最严格游戏监管令发布 网游对未成年人“说不”
作者丨君平
出品丨鳌头财经(theSankei)
困扰着社会、游戏厂商、家长二十多年的问题,在近日得到了解决,以主管部门发布监管通知的方式。
8月30日,国家新闻出版总署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,严格要求限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,根据《通知》要求,所有网络游戏企业仅可在周五、周六周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。
在最新的通知下,未成年人一般情况下每周最多玩3小时游戏,《通知》一出游戏行业一片震荡。游戏企业股价纷纷下跌,尽管近期有所回温,但整体股价依然在相对低位。
未成年人并非付费主力 短期业绩影响小
股价的下跌显示出资本对于游戏企业在最严监管令下的信心不足,实际上这种恐慌大可不必。
“现在大厂的游戏面向的消费年龄群体基本都是成年人,未成年人充值在总营收中所占的比重很微小。坦白地讲,一些游戏企业在防沉迷上花费的成本都不止这些数。”游戏行业内人士向鳌头财经表示。
最严监管令是否会影响游戏企业业绩,可以从其财报中找到答案。以行业龙头腾讯为例,腾讯第二季度财报显示,其当季游戏收入为430亿元,同比增长12%,其中16岁以下用户流水占比为2.6%,12岁以下占比则为0.3%。
在另外一些游戏企业中,这样的比例甚至更小。中手游(00302.HK)半年报显示,今年上半年未成年玩家在公司国内游戏收入中的占比约为0.026%;恺英网络(002517.SZ)则表示18岁以下用户注册占比仅为0.07%。
实际上,被视为未成年向的游戏中,未成年人的充值占比也不高。运营《摩尔庄园》的吉比特表示,其旗下雷霆游戏平台最近一个月未成年人充值金额占平台总充值金额的比例仅为0.14%。
从更大范围来看,QuestMobile数据显示,今年6月份,国内手游月活用户达5.48亿,接近50%的付费用户年龄在30岁以内,24岁以下的用户接近三成。由此估算,未成年付费用户并不是游戏公司营收的主要贡献者。
“游戏厂商甚至比家长们更希望出现游戏分级制度,出现严格的监管,这样才能知道哪些事情不能做,才能知道应该投入做哪些事情,在《通知》下发前,游戏厂商的自我监管为主,未形成严格的行业标准,同时稍有问题出现就会影响企业形象,《通知》下发后,游戏厂商有了统一的标准,在未来游戏制作上也会更有方向。”前述游戏行业内人士表示。
游戏防沉迷 越头部 越谨慎
《通知》下发后,各大主流游戏厂商纷纷响应,据鳌头财经不完全统计,截止发稿时已有腾讯、网易、盛趣游戏、哔哩哔哩、巨人网络、米哈游、莉莉丝等超过40家企业发布公告,表示严格遵守、积极落实公告内容。
实际上,在《通知》发布之前,游戏厂商在防范未成年人沉迷上从未停止脚步,越是头部的厂商,在此方面显得越为谨慎。
今年8月初,一篇称网络游戏为“电子海洛因”的报道将游戏行业推上了风口浪尖,此后腾讯发布公告称将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。
在“双减”措施方面,涉及减时长和减充值。腾讯表示,将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制。
非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时;未满12周岁未成年人禁止在游戏内消费。
网易游戏也启动2021年“暑期未成年网络环境专项整治”活动。除了游戏账号实名认证外,针对未成年人游戏时间、游戏消费也进行了合理限制。
对于部分游戏,头部厂商的自我要求甚至比《通知》的要求更加严格,就在前几天,腾讯对旗下手游《光与夜之恋》进行“18岁以下禁玩”的测试。
根据公告,自2021年9月25日0时起,凡是经公安实名校验确认为未满18周岁的未成年用户,将无法登录该游戏。
受新规则影响的未成年用户将被停止使用充值功能,对于已进行过付费的未成年用户,开启对应的退款通道。
实际上,自2017年开始腾讯就一直在进行未成年人防沉迷的保护工作。先后上线了儿童锁、强制下线、人脸识别验证等技术防止未成年人沉迷。
《通知》发出后,尽管短期内对游戏厂商营收影响不大,但对游戏行业或存在生长期影响。
一方面,尽管未成年玩家付费占比较低,但不可否认的是其在免费玩家中占据一定数量,此部分玩家的流失或将对游戏产品的用户活跃度产生影响,从而影响付费玩家的游戏体验。
另一方面,对于网络游戏的兴趣多形成于青少年时期,现如今的成年玩家,在青少年时期或多或少都是一定程度的“网瘾少年”。孩子总有长大的一天,未成年人接触网游时长减少,导致的是游戏厂商未来潜在用户的缺失。
当然,对于未成年人防范沉迷网络游戏的监管是正确的,也是有必要的,只是其所带来的问题需要游戏从业者共同思考。
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