追捧的一个电脑游戏。较之其他任何单机游戏,“上瘾”这个词用在它身上再贴切不过了。俄罗斯方块让人欲罢不能,除了“不可能赢”这一点之外,还在于它提供的反馈力度。一旦你成功地把俄罗斯方块堆叠起来,就能得到三种反馈:

  一是视觉上的,你看到一排又一排的方块“噗噗” 地消失;

  二是数量上的,屏幕上的分数不断上涨;

  三是性质上的,你感受到了持续上升的挑战性。

  20、哲学家詹姆斯·卡尔斯(James P.Carse)曾经写道,游戏分为两种:一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;一种是无尽头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去而玩。在电脑和视频游戏领域,俄罗斯方块就是无尽头游戏的绝佳例子。我们玩俄罗斯方块的用意很简单,就是把一个优秀的游戏不停地玩下去。

  21、

  玩家并不想“玩弄制度”,他们只想玩游戏。他们希望探索、学习和改进,自愿从事不必要的艰苦工作,真诚地看重自己努力得来的结果。

  如果游戏的目标真正具有吸引力、反馈又足以激励人心,我们会在相当长的时间里发挥创造力、满怀热情、真心实意地不断挑战游戏设置的重重障碍。我们会一直玩下去,直到将自己的能力完全榨干,或者直到通关。我们会认真对待游戏,因为玩一轮精彩的游戏绝非无关紧要——游戏很重要。

  这才是“表现得像个玩家”(act like a gamer)、“做个真正的游戏人”(to be a truly gamefulperson)的意思。当我们玩起精彩的游戏,我们就变成了这样的人。

  22、杰出的游戏心理学家布莱恩·萨顿史密斯(BrianSutton-Smith)说过:“玩的对立面不是工作,而是抑郁。”

  23、

  游戏是让我们集中精力的大好机会,在游戏中,我们积极乐观地做着一件自己擅长并享受的事情。换句话说,从情绪上看,游戏正跟抑郁相对。

  在玩精彩的游戏时,也即在克服不必要障碍时,我们主动让自己朝着情感频谱的积极一端前进。我们紧张地投入其中,而这恰恰是产生各类积极情绪和体验的正确心态和身体状况。玩游戏充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理系统一一我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心。

  这一极端的情绪激活,是当今最成功的电脑和视频游戏让人如此沉迷亢奋的主要原因。当我们进入乐观参与的集中状态,突然之间,我们从生理上变得更愿意展开积极的思考,建立社会关系,塑造个体优势。我们主动把思维和身体都调整到了更快乐的状态。

  24、所有优秀的游戏都是艰苦的工作,它是我们主动选择且乐在其中的工作。而当我们从事自己喜欢的工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。

  25、

  心理学家使用“经验取样”的方法找出我们在每天不同时点的真实感受。研究人员用寻呼机和短信随机抽查受试者,他们要求受试者报告两类信息:他们在做什么以及感觉如何。经验取样调查中最常见的一个结果是,我们原本以为是“娱乐”的事情,实际上竟让我们轻度郁闷。

  我们称为“放松”的每一种娱乐,比如看电视、吃巧克力、逛街,甚至是单纯地发呆,都不会让我们感觉好起来。根据调查结果,一旦我们开始“找些乐子”,就会感觉更糟:动力不足、信心不足、完全不能投入。

  26、

  “fiero”来自意大利语,意思是“自豪”,游戏设计师用它来形容一种英语里找不到确切说法的高亢情绪。自豪是我们战胜逆境后的感觉。只要一感觉到它或一看到它,你就明白了,因为我们几乎所有人都以相同的方式表达过“自豪”:双手高举过头顶,欣喜 若狂地呼喊。

  几乎所有人都以相同的肢体语言表达自豪,明确地暗示它和我们最原始的某种情感相关。我们的大脑和身体肯定是在进化初期产生自豪体验的:事实上,神经学家认为,它属于我们“穴居人神经线路”(caveman wiring)的一部分。按照斯坦福跨学科脑科学研究中心(Center for Int erdisciplinary Brain Sciences Research)研究人员的说法,自豪这种情感,最初让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望。它是一种克服挑战、赢得战斗、击溃危险的渴望。

  27、近来,科学家证明,自豪是我们能体验到的最有力的因神经化学物质释放而产生的快感之一。它涉及大脑奖赏回路的3个不同结构,包括中脑多巴胺中心,这是跟奖励及上瘾最典型相关的地方。自豪有别于其他的冲动,我们克服障碍的挑战性越强,自豪感就越强。

  28、

  1975年,希斯赞特米哈伊(美国心理学家)发表了一篇突破性的科学研究报告,名为《超越无聊和焦虑》(Beyond Boredom and Anxiety)。

  研究的重点是希斯赞特米哈伊名为“心流”的特殊幸福形式:“创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉快感。”他花了7年时间研究这种紧张、快乐的投入感:我们什么时候、在什么地方最能体验到它,我们如何更多地创造这种感觉?

  希斯赞特米哈伊发现,我们的日常生活中极度缺乏“心流”,可在游戏和游戏类活动中却到处都有它的身影。他最爱引用的诱发心流的例子是下棋、打篮球、攀岩和跳双人舞:这些都是有明确目标、行为方式有既定规则、随着时间的推移难度和技能水平也提高的挑战性活动。最重要的是,心流活动纯粹是为了享受而完成的,并非出于对地位、金钱或责任的追求。

  希斯赞特米哈伊认为,在这种高度结构化、自我激励的艰苦工作中,我们有规律地实现了人类幸福的最高形式:紧张、乐观地投入到周围的世界。我们感到活得更完整了,充满了潜力和目标感,也就是说,我们彻底激活了身为“人”的自己。

  29、

  自从希斯赞特米哈伊发表突破性研究以来出现了两大关键事件:积极心理学的兴起以及电脑和视频游戏行业的爆炸,依靠游戏改善生活质量的可行性突然提高了。

  积极心理学是一个相对较新的科学领域,它研究“人类的蓬勃发展”,或者说我们如何实现不同的幸福。在短短10年内,积极心理学研究人员就积累了大量有关人类的大脑和身体是如何运作的知识,以帮助我们实现幸福,过上令人满意的生活。商业游戏行业则把所有这些知识付诸实践。今天的游戏开发商明白,游戏要赚钱、要成为大热门,靠的是它能为玩家提供多少满意度和积极的情绪,即能让玩家感到多幸福。因此,游戏设计师坚持不懈地追求包括心流体验在内的幸福结果,与此同时还创造了其他各种幸福战略。

  30、正如一位记者所说,微软的游戏测试实验室“不像游戏工作室,倒像心理研究所”。此事并非出于偶然。游戏设计师和开发人员正积极投入其中,把优化人类体验的直觉艺术转化成一门应用科学。因此,他们成了地球上最有才华、最强大的幸福工程师。

  31、最深入的心流体验需要多年的练习或特殊的设置才能达到。希斯赞特米哈伊最初描写它时,研究的是下棋、打篮球、攀岩和跳双人舞的专业人士,要经过多年的学习并强化所需技能,才能实现心流这一结果。如若不然,就需要置身真正壮观、罕见的环境之下,如在狂欢节人潮涌动的大街上跳舞,或是从最陡峭的雪山之巅滑下。

  32、

  积极心理学家已经证明,心流只是整幅幸福长卷里的一部分。它是心理学家最初研究的幸福类型,可自那以后,科学有了长足的进步。埃默里大学的心理学教授科里·李·凯斯(Corey Lee M.Keyes)解释说:

  我们认为,心流是幸福科学的一部分,但并非全部.....与其说它是人类机能的特征或条件,不如说它是一种短暂的状态。尽管也有人在研究怎样延长它,但人不可能随时都生活在“心流”当中。

  33、斯坦福大学精神病学和行为科学教授艾伦·赖斯(Allan Reiss)率队对游戏玩家的自豪感进行了神经化学研究。研究人员在玩家进行高难度视频游戏时对其大脑做了核磁共振成像,他们观察到,玩家获胜的那一刻,大脑的成瘾回路异常激活。因此,研究人员认为,一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大的潜在原因就是自豪感。

  34、

  没错,让更多人更多地玩游戏,是业界的主要目标。但业内人士希望造就终身玩家:

  能够在心爱的游戏与完整而积极的人生之间实现平衡的人。出于这一目的,我们碰到了一个可能是过去30年里游戏行业的核心困境:

  怎样让玩家玩得更多,却又不减少他们的真实生活。业内人士都知道,玩家渴望心流和自豪,游戏开发者给得越多,玩家投入心爱游戏的时间和金钱也就越多。但超出一定的极限后-对大多数玩家而言,每周投入游戏20个小时左右,玩家就会开始怀疑自己错失了真实的生活。

  科技记者克莱夫·汤普森(Clive Thompson)把这种现象命名为:“玩家之悔。”他还第一个承认,自己也跟其他许多玩家一样,备受此问题的困扰。汤普森回忆说,有一天,他检查了一下时间统计数据,吃惊地发现,在一个星期里他竟然整整玩了36个小时同一款游戏。他说:“缺失了这么多时间,通常只能用遭到外星人绑架来解释。”他还发现,自己既为在虚拟游戏环境下实现的成就感到骄傲,也很怀疑这一切艰苦的工作是否真正有价值。

  汤普森坦言:“玩家说不出口的秘密,就在于我们随时都在跟这一困境搏斗。只要一想到玩游戏的时间可以干许多别的事,一种突如其来的可怕的空虚感就会紧紧地抓住我们。打完一个游戏后的兴高采烈,总是伴随着可怕的空虚感带来的一丝丝刺痛。做一些更困难、更具挑战性、更有成效的事情,会不会过得更 好些呢?”

  这种内部冲突在各地网络论坛爆发开来。“你花多长时间玩游戏”和“玩多长时间就叫玩得太多了”成了两个如影随形的孪生问题,长期飘荡在各大游戏社区。为部分解决“玩家之悔”问题,许多上瘾性最强的游戏采用了“疲劳系统”。

  这类系统常用于韩国和中国的在线游戏,当地男青年泡在里面的平均时间每周高达40个小时。连续上线3个小时后,玩家完成同等工作量的奖励就减少50%,自豪感也会减半。经过5个小时,就不可能再获得任何奖励。美国则较多使用一种更温柔的做法:以《魔兽世界》为例,玩家不玩游戏的每一个小时,都可获得“休息奖金”。等他们重新登录,玩家扮演的角色可赚得双倍奖励,直到下一轮休息时间到来。

  不过,这些措施充其量也只是权宜之计。意图阻止人们玩心爱的游戏从来都行不通,渴望心流和自豪的积极玩家总会找到办法回避人为设下的约束和限制。

  我们真正需要的,是游戏能够超越让人短暂幸福的心流和自豪,提供一种更为持久的情感奖励;我们真正需要的,是哪怕不玩的时候仍能让我们幸福的游戏。只有这样,才能在游戏和现实生活中实现恰当的平衡。

  35、

  实现幸福有多种途径,但我们就是发现不了幸福。没有哪一种物体、事件、结果或生活环境一定能给我们带来真正的幸福。我们必须自己创造幸福:从事艰苦工作,从事那些能带来奖励的活动。

  一方面,如果我们尝试在自身之外寻找幸福,就把焦点放在了积极心理学家称为“外在”奖励的东西上,即金钱、物质、地位或赞许。等我们得到了自己想要的东西,就会感觉很好。可惜,幸福的愉悦感不会持续太久。我们会对自己喜欢的东西产生耐受性,开始想要更多,需要更大、更好的回报才能触发同等水平的满足感和愉悦感。我们越是尝试“找到”幸福,就越难找到。积极心理学家称这个过程为“享乐适应”,它是长期保持生活满意的最大障碍之一。我们消费得越多、获得的越多、地位提升得越高,就越难感受到幸福。不管我们想要的是金钱、地位、晋升、名气、眼球,或是单纯的物质,科学家们一致同意:追求外在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福。

  另一方面,如果我们着手自己创造幸福,就把焦点放在了产生内在奖励的活动上,即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。我们不是在寻找赞美或付出,我们所做的事情,能因充分投入而带来享受,就足够了。

  注:享乐适应(hedonic adaptation),是指当环境的改变给人带来快乐时,人们通常会很快习惯这种改变。因此,一些重大生活的转变,比如加薪、结婚、搬家等都会带来一时的幸福,但只能维持很短的一段时间。

  36、只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作当中,我们就会更频繁地感受到幸福,不管我们在生活中还遭遇了其他什么事情。这是积极心理学最初期的一个假设,也是一个大胆激进的设想。它和我们通常所知的那一套正好相反,传统观点认为:我们需要按照某种方式来生活才能幸福,生活越轻松,我们越幸福。但艰苦工作、内在奖励与持久幸福之间的关系已经得到了验证,并通过数以百计的研究和实验做了证实。

  37、

  2009年,罗切斯特大学公布了此前进行的一次著名实验,巧妙地颠覆了有关幸福如何运作的一个最常见假设。研究人员连续两年追踪了150名毕业生,监测他们的目标和幸福水平。

  根据他们报告的幸福和生活满意程度,研究人员比较了毕业生实现外在和内在奖励的比率,得出了明确的结论:“实现外在目标或“美国梦”,如金钱、名望和在他人眼中的吸引力等,对幸福完全没有帮助。”实现外在奖励远远不能创造幸福,事实上,“还造就了一些不幸”。如果让得到越来越多外在奖励的欲望占据我们的时间和精力,就会妨碍我们从事真正有助于提升幸福的自成目的活动。

  38、

  心理学家、内在奖励领域的权威专家索尼娅·柳博米尔斯基(SonjaLyubomirsky)解释说:“幸福活动持久性的一大原因在于......它们得来不易。你投入了时间和精力......展开了这些实践,而且有能力再次展开。这种能力和责任意识本身就是强大的推动力。”

  换句话说,不管外界环境怎样,我们都能更好地保护、强化我们的生活品质。我们越来越少地依赖短暂、不可靠的外在奖励,获得了对自身幸福的控制。

  39、

  承担艰巨的挑战,比如用比平常更短的时间完成一项任务,我们就会产生肾上腺素,这种激素能让我们自信、精力充沛并且干劲十足。

  完成一件对我们而言极其困难的事情,比如解出谜题、跑完比赛,我们的大脑就会释放出甲肾上腺素、肾上腺素和多巴胺的强效混合物。这3种神经化学物质的组合,能让我们满意、自豪、高度兴奋。当我们让别人笑起来,我们的大脑便涌出了多巴胺,这是与愉悦、奖励相关的神经递质。如果我们自己也笑起来,多巴胺的效果会更为显著。

  每当身体的运动与他人协调或同步的时候,如舞蹈或体育,我们就会往血液里释放一种称为后叶催产素的荷尔蒙,它是能让我们感到极乐和狂喜的神经化学物质。

  如果我们去追寻可以形容为“有影响力的”“动人的”故事、媒体或现场表现,其实是触发了自己的迷走神经,让我们感到胸腔或喉咙里有情绪在“激荡”,要不然,就是点燃了神经系统的竖毛反射(pilomotor reflex),带给我们愉悦的战栗。

  如果我们看到了含糊不清的视觉刺激,如包裹好的礼物或半掩的门,挑起了自己的好奇心,就会体验到一种名为“兴趣”的生物化学流,也称为“内源性鸦片”(internal opiates),其中包括能让我们感到自身强大、万事在握的内啡肽,以及比吗啡强80倍的“幸福”神经递质β-内啡肽。

  注:迷走神经是第10对脑神经,是脑神经中最长、分布最广的一对,含有感觉、运动和副交感神经纤维,支配呼吸、消化两个系统绝大部分器官及心脏等器官的感觉、运动以及腺体泌。

  40、

  我对过去10年积极心理学的主要发现做了分析,认为内在奖励可分为4大类型。

  第一,我们每一天都在渴望满意的工作。“满意工作”的确切性质每个人都有不同的看法,但不管对谁来说,它都意味着沉浸在有着清晰定义、能看到直接努力结果的苛刻工作中。

  第二,我们渴望体验成功,至少也是希望成功。我们希望感觉到自己在生活中的强大,向他人展示我们的强项。我们希望对成功的机会保持乐观态度,胸怀渴望,随着时间的推移,觉得自已越来越好。

  第三,我们渴望与社会建立联系。人是极端的社会生物,哪怕是最内敛的人,也有很大一部分幸福来自与心爱的人共度美好时光。我们渴望分享经验,建立纽带,一起完成所有人都看重的 事。第四,我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分。我们希望对即将展开的宏伟事业感到好奇和敬畏。最重要的是,我们希望能投入某种超越个人生活、能产生持久影响的事情中去,并为之做出贡献。

  这4种内在奖励是最佳人类体验的基础,是除基本生存需求(食物、安全和性)之外最强大的动机。所有这些奖励的共同点在于,它们都是深度投入周围世界,如环境、他人、超越自身的宏伟事业和项目的途径。

  41、

  游戏是最典型的自成目的活动。我们玩,完全是因为我们想玩。游戏不会刺激我们对外在奖励的胃口:它不给我们报酬,不提升我们的事业,不帮助我们积攒奢侈品。

  相反,游戏以内在奖励丰富我们。它让我们积极投入有机会获得成功的满意工作当中,给了我们一种高度结构化的方式消耗时间,和自己喜欢的人建立纽带。如果我们在一款游戏里跟一大群玩家玩足够长的时间,就会感觉自己成了宏伟事业的一部分,成了一个史诗故事、一个重要项目或一个全球社区的一环。

  42、

  如果把全球玩家在《魔兽世界》这款大型角色扮演游戏 中,自2004年推出以来花在上面的小时数加起来,就得到了500亿个小时,约等于593万年。如果把这个数字放在历史的长河里:593万年前,我们最早的人类祖先第一次站起身来。从这个尺度上看,我们玩《魔兽世界》所花的时间,相当于人类物种演进的时间。还没有其他任何一款游戏霸占了玩家这么久,赚了这么多钱。每个魔兽玩家平均每周在虚拟世界花掉17~22个小时,远超其他任何电脑游戏。

  该游戏的用户数量从2004年1月的25万稳步上升至2010年1月的1150万,成为全世界最大的付费游戏社区。和许多大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)一样,《魔兽世界》要求玩家包月进入虚拟世界,平均每月15美元。据统计,目前《魔兽世界》开发商暴雪娱乐(Ac tivision Blizzard),每天仅全球用户使用费就能入账500万美元。

  43、

  《魔兽世界》取得空前成功的原因是什么呢?其中最重要的一点或许是,游戏唤起了“幸福生产力”(blissful productivity)。

  幸福生产力,指的是深深地沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现得越快,感受到的幸福生产力就越多。

  44、

  在《魔兽世界》里,你的主要工作是自我完善一一一种几乎让所有人都觉得天然富有吸引力的工作。你有一个虚拟化身(avatar),你的工作就是让它以尽量多的方式变得更美好、更强大、更富有:积累更多的经验、更多的能力、更强的盔甲、更多的技能、更多的才干以及更大的声望。

  这些属性每一个都可以提升,并以点数的形式显示在你化身的个人资料里。你要靠赚取更多的点数来完善自己,这就要求你持续地完成任务、进行战斗、接受职业培训。赚到的点数越多,级别越高,解锁的任务就更具挑战性。这个过程就叫作“升级”。工作越具挑战性,从事这一工作的动力就越强,赚到的点数就越高......形成了生产力的良性循环。虚拟世界顶级研究专家爱德华·卡斯特罗诺瓦指出:“《魔兽世界》里的失业率是零。”它的任务设计出色,你总能找到事情可做,总能发现不同的途径来完善你的化身。

  有些任务风险大、刺激性强:比如跟与你同样强壮的对手对战。

  有些任务是四处探索:要弄清如何在王国周围的诸多不同地区纵横驰骋,发现新的生物,考察陌生的环境。

  有些工作是纯事务性的:研究一项虚拟职业,如皮革加工或手工锻造,而后收集、组合原材料,以帮助你展开交易。

  还有很多任务是团队作业:你和其他玩家组队,进行单个人不足以应付的远征,参加必须靠5名、10名甚至25名玩家才能完成的团队作战。这种合作往往包括了挑战正式开始前的战略部署工作,你必须弄清每个人在团战中发挥什么作用,甚至要经过多次排练和行动协调才能做好。

  流连于高风险工作、探索性工作、事务性工作、战略性工作之间,总的工作时间就累积了起来。因为有太多的事情可做,典型的魔兽玩家每周投入游戏的时间相当于做了一份兼职。整体而言,魔兽玩家平均需要500个小时才能让自己的虚拟化身达到游戏里的最高级别,而很多玩家说,到了最高级别以后,好戏才真正开始一一这时,纯粹是为了喜欢而工作了。

  45、满意的工作总是从两件事开始的:一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作性步骤。明确的目标激励我们采取行动:我们知道自己该做什么,而可操作性步骤确保我们立刻朝着目标前进。

  46、

  在这个世界里,有成千上万个角色愿意提供给你特殊的任务。它们会拿出一份卷轴,上面写着明确的目标,它有什么样的意义,接下来就是可操作性步骤:到哪里去,一步步地指示你到了目的地后该做什么,并具体规定收集多少证据方可证明目标实现。下面举一个《魔兽世界》里典型任务的例子。任务:一把贵重武器把达克玛尔之剑带给银色锦标赛场的杰莱·伊文宋(Jaelyne Even-song)。(这是你的目标。)我的运气真是糟糕透顶!比赛要用的剑掉了,可下午比赛就要开始了。(这是你目标的意义。)一位吟游诗人告诉我,旅行者会把寒冬的风信子送给一位孤独的少女,以换取她的礼物。只有在晶歌 森林(Crystalsong Forest)西北边与冰冠(Icecrown)接壤的铁墙水坝冲刷而下的浮冰上,才生长着这种风信子。(这是要去的地方。)把花摘下来,带回龙骨荒原东北的达克玛尔湖靠 近祖达克(Zul'Drak)和灰熊丘陵(Grizzly Hills)的地方。(这是你的行动步骤说明。)回到杰莱·伊文宋身边,把剑交给他。(这是你完成任务的证明。)

  47、

  《魔兽世界》里著名的头顶显示能实时告诉我们自身的进步,这就把个人资源建设变得清晰可见。它不断向玩家闪烁积极的反馈:耐力+1、智力+1、力量+1。我们可以通过这些点数计算自己的内部资源,看到资源随着自己的不断努力变得越来越丰富:能够造成更大的破坏、承受更多的伤害或施展更强大的法术。

  只看虚拟化身,我们就可以看到游戏中自我完善的结果:随着时间的推移,它会穿上更豪华的盔甲、使用更有威力的武器、佩戴更华丽的珠宝。还有许多玩家会安装游戏修改器,记录自己完成的每一轮任务,这是一个切实的终极工作记录。而且,这个游戏不只是自我完善。在最高级别,完成协作性最强的游戏任务团战期间,游戏的焦点变成了集体完善。玩家可以加入公会,或与其他玩家长期结盟,完成最困难的团战。一本颇为流行的《魔兽世界》指南上说:“团战指的是建设和维系一支团队,即玩家们共同进步的严密群体。”公会的团战统计和成就统计都是可以提高的,与众多其他玩家合作放大了资源建设带来的满足感。

  48、玩《魔兽世界》的时候,我们为自己的生产力感到幸福,而工作是否真实并不重要。玩家看重的,是它带来了实实在在的情绪奖励。

  49、

  大多数休闲游戏是单人游戏,只要玩家有需要,偷偷找个几分钟的空闲就能玩。而我们最需要用游戏来推动的一个地方,就是办公室了,这可能并不令人惊讶。最近有人对包括CEO、CFO和总裁在内的高级管理人员做了调查,发现70%的人经常一边工作一边玩电脑休闲游戏。没错,绝大多数高层管理人员报告说,他们每天平均会花15分钟到1个小时的时间,抽空在电脑上玩游戏。

  如何解释这些高管边工作边玩的倾向呢?他们大多会说,玩游戏让他们觉得“没有那么筋疲力尽”。这非常合理。较之浏览网页等被动减缓工作压力的方式,休闲游戏无疑更加有效。凭借在工作中克服不必要的障碍,这些高管触发了自我激励意识。他们将心理意识从真实工作的外源压力或负面压力,转到了游戏工作的内源压力或正面压力上。在快速玩完一局电脑游戏后,高管报告说,感觉“更自信、更有活力、精神更集中了”,这些全都是良性压力的标志。

  但更有趣的是,半数以上爱玩游戏的高管说,在工作中玩是为了“感觉更富生产力”。乍一看,这个说法简直有点疯狂:在工作中玩是为了感觉更富生产力?但这正好说明我们有多么渴望从事让人感觉真正在生产的简单动手工作。我们借助游戏缓解沮丧感,因为在实际工作中,我们常常毫无进展、毫无成效。

  德波顿写道:“早在还没赚钱之前,我们就意识到有必要保持忙碌状态:我们都知道把砖块码放整齐、把水倒进倒出容器、把砂浆从这边挪到那边的满足感,这些行动产生的意义让我们心平气和、无忧无虑。”在休闲游戏里,我们没有太大的目的,只是单纯享受自己做事的能力而已。

  50、

  没有人喜欢失败。那么,玩家怎么会花80%的时间来失败,却依然爱着自己在做的事情呢?

  游戏研究专家妮可·拉扎罗(Nicole Lazzaro)一贯爱用严苛的问题折磨受众,这就是她最爱的一个问题。拉扎罗是游戏情绪领域的专家,在游戏行业已经做了20多年的设计顾问。她在游戏开发者大会上公布了自己的研究成果,以及对游戏设计的建议。她最重大的发现恐怕就是:玩家几乎把所有的时间都用在了失败上。玩家十有八九都完不成任务:用完了时间、没能解决谜题、输了战斗、没能提高得分、坠毁或是死掉。你禁不住会想:难道玩家竟然喜欢失败?而事实证明,的确如此。

  拉扎罗早就怀疑玩家们喜欢失败,最近芬兰首都赫尔辛基媒体界面与网络设计实验室(M.I.N.D.Lab)的心理学家团队,更以科学证据证实了这一点。在玩一个精心设计的游戏时,失败不会让我们失望。它以一种非常特别的方式让我们开心,如兴奋、感兴趣、甚至极为乐观。

  51、

  M.I.N.D.实验室是极为先进的心理生理学研究中心,充斥着各种旨在衡量情绪反应的计量生物学系统:心率监测仪、脑电波监控仪、电子传感器,等等。2005年,为启动一项专注于视频游戏情绪反应的新研究项目,实验室请来了32名玩家,让他们挂上计量生物学监测仪,玩大受欢迎的《超级猴子球II》(Super Monkey Ball2)。

  《超级猴子球II》是一个保龄球类游戏,玩家滚动“猴子球”(透明的保龄球,球里装着猴子),滚下悬浮在外层空间、弯弯曲曲的保龄球道。一旦你抛出的球不够准,猴子就会滚到球道边缘,消失在大气层里。

  在玩家玩的时候,研究人员测量他们情绪投入的3项指标:心率,因为情绪激动时心脏泵血速度更快;皮肤导电性,因为人们在压力下流汗更多;以及面部肌肉电激活,因为人们开心的时候会拉动某些肌肉,如颧大肌,它会把人的嘴角往后上方拉,形成微笑。

  收集齐相关的生理数据后,研究人员将之与重要的游戏事件日志对比:开始滚猴子球之前、成功击球的那一刻、投出臭球之后,等等。他们的目标是:确定是什么触发了最强烈的正负情绪反应。

  M.I.N.D.实验室的研究团队预计,玩家在获得最高分或完成很难关卡时,即体验到得胜的自豪时,会出现最强烈的积极情绪。实验结果显示,玩家的确在这些时刻表现出了兴奋和满意的高峰,但研究人员还出乎意料地发现了另一组积极情绪高峰。他们发现,玩家失误,也就是把猴子球滑下球道时,也会表现出最强烈的混合积极情绪。在他们失球时,兴奋、喜悦和投入度也会飙上高峰。

  52、

  玩家因“游戏里彻底而不容置疑的失败”产生积极情绪反应,这让研究人员在刚开始时感到很困惑。如果我们在现实生活中遭遇失败,一般会觉得失望、没精神,体验到的兴趣和动机会减少。如果我们反复多次失败,就会觉得压力越来越大。可在《超级猴子球II》里,失败似乎比成功带来的情绪奖励更大。

  是什么让《超级猴子球II》里的失败变得这么有趣呢?为什么它让玩家变得比获胜还要开心呢?为了弄清这个结果,M.I.N.D.实验室的研究人员访问了游戏玩家,并向游戏设计师进行咨询。经过一番考虑,他们得出结论:《超级猴子球II》中的失败,以一种怪异的方式让玩家引以为傲。

  每当玩家在《超级猴子球II》里犯了错,就会立刻发生一件有趣的事情:猴子旋转着、哀嚎着从球道边缘落入空中。这段动画在让失败变成快乐的过程中起到了关键作用。飞舞的猴子是奖励:它让玩家发笑。但更重要的是,它生动地表现了玩家在游戏里的“能动性”。玩家不是被动失败的,他们失败得华丽、绚烂而又有意思。积极的感觉和较强的能动感相结合,让玩家渴望再次尝试。既然他们能把一只猴子送入外太空,那么下一次,他们肯定能多击倒几个保龄球瓶、多吃掉几根香蕉。游戏以这种积极的方式调动我们的能动性,这让人们很难不乐观。这就是M.I.N.D.实验室的研究人员测量到的积极效应:兴奋、快乐、有趣。

  53、

  胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣。在线游戏和虚拟世界顶级创意总监拉夫·科斯特(Raph Koster)说:“游戏维持不了太久,我玩自己擅长的东西,走得很远,玩得很好,接着我就厌倦了。”这时候,他就不再玩下去,而转入下一个游戏。为什么?因为真正擅长某件事,还不如没有那么擅长时有意思。

  科斯特写了一本在游戏行业大受欢迎的书,名叫《游戏设计的黄金法则》(A Theory of Fun for Game Design),他在书中提出,只有在还没有完全掌握游戏的时候,游戏才“有趣”。“游戏的乐趣来自掌握,来自理解......有了游戏,学习玩游戏就像毒品般让人上瘾。”这就是为什么,游戏的乐趣只能持续到我们尚未成功之时。这是个自相矛盾的事实。

  54、科斯特说:“变得无聊、不好玩,是游戏的命运。我们这些希望游戏有趣的人,是在跟人类大脑打一场必输之仗。”一旦我们越过十拿九稳的成功关键点,有趣总会演变成无聊。正因为如此,游戏才是消耗品:玩家榨干了它们蕴涵的所有知识和乐趣。

  55、

  有趣的失败是延长游戏体验、扩展学习过程的一个好办法。与此同时,当我们能够享受自己的失败,就会有更多时间停留在一种“无比乐观”(urgent optimism)的状态,也就是在成功化为真实之前的希望时刻,我们可以体会到竭尽所能的灵感。

  面对失败,学会停留在无比乐观的状态中,是我们能够在游戏中学到且应用于现实生活的一个重要情绪力量。如果能被失败激发,就培养起了情感耐力。依靠情感耐力,我们说不定能坚持更长时间、做更艰苦的工作、应对更复杂的挑战。

  56、科学家们发现,就你想象得到的范围,乐观与几乎每一种较高的生活质量都紧密相关: 更健康、更长寿、压力更小、焦虑更少、事业更成功、人际关系更好、创造力更强以及面对逆境时更坚韧。这并不奇怪。乐观让我们能够采取行动改善自己和他人的生活,它让我们朝气蓬勃,从而为自己创造力所能及的最佳生活。朝气蓬勃不是愉悦或满意,而是在生活中发挥最大的潜能。要真正的朝气蓬勃,就要对自己的能力及成功机会保持乐观。

  57、

  当然,过犹不及的可能性也是有的:过分乐观和过分悲观同样有害。针对不同的场合,我们要维持合适的乐观水平。马丁·塞利格曼建议采用他所谓的“灵活乐观”:不断评估我们实现目标的能力,并据此强化或降低努力程度。

  密歇根大学心理学家伦道夫·奈斯(RandoIph Nesse)相信,我们的幸福有赖于它,而且自人类文明早期开始时就是这样。

  奈斯主要研究的是抑郁症的进化起源。抑郁症为什么会存在呢?他提出,既然它在我们的基因库里存在了这么久,一定有些进化上的优势。他认为,抑郁症或许是为了防止我们受盲目乐观所害、把资源浪费在错误目标上的自适应机制。这是我们的进化优势:不把时间和精力浪费在不切实际的目标上。因此,如果没有明确的方法实现富有生产力的进步,我们的神经系统就会切换到低动力、低能量的默认状态。

  奈斯推论,在轻度抑郁时期,我们可以把资源保留下来,用于寻找现实的新目标上。但如果我们非要追求遥不可及的目标,会出现什么情况呢?奈斯提出,这套生理机制就会超载,触发严重的抑郁症。

  奈斯认为,这种机制以及为自己设定不切实际目标的倾向,可能是美国当前抑郁症大范围蔓延的原因。我们总是设置极端的目标:名声、财富、荣耀以及辉煌的个人成就。奈斯说,社会大环境鼓励我们,让我们相信自己想做什么都能做到,于是我们尝试去实现本就不现实的梦想。我们无视自己的实际技术和能力,也不关心自己是否有能力实现已付出努力的目标,即便我们的进化机制已经启动,极端的梦想也会扰乱我们,暗示我们的努力没有好下场。

  但游戏可以带我们走出这个抑郁循环。它们给了我们保持乐观的充分理由,满足了我们聚焦于实际目标的进化需求。幸福研究者索尼娅·柳博米尔斯基写道:“当我们追求灵活而恰当的目标时,能获得最大的幸福。”在专门设计来让我们成功的环境下,优秀的游戏可以提供源源不断的可操作目标,让我们有机会在最需要的时候,把一些灵活和适当的目标注入日常生活。

  58、

  以大受欢迎的视频游戏《摇滚乐队II》(Rock Band 2)为例。放眼视频游戏史,这款音乐节奏类系列游戏带给我们的目标,大概是最令人兴奋、现实感最强的了。上市第一年,它的累计销售额就超过了10亿美元。2009年,它势不可挡地成为头号畅销游戏,也跻身有史以来最成功的视频游戏之列。

  《摇滚乐队》是一个最多可由4位朋友同时参与的游戏,大家分别扮演摇滚乐队里的成员,对着麦克风唱歌,敲打塑料套鼓,按塑料吉他上的按键(跟真吉他的琴弦不一样)。跟随游戏的音乐提示,它会告诉你什么时候敲打哪些组合键、什么时候该开口唱。与此同时,你个性定制的摇滚明星虚拟化身出现在屏幕上,正在舞台中央摇摆。

  当然,玩视频游戏不会让你变成真正的摇滚传奇。但你得跟朋友和家人一起表演,演奏热门歌,选用超级摇滚明星的角色,比如谁人(Who)、感恩而死 (Grateful Dead)、珍珠酱(Pearl Jam)、涅槃(Nirvana)、枪炮与玫瑰(Guns N'Roses)、滚石、甲壳虫等乐队,还有鲍勃·迪伦(Bob Dylan)。这种角色扮演让你如同身临其境,因为它是一场极其主动的亲身体验。

  如果扮演的是主唱,你会唱真正的歌词(现实里真正有过那些歌),而且必须唱得很好一一麦克风使用音高范围,来检测你有没有在正确的时间唱出正确的音符。大鼓也很仿真,在与真鼓相同的高度上安排了4种不同的压感鼓垫,还有踏板和一对铜钹。你尝试配合屏幕上音符落下的时机和组和,用鼓槌敲击。这时,你敲出的其实是有节奏的声响,尽管不是真正的鼓声。就连职业鼓手也评论说,它跟真正的摇滚架子鼓很像。

  至于吉他和贝斯,这是一种更为抽象的音乐“制造”。著名视频游戏学术研究者杰斯珀·尤尔(JesperJuul),称其为“弹音乐”与“演音乐”的区别。按下仿真吉他上不同的按键组合,感觉就像是在真吉他上按下不同的琴弦;来回拨弄仿真吉他的颤音杆,就像是在真吉他上扫弦。更逼真的是,你是按真正的吉他手所弹的节奏来玩的,你的手指灵巧挪动的位置,跟他们在真吉他上移动的位置相差无几。这不是真正的玩音乐,而是以一种跟歌曲有着紧密联系的方式表演音乐及节奏动作。

  在所有这些乐器上,越是准确地敲击音符,对歌曲的表演就越好、越完整。如果鼓敲得不好,鼓的音轨就从歌曲里消失了。如果只按准了一半的吉他音符,吉他的音轨就残次不齐。但要是整个乐队的表演成功,歌曲听起来就跟原创艺术家们的一模一样。

  注:弹音乐是指实际制造出音乐声响, 而演音乐是指做出可转换为音乐声响的复杂动作。

  59、 《摇滚乐队》系列游戏的创作者之一亚历克斯·里格布罗斯(Alex Rigopulos)曾说过,游戏的目标之一就是“让音乐在你玩的时候变成真的”。玩这套游戏的感觉完全就是这样。尽管并不是真正在“弹奏”音乐,可你的确让音乐有了生命。真的可以听到自己的努力对音乐所产生的影响,因此也希望自己能让它听起来更美妙。手指富有节奏的工作越是复杂,音高探测器对你的要求越是苛刻,你的努力和歌曲观感之间的联系就越是真实。

  60、

  你可以在自己家里,当着家人和朋友的面表演;也可以到各大城市参加《摇滚乐队》的游戏之夜,在真正的舞台上表演。而且,《摇滚乐队》还是近来现场视频游戏锦标赛的一大热门选择。

  不但掌握了歌曲,还可以在其他人面前炫耀,这种可能性放大了乐观的动力。更幸运的是,对于想要真正掌握自己心爱歌曲超难度版本的玩家来说,《摇滚乐队》里的失败,既有趣又充满了活力。

  61、

  《摇滚乐队》里失败的乐趣,首先从音效上开始。如果你没有跟上节奏,音高不准,敲击了太多错误的音符,歌曲从听觉上就散乱开来。先是听到音乐伴奏里出现了坏音符,接着会听到人群喝倒彩,发出嘘声。你失败得越多,歌曲就越是散乱。最后,如果你表演得实在糟糕,视觉效果也会插入进来:人群朝舞台喝倒彩,你的虚拟化身则撅着嘴,躲到舞台边上,所有的乐队成员都彼此晃动拳头,脸色阴沉。这是一套极为有趣的失败序列,所以,你情不自禁地嘲笑起自己来。更妙的是,现实生活里的“失败序列”往往比屏幕上的还有意思。当你的表演能力条降到红色区域,暗示你马上就要被观众嘘下台的时候,你忍不住要放手最后一搏,使出浑身解数敲打手里的乐器。你疯了似的甩动鼓槌,尽可能放开自己的喉咙,癫狂地摇晃塑料吉他,狠狠地按下按键。就算你是一个人在玩,这绝望时的最后拼搏也充满了活力;如果还有其他伙伴,也同样有一股歇斯底里的滑稽味。

  这种华丽的失败外加积极的情绪,无不激励着你;而每回你在歌曲里出了差错,也会获得一些关键信息:一个精确的百分比读数,说明你离被观众嘘下台还有多远。这一信息还可以显示你的完成度:哪怕只有33%,你也在一首歌里撑过1/3了。既然取得了一部分成功,失败也算不上太严重。获得的完成百分比越高,越是感到有能力、有自信,越是渴望再来一回。

  这种欲望并非误导:游戏环境以好几种关键方式维持你成功的希望。举例来说,乐队里每名玩家可以选择不同的难度级别,意味着经验丰富的鼓手可以玩“难”,主唱选“中等”,而初学的吉他手选“简单”。这样,每名玩家可以为自己定制现实的目标,同时又跟整个团队玩同一首歌。如果你是跟朋友一起玩,你们还能在音乐的灾难里彼此“拯救”。如果贝斯手搞砸了,吉他手可以来上一段华丽的独奏,重新让她振作起来。如果鼓手失败了,歌手可以来上一段完美的和音,把他带回游戏里。实际上,在被嘘下台之前,你可以失败两次,让乐队其他成员把你“救活”。更关键的地方是,“拯救”靠的是另一位乐队成员的成功努力。一位成员的失败,推动别人做得更好。

  62、

  游戏的实时反馈,也很容易让人从失误中学习。玩鼓或弦乐器时,不管你击中还是错过了音符,每一回都能得到视觉上的确认。你立刻就知道自己是否错过了节拍、弹错了和弦,要辨别哪里失误也很容易。如果你是主唱,可以观察一旁的同伴,了解自己的音高是否准确,高了还是低了。你可以实时调整,滑上滑下敲击正确音符,同一首歌连续玩上几回,听起来就更好了。

  这些特点让《摇滚乐队》感觉像是一个学习环境。玩要似乎真的帮助我们变得更懂音乐了,哪怕它无非是让我们对自己一直喜欢的歌曲在节奏和曲调上有了更准确的理解,或是在家人及朋友面前有了更多表现的信心。

  63、研究表明,音乐视频游戏的玩家越来越有动力演奏真正的乐器。2008年,有人对7万多名《摇滚乐队》和《吉他英雄》的玩家做了调查,67%本来不会弹奏乐器的人报告说,自从开始玩这一类视频游戏,他们受到鼓舞,拿起了真正的乐器。此外,72%认为自己会玩乐器的玩家报告说,自从开始玩视频游戏,他们弹奏真正乐器的时间也更多了。

  64、

  在Facebook上,有超过500万人玩着在线填字游戏Lexulous,而大部分玩家都是跟自己的母亲一起玩。2007年,这款游戏发布时,成为Facebook上第一款获得大规模受众的应用程序,用户对它的喜爱,也成了Facebook的主要吸引点。如果你知道怎么玩拼字游戏,就知道怎么玩Lexulous,后者只是对前者的未授权修正版,再加上在线聊天功能。回合没有限制,即便你退出了Facebook,游戏仍然保持活跃。每当轮到你了,Facebook就会向你的主页、电子邮件或手机发送提醒。

  注:(此内容为网络资料)

  Lexulous是Facebook上的一款填字游戏,目前已有超过600万玩家玩过Lexulous填字游戏。Lexulous填字游戏可以离线玩,它让人们感觉真正在一起做某件事情。因为不用同时上线玩,很容易和其他人组织起来。Lexulous提供了一种动力,温柔的提醒你们保持联系。

  Lexulous,一款拥有600万玩家的拼字游戏。Lexulous是社交化游戏的例子之一,揭示了游戏是如何将五湖四海的人们聚在一起的事实。Jane McGonigal的著作《破碎的现实》(Reality is Broken)这本书中其中有一章讲述了一对分离多年的母女通过游戏重新聚首的故事;可见社交游戏故事谈论的诸如“游戏联结世界”的宣传广告并非完全毫无道理。然而很多时候,这种游戏所谓的社交性都会被严重高估,因为很多人更在意他们是否能玩免费游戏而不会在乎这些游戏是否在持续更新。话句话说,人们只在乎玩免费的游戏,而不是游戏本身。例如,当MacGonigal的书出版后,Lexulous的玩家迅疾跌到至只剩16万。那些Facebook上所谓的病毒渠道也被社交游戏开发商们普遍谴责,因为他们的广告支出被严重糟践,而Facebook则限制了营销活动。此外,最成功的社交游戏通常都来自平行游戏领域,而不是多玩家游戏。

  今天,随着“Words With Friends”这样的游戏开始取代“Lexulous”,很多相同类型的游戏开始大量涌现出来。但Lexulous与Words With Friends的区别是,前者更加拥有忠实的用户群与品牌度;且WWF的成功更少借力了社交影响,更多借力了直接推广。

  65、

  Lexulous的评论者总结了这一游戏跨越代沟的吸引力:“你的社交网络里的每一个人,包括你的母亲,都知道怎样玩拼字游戏。”毫无疑问,这就是为什么网上如潮的好评里总会提到“我妈妈”,比方说下面这一则:“我住在亚特兰大,我妈妈住在得克萨斯。我们爱死了跨越千里的游戏之夜。不过,我相信,因为我老是赢她,她得休息一阵子了。我爱你,老妈!”

  我一辈子大部分时间都在读游戏评论,还从没见过这么多评论提到“妈妈”的情况。事实上,这么说也不算过分:对很多玩家来说,玩Lexulous意味着每天能找个理由跟妈妈聊天。

  让我产生这种猜测的不只有网上的评论,还有照片为证。Lexulous是私下进行的,但玩家们经常会把自己最得意的游戏时刻截屏,贴在Flickr和Photobucket等图片分享网站上。

  66、

  Lexulous让人上瘾的秘密在于它的非同步性:玩家不必同时上线,什么时候想玩就什么时候玩。有些Lexulous游戏进行得很快,玩家每隔几分钟就交换单词,也有许多游戏进行得极慢,玩家每天只交换一两轮,甚至更少。

  异步游戏不可预知的节奏,成了一种让人保持期待的手段。你思考着自己的下一步,但你不知道什么时候能出手。你很想把它付诸实践,但又必须等到朋友上线,回到游戏里才行。又因为你大多数时候并不知道朋友什么时候会登录、注意到游戏的进展,如此一来,等待他们出下一步的情绪会逐步累积。一位玩家说:“你必然会上瘾,但又必须有耐心。”

  67、独立记者、《世界上最幸福的地方》(The Geography of Bliss)一书作者埃里克·韦纳(Eric Weiner),调查了全世界的幸福发展趋势。他的研究确认:“我们的幸福完全和其他人交织在一起:家人、朋友、邻居......幸福既不是名词,也不是动词,而是一个连词,是结缔组织。”

  68、韦纳指出:幸福的最大来源是其他人。那么金钱发挥了什么作用呢?它把我们与其他人隔离开来,它让我们围着自己筑起高墙。我们从拥挤的大学宿舍搬进公寓、搬进独栋平房,再富裕一点的话,甚至搬进别墅庄园。我们以为自己在向上爬,其实却只是把自己关在了高墙之内。

  69、

  Lexulous是第一款突破性社交网络游戏,由于它的成功,这一类型的游戏出现了大幅增长,尤其是在Facebook上。2010年年初,虚拟养殖游戏《农场小镇》创下了一个惊人纪录:在Facebook有9000万活跃玩家,其中3000万玩家每天都登录收割虚拟庄稼、养殖虚拟牲畜。

  就一款在线游戏而言,如此的参与规模前所未有。整个地球上大约有1/75的人在玩《农场小镇》,1/200的人每天都登录游戏,管理、发展自己的虚拟农场。

  《农场小镇》有一半的乐趣来自赚取经验值和金币,以便升级、获得更好的作物、农场设备、更奇异的动物以及更大的耕地面积。每次登录游戏,完成一系列简单的点击任务就能提升自己的属性:耕地、购买种子并播种,收割庄稼,亲抚农场里的动物。每一种作物需要现实生活中的12~48小时生长成熟,所以,玩家每天签到就成了经常性的习惯。刚开始游戏时,你只能在2x6个方块构成的土地上收割草莓和大豆。随着时间的推移,可以一路把可耕种面积扩大为22x22个方块的“大型种植园”,可以种植百合、黄瓜和可可,饲养兔子、斑马和金鸡。

  但《农场小镇》的真正神来之笔,还在于它把社交活动附着在了这一自我完善工作带来的巨大满足之上。第一次登录游戏,你会看到自己在Facebook上的朋友们有哪些已经在经营虚拟农庄了。你可以让他们成为你的游戏“邻居”,随时参观他们的农场,看看他们的进展。

  在照料自己的农场时,弹出窗口会提醒你关注朋友及家人的农场:“切尔西的农场需要帮忙。你能帮她一把吗?”“拉尔夫的庄稼好像有点枯萎了。你能帮他施施肥吗?”大多数玩家会花一半的游戏时间帮助别人:帮人耙草、喂鸡、吓走浣熊;还可以每天给邻居送去免费小礼物:虚拟的果树、大包的干草、一只鸭子,等等;同时,每次登录游戏,还能看到哪些邻居给你帮了忙,兴许还发现别人送来一大堆礼物等着你收。

  当然,礼物并不是真的。这些好意在现实生活里帮不了你的忙,但善意的姿态并不空洞。每一份别人送给你的礼物或善意都在帮助你实现游戏中的目标,这是一个良性循环。每当看到有人给你帮忙,就会产生报答的冲动。随着时间的推移,就养成了每一天都在社交网络里签到、帮助别人的习惯。

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  我以亲身经历为证:我和丈夫最初坠入爱河,就是因为我俩在彼此的公寓里,玩了6个星期的解谜冒险游戏《冥界狂想曲》(Grim Fandango)。但是坠入爱河跟那款游戏没有多大关系,而是花大量时间一同解决谜题、商量谁控制鼠标谁控制键盘、一同穿越虚拟世界的结果。同样,任何一对人或一群人长期面对面或在线共同玩游戏,都有了更多的机会向对方表达钦佩,他们投身于共同的目标,因对方的损失而表示同情,甚至坠入爱河。这让我想起在Lexulous截图上看到的最有趣的一条评论:“又是一场势均力敌的较量。输家要不要跟赢家结婚呢?”

  一起玩游戏除了能带来这种通用型的社交好处,还能带来两种十分独特的亲社会情感:快乐尴尬(happy embarrassment)和间接骄傲(vicarious pride)。

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  除了擅长用随机字母拼出不常用的单词,Lexulous玩家还有另一件更为拿手的事情,那就是温柔地彼此调侃,让双方都感觉舒服。彼此调侃最有效的方式,就是互飙废话(trash-talking)。互飙废话是一种打击对手的好玩做法,在社交网络游戏带给我们的快乐当中,它和实际玩耍几乎有着同等重要的地位。

  在优秀的游戏中击败我们真正喜欢的人,或是被我们真正的喜欢的人击败,由此而产生的独特奖励感是我们所渴望的;更重要的是,这种彼此公开或私下打趣调侃的体验也是我们所渴望的。

  不妨以Lexulous玩家对自己公开状态的更新为例。公开签名是玩家社交网络里的所有成员都可以看到的,包括跟玩家对战的人,有时甚至全世界都可见一一我正是这样才看到它们。

  “跟我妈妈在Facebook上玩Lexulous。我赢了。 嘻嘻!”“我痛宰了老妈!”

  如果你从来没有“痛宰”(pwned)过你老妈,那你可是明显落伍了。痛宰某人,意味着获得了一场大胜,让你情不自禁要嘲笑对手。英文的“痛宰”(pwn)来自单词“own”,因为在标准键盘上,“p”和“o”彼此相邻;“own”(自己的)一直以来都是玩家自我吹嘘的常用缩略说法:“这个游戏我太拿手了, 简直就是我的菜!”(I'm so good at this game,I own it!)

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  为什么“痛宰”成了一种越来越流行的社交方式呢?如果我们听到别人这么说,会欣然接受吗?最近的科学研究表明,互相“调侃”是强化我们彼此之间的正面感受最迅速也最有效的一种方式。加利福尼亚大学顶级亲社会情感研究专家达契尔·克特纳(Dacher Keltner)做了有关调侃心理效益的实验,他相信,调侃在帮助我们建立和维持积极关系中发挥着不可估量的作用。

  克特纳说:“调侃就像社交疫苗,刺激接受方的情绪系统。”带有调侃意味的互飙废话令我们非常轻微地唤起了彼此的负面情绪一一我们激起了极少量的愤怒、痛苦或尴尬。这种微笑的挑衅具有两个强大的效果。

  首先,它确认了信任。调侃的一方表现了伤害能力,同时又表明自己无意伤害。就像一只狗会半真半假地咬住另一只狗,表明双方已成为朋友;我们彼此“磨牙”,也是为了互相提醒,我们可以但绝不会真正伤害对方。

  其次,放手让别人取笑我们,就肯定了自己愿意处在一个易受攻击的位置。我们是在积极地向对方展示有利于自身情绪福祉的信任。让某人调侃我们,也帮助他们感受到了自己的力量。我们给了他们一个享受较高社交地位的机会,而人类对社会地位的变化是强烈敏感的。让别人体验更高的地位,强化了他们对我们的正面感受。为什么呢?因为我们会自然而然地喜欢提高了自己社会地位的人。这就是快乐尴尬的本质。

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  可以想象一下Wii游戏机上的《手舞足蹈:瓦里奥制造》(WarioWare:Smooth Moves),这个游戏比 《摇滚乐队》的动静更大。

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  一位评论家提出了一个符合情理的问题:“像这么疯狂的游戏,不应该流行,对吧?”但它们大受欢迎。《手舞足蹈:瓦里奥制造》卖出了200多万份拷贝。它们容易学,能迅速带来情感回报一一如果你愿意拿着游戏控制器上上下下地捏自己的虚拟鼻子,真的得非常信任自己身边的人才行。

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  在最近一次涉及1000多名玩家的大型研究中,玩家选出了10种最希望在玩心爱的游戏时体验的情绪,一种少有人知、称为“纳奇斯”(naches)的亲社会情感排名第8。

  纳奇斯是依地语,指的是我们教导或指点的某人成功时,我们产生的骄傲爆棚感,它的排名仅次于“惊喜”和“自豪”。对自己的成功,我们很少说“骄傲爆棚”,但我们会为别人的成功“骄傲爆棚”。这种语言表达暗示了,纳奇斯的感受比个人自豪感更具爆发力。

  “纳奇斯”这个词在玩家世界里不如“痛宰”和“自豪”那么流行。但在研究中,玩家经常描述一种间接的骄傲,它来自拍着别人的肩膀,提出意见、给予鼓励,特别是在他们自己已经掌握了的游戏当中。研究报告作者、认知心理学和游戏设计领域的专家克里斯托弗·贝特曼(Christopher Bateman),最先采用“纳奇斯”这个词来描述这种现象,他说:“玩家似乎真的很享受指导朋友和家人玩游戏,53.4%的人表示,这增加了他们的快乐。”

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  如果并未帮助或鼓励别人,当他们成功时我们就不会感到骄傲爆棚,相反,大多会感到忌妒和怨恨。如果不曾主动对他人的成就给予支持,我们的情绪系统就不会将之标示为间接骄傲。要产生纳奇斯的情绪奖励,就必须投入到指导这一行为中去。

  大部分父母长期处在纳奇斯状态。遗憾的是,除此之外,我们并不总能在朋友、夫妻或子女对父母的关系中注意到有纳奇斯的机会,因为我们没有明显的动力在日常学校或工作生活中互相指导。

  基本上,我们生活在一种倡导个人成就的文化氛围中,即马丁·塞利格曼所说的“自我盈”而“公地缺”。“我们所处的社会把个人的快乐和痛苦、成功和失败看得前所未有地重。”如果把成功或失败看成纯粹个人的事情,我们就懒得为别人的成就耗费时间和资源了。

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  有一种奖励为大型多人在线游戏环境所独有,研究人员称之为 “情境社交性”(ambient sociability)。它指的是“一 起各自玩”(playing alone together)游戏的一种体验,也是哪怕最孤僻的人也能享受的一种社会交际。

  大型多人在线游戏以合作任务和团战而出名。但事实证明,绝大部分玩家更喜欢一个人玩游戏。有人对超过15万名《魔兽世界》玩家做了8个月的跟踪研究,发现玩家平均花70%的时间从事个人任务,几乎不跟其他玩家互动。斯坦福大学帕洛阿尔托研究中心的研究人员认为,这很奇怪,也有违直觉。既然你不想搭理别人,怎么会按月付费投入大型多人在线游戏的世界呢?

  研究人员访问了玩家,与之进行深入探讨,发现哪怕在没有直接互动的情况下,他们也很享受共用虚拟环境。玩家们体验到高度的“社会临场感”(social presence),这是通信理论中的术语,指与其他人共享同一空间的感觉。虽说玩家并不互相对打或是一起做任务,但他们仍认为彼此在虚拟空间中互相陪伴。斯坦福大学帕洛阿尔托研究中心的团队将这种现象称为“一起各自玩”。

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  一名《魔兽世界》玩家在博客上解释自己为什么喜欢一起各自玩:“这是一种“在这个世界上并不孤单”的感觉。在游戏里,我喜欢身边围绕着其他真正的玩家。我喜欢看到他们在做什么,看到他们取得的成就,也喜欢在各做各事时碰上其他玩家。”

  她所描述的其实就是一种特殊的“社会临场感”:因追求同样的目标、投入相同的活动而放大的“临场感”。玩家们互相认可,因为他们对自己在做什么、为什么做有着相同的理解。他们的行动对彼此来说是可以理解的、有意义的。

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  斯坦福大学帕洛阿尔托的研究人员认为,性格内向的玩家更容易喜欢上一起各自玩,新近的认知学研究也为这一理论提供了支持。人为什么分为内向和外向?对此科学家最准确的解释是,它跟大脑两种不同的活动有关。

  首先,内向的人一般对外部的感官刺激更敏感,处理对象、空间、他人等外部世界信息的大脑皮层区域对任何刺激都都会产生强烈反应。反过来说,性格外向的人,皮层唤起较低。他们需要更多的刺激,才能感觉投入外部世界。这就让外向的人更有可能去寻求高度的社交刺激,而内向的人哪怕参与低社会投入度的活动,也容易在精神上感觉疲惫不堪。

  其次,外向的人往往会产生更多的多巴胺回应社会奖励,如笑容、笑声、对话和抚摸。反过来,性格内向的人对这些社会奖励较不敏感,但对心理活动,如解决疑难杂症和单独探索等高度敏感。研究人员说,这可以解释为什么外向的人似乎在周围有人、环境刺激时更快乐,他们比内向的人有着明显更为强烈的积极情绪。

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  妮可·拉扎罗及其他一些游戏研究专家相信,情境社交性和低强度的社会交往,实际上可以训练大脑体验更多的社会互动。

  拉扎罗认为,因为性格内向的人对心理活动的奖励十分敏感,而游戏又恰好能提供这种奖励。所以,在网络社交环境下从事这些活动,能让内向的人为社交体验创造新的、积极的联想。换句话说,像《魔兽世界》这样的游戏,或许能让性格内向的人在一般的社会互动中感觉更舒服。

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  2009年4月,《光环III》(Halo 3)的玩家集体 迎来了一个惊人的里程碑:《光环III》玩家杀死了游戏里100亿个虚拟敌人“星盟”(Covenant),约等于地球上总人口的1.5倍。为了达到这一不朽的里程碑,《光环III》的玩家们在虚拟“大战”(Great War)的第三大战役,即在最后一战中耗费了565天,保护人类免遭邪恶外星人联盟的毒手。从整体上看,他们平均每天干掉1750万个星盟敌人,每小时干掉73万个,每分钟干掉12000个。

  一路走来,他们结成了地球上规模最大的军队,不光在虚拟世界如此,在现实世界也是如此。1500多万人为了这部科幻游戏里联合国太空司令部的利益而战,相当于现实世界中军事力量最强的25个国家所有现役军人加起来的总和。

  干掉100亿个敌人,不是游戏群众误打误撞偶然实现的成就。《光环III》玩家靠着一致的努力才达成了这一壮举。他们相信,干掉100亿个敌人象征了《光环III》社群的活动能量,他们希望它成为一个远超历史上任何游戏社群的宏大集体。因此,他们奋力工作,让每一个玩家都尽可能像《光环III》本身那么出色。玩家彼此分享技巧和策略,组织24小时不间歇的“合作社”,即轮班作战的合作团队。

  他们呼吁每一名在《光环III》网站上注册的玩家参与:“这会是一个壮举,我们需要你来帮忙完成。”他们把自己的使命视为一件紧急任务。一个游戏玩家在博客上宣称:“我们知道,我们会完成属于自己的那一部分。 你呢?”

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  意义是我们所有人都渴望获得更多的东西:更多的在宏观图景中创造奇迹的方法,更多的在世界留下痕迹的机会,以及更多的在自己所属的社群或项目中迎来敬畏和好奇的时刻。

  我们怎样才能在生活中获得更多意义?其实很简单。哲学家、心理学家和精神领袖都赞同:为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。正如马丁·塞利格曼所说:“自我是一个意义匮乏的地方。”在宏大的社会背景之下,我们无关紧要。你附着的实体越大,获得的意义越多。

  “宏伟”是当今玩家文化里最重要的一个概念,玩家们用它来形容自己最难忘、最满足的游戏经历。一位游戏评论家写道:“《光环III》太宏伟了,它以其他任何游戏都做不到的方式带给你力量。它不光让你片刻销魂,还让你在纷繁的事件中穿梭。它的体验触动你的灵魂,让快乐的颤抖顺着你的脊柱像下蔓延。”

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  敬畏(awe)是一种独特的情感。根据很多积极心理学家的看法,这是一种人类能感觉到的最热烈、最满足的积极情绪。事实上,神经心理学家保罗·皮尔索尔(Paul Pearsall)就把敬畏称为“积极情绪中的高潮”。

  敬畏,就是当我们意识到自己属于某种远比个体更宏大的事物时的感觉。它跟灵性、爱与感激,以及更重要的献身欲望紧密联系在一起。

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  在《生而向善》(Born to Be Good)一书中,达契尔·克特纳解释说:“敬畏体验就是找到你在某个宏大主题里的位置。它意味着放弃对自我利益的紧追不舍,投入到社会群体当中;它是参与到某种宏大进程的虔诚感,这一进程把我们团结起来,让我们努力变得高贵起来。”换句话说,敬畏不只是感觉良好,还鼓励我们去做好事。

  我们以寒战、鸡皮疙瘩、哽咽等形式感受敬畏的力量,是探测有意义活动的一种情绪雷达。每当感到敬畏,我们就知道自己找到了意义的一条潜在来源,我们发现了奉献、团结、为更大的事业做贡献的真正机会。总之,敬畏就是采取集体行动的呼吁。

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  500年后的未来。外星物种的敌对联盟“星盟”,正一意孤行地要毁灭人类。你是军士长约翰117,从前是个普通人,而现在是一位超级战士,生物技术带给你超人的速度、力量、智慧、视力和本能反应。你的任务是阻止“星盟”,拯救世界。

  这就是 《光环》的基本故事。跟其他许多热门视频游戏并没有太大不同。资深游戏开发员特伦特·波兰克(Trent Polack)指出:“观察如今的大多数游戏,你可能会以为,玩家们只想着拯救世界。”他当然会这么说:波兰克从前的一些游戏就要玩家从邪恶的外星人手里拯救银河系(《银河文明II》),从邪神手里拯救宇宙(《半神》),从掠夺的泰坦手中拯救世界(《元素之力:魔法战争》)。

  为什么这么多游戏都跟拯救世界有关呢?在一篇探讨视频游戏“宏伟”故事兴起的行业文章中,波兰克提出:“如果游戏赋予玩家拯救银河系、摧毁复活的古老邪灵的宏伟视野,或是其他经典的宏大善恶对决,就满足了玩家的力量幻想。”我同意他的看法,但有必要搞清楚这些救世故事到底满足了哪一种力量幻想。

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  凡是表现各种强火力武器、玩要过程由大量射击及消灭某些事物构成的视频游戏,在某种程度上,都跟摧毁带来的审美愉悦有关,即我们因对环境的控制而带来的积极情感。当今市场上的所有射击游戏都是如此。然而,要获得这些愉悦,并不需要拯救世界的宏伟故事。

  一个简单的、毫无情节的游戏,比如雅达利游戏机上的《突围》,就足以让我们更有效地得到它了。有着拯救世界宏伟故事的游戏,其实是利用故事帮助玩家体会到另一种不同的力量,也就是开展有意义行动的力量:做一件大局至关重要的事情。故事就是大局,玩家的行动就是重要的事情。

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  《光环》的每一名玩家都有自己创造奇迹的故事,记录在玩家的“个人效力记录”中。这是一份极其详尽的记录和分析,包括了他们对《光环》社区和“大战”的奉献,邦奇工作室称之为“你在《光环》的整个职业生涯”。

  效力记录存储在邦奇的官方网站上,其他玩家可以任意浏览。它罗列了你完成的战役等级、赢得的奖牌和解锁的成就,还包括了玩《光环》每一轮较量的统计数据。对于很多《光环》玩家来说,这意味

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