a mail from hunter:叩响异界の扉(360止)

栏目:生活资讯  时间:2023-08-12
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  猎人的连载比预想中更早的结束了,很遗憾我的专栏没有凑满10期。作为总结性的评论,本篇是一篇正评,减少了当下流行的幽默元素,也不再讨论具体的情节,而是通过深入的分析和大量的对比,尽量让没有看过原著的人也能了解这部作品。本来对于已连载18年的经典作品,早已诞生过诸多经典的评论,细数它的优点未免过于重复和啰嗦,原打算是以最近的篇章为核心而展开,但考虑到这可能是我写的最后一篇猎评,又得到了好友画师法定终身无罪的大力支援(果然对一个行业只是了解和真正的从业还有很大的距离呢),因此增加了诸多对漫画业内的探讨和对富坚本人的溯源, 不知不觉已把内容扩充为了之前的两倍,文字量也相当于以往的两期。

  人类,永远不会停止对于未知的想象。我们竭尽所能创造出现实不存在之物,尽管这全部由现实的碎片堆积而成;我们所知是如此之少,我们渴望是如此之多;好奇是我们进步之源,好奇是我们灭亡之因。

  在故事的描述之中,通常会包含四种要素,分别是环境、悬念、人物、事件(The?MICE?Quotient:Milieu,?Idea,?Character,?and?Event)。虽然一般的作品之中都会包括全部四种,但依据作者的倾向不同,最终会有一种占据主导地位,如同猎人中的念力系统,对于作者而言,对故事结构的探索往往也是对内心的探索。

  在架空世界类的大型奇幻作品之中,有一个不成文的规定,主角带领着读者巡回幻想世界中的各个地点,而当地图踏破之日,往往即是故事完结之时。尽管很多作品也可以在熟悉的地方继续展开其他三个要素的描述,但属于架空世界独有的新鲜感就会逐渐淡去了。这也是为什么我们玩一款游戏在通关之后往往就会失去继续探索的动力,而一些依靠大量的支线和互动持续下去的网游也最终会迎来寿终正寝之时。所以即使《冰与火之歌》那样典型的事件型作品,马丁也会反复地强调,地图是最重要的基础,至今阴影之地亚夏仍为未解之谜;而对于侧重悬念的事件型作品《进击的巨人》而言,世界地图的结构本身就是最终的谜团。

  天候、地理、物种、社会、文明、势力——作者所构建的世界中的一切背景描述称之为环境。环境是大型奇幻的基础,因为它可以包容进任何想要描写的部分,而猎人则是近代以环境为主的作品。

  在幻想作品出现的早期,诞生了很多以环境描写为主的作品,如《格列佛游记》、《绿野仙踪》、《海底两万里》等。随着文明的发展和全球一体化的进程,人类可探索之地大幅减少,这样的描写类型就变得过于单调而缺乏真实,逐渐退出了主流视野。与之相应,新一代的环境描写作品中,更注重4要素之间的平衡,在给人惊奇的同时,力图给读者带来更多的综合感受和人文情怀。

  首先,由于科学的发展,很多简单的幻想由于无法立足于普通的逻辑,故无法适用于长篇著作,为了构建出更为合乎情理的幻想世界,需要构建出幻想世界的来龙去脉(历史),因此事件的描述需要被加强。

  其次,人类的文明已经逐渐过渡到不仅仅是维持生存的地步,由此诞生了对于人性自我深层探索的需求以及对于社会关系的反思,因此侧重角色的个性、感情部分、人与人之间的关系几乎成为了每部作品的重头戏。

  最后,由于网络载体的发展,过去十年磨一剑的赌博式创作方式得到了改进,作品经常以连载的方式出现,而在连载过程中如何抓住读者的心,让人继续期待下一期的作品就变得异常重要,因此悬念也已经几乎成为当前作品中的必备要素。

  猎人的起始,是在一个名为“鲸鱼岛”的相对封闭的小岛,拥有适合人类生存的优美自然环境和淳朴的社会关系,读者也不用考虑任何复杂的因素,可以轻松的体验悠闲舒适的环境;随着第一位主视点角色岗离开鲸鱼岛寻找其父金的过程,读者也跟随岗探索世界各地,开始见识猎人世界中各地的风土人情,遇见不同的伙伴、敌人以及各个社会势力。这部分的地图在一开始或者很早期就已经构建完成,直到选举篇终结之时,随着原世界中最后一块版图卡金的出现,猎人的世界也进行了版图的大幅升级,之前的大陆更名为“近代大陆”,而新的版图则是包裹原大陆,面积达数倍甚至数十倍的暗黑大陆。与此同时,人类探索暗黑大陆的大事件与猎人世界人类的历史也开始展开,猎人自339静寂后正式进入2.0时代的Part2。

  在悬念的处理上,猎人这部作品比较特殊,我们不妨把悬念拆分成两种类型来看。第一是众所周知的侦探推理类小说中的悬念类型,故事的进展围绕着谜题的解开进行,随着解谜的深入,不停有新的谜题取代旧的谜题,而不时带来观念上的颠覆,姑且称作线索悬念。由于以悬念为主的作品会很大程度上限制给予的信息,也就是限制描述的内容,因此不利于构建整体的架空世界,并不是很适合于大型奇幻。像《进击的巨人》基本上就已经把线索悬念融合到极致了,而巨人的世界观其实是在一个非常极端的崩溃世界中进行的,所要描写和考虑的东西深入而单一。也就是说,线索悬念是注重于细节描写的部分,在表现宏大世界的作品中,适合做辅助,而不适合做核心。这也是猎人中比较弱的项,猎人中经常出现让人出乎预料的发展,然而那种未知带来的惊奇与刻意布局带来的悬念却是两回事。在最新的渡海篇中,我们看到富坚刻意加强了线索悬念的成分,这也是作者在有意磨练自己的弱项。

  而另一种悬念,则是为连载漫画、剧集、小说,以及传统的评书等艺术形式量身订造的——单元悬念,在短短的一个单元之中,以恰当的描述方式在结尾构造充分的悬念,让人期待下一期的新连载。这在传统作品中不是必需的,因此当我们回过头去看一些经典的老作品时会发现节奏很慢,这就是由于载体与形式的不同而造成的时代的差异。马丁之所以可以把冰与火的塑造的让人如此欲罢不能,与他做过编剧有着分不开的关系,单元悬念正是当前时代优秀作品的标志。而脱离原著后的冰火剧集《权力的游戏》第六季虽然依然保持很高的水准并且每集都可以留下震撼的结尾,但单元悬念却几乎消失不见(虽然与作品已进入后期收线的解明期有关,但这个比例也过于悬殊 ),不像之前震惊与悬念并存,并取得良好的平衡(当然我认为,脱离原著后专注主线减少发挥还是很明智的方法,至少不会跑偏和漏洞百出)。而对于富坚来说,早就深谙此道,漫画的单元要远远多于剧集,猎人在中期之后,几乎在每个结尾处都可以制造引人遐想的空间,在这方面可谓行家中的行家。单元悬念也是连载漫画的典型特征之一,猎人在这方面,的确可以作为漫画界学习的典范。

  猎人脱胎于传统的王道漫画,这在《七龙珠》之后曾经一度成为日本漫画的主流,以主角的经历与成长为主要描写对象,以“友情、胜利、热血”为诱饵,引发人的感动或者快感,也就是属于人物型的分支。因此这也是猎人中描写比重第二多的因素,富坚的人设在漫画界早已享誉盛名,而且由于背景环境这些通常只有同为作者的人才会关注,所以更多的人记住的就是富坚的人设,但猎人毫无疑问并不是以人物为核心的作品。

  首先猎人中的主要角色非常多,不可能有足够的笔墨去体现每一个角色的方方面面;其次猎人的主角其实应该称作主视点角色,在很短的时间内就出现了4个,然后在Part2也出现了更换第一主视点角色的情况。把猎人至今的内容浓缩成一句话来看,就是描述探索未知的人们的故事,而观察第一部与第二部的结合点来看,目前真正符合猎人主人公的角色应该是金。对于一部故事中的主人公,完全使用侧面来描写也是经常的事,而主视点角色则是带领读者,穿针引线连接整个世界的角色,这两者是不同的概念。

  对比一些真正描写人物为主的作品,这种差别就会很明显,比如同样大型奇幻类的《剑风传奇》,或者诸多人物传记类的作品,大多数的漫画与武侠小说,都是以描写少数几个角色的经历、情感、恩怨为主,细品生活中的苦乐、磨难、无奈,人物描写与悬念描写一样,都是侧重于细节的描写。而猎人中人物描写的厉害之处则在于融汇不同绘画技法的千人千面,以及准确抽象出人物特征,塑造出让人一面难忘的众多角色。

  在已公布的信息之中,真正重要事件的标志无疑是人类历次对于暗黑大陆的探索。如果说猎人第一部侧重环境的描写与主要角色的成长,那么第二部则是环境与事件的结合。

  然而比这些更大的事件,也已经蕴含在已知的线索之中了。猎人在很早期的时候就提到了金对于遗迹的探索与修复,然而在十几年后才藉比杨德之口说出,一些遗迹中提到了人类祖先的由来。在一部作品描述事件之时,必不能仅仅描绘当时的事件,而是要构建出事件的之前和之后的历史,作品的事件描绘选取其中的一段时间。历史在环境构建中至关重要,只有清晰的历史架构,才能保证事件不破坏环境的内在逻辑。

  仅是想描写探索异界的话,完全没有必要联系到人类的来源与历史,既然在这里埋下了这颗种子,也意味着会在临近终章时揭开猎人世界的真实。因此,可以说当富坚在构思第二部时已经想好了猎人的结局。再以富坚的有效工作时间来看,假设恢复到腰疼之前一年2卷的进度,而第二部的篇幅大体与第一部相同有34卷,那么也就是需要17年,富坚今年50岁整,画到67岁左右差不多恰好是职业生涯的终结,再加上富坚的身体很不好,另开新作是不可能完成的任务,从职业规划的角度来看,猎人的结局也已经构思完成。

  一部优秀的作品,令人身临其境;而一部糟糕的作品,令人如鲠在喉。

  这个世界上时常会有奇迹发生,因为这个世界上总是有着一心想要创造奇迹的人们。

  由人类创造出的幻想故事是如此之多,几乎不比那些被记录下来的真实故事更少,并且当一个真实的故事被传递十次之后,就会达到传说的境界而远离真实。是的,我们是热衷于幻想的生物,不管是由于我们只能记住事物关键特征的生理限制,还是由于幻想总是能令我们更好的适应环境,可以确定的是,幻想是人类的基本属性。然而就如同做梦一般,即使再光怪陆离的梦境,在梦中也会感到真实,如果一旦有并不真实的感触出现,就会游离于梦与醒之间,这就是自建逻辑在幻想作品中的作用——梦境的支点。

  那些真正的犯人在遭受审讯之时,会竭尽所能隐藏自己曾经的行为,为此必须编造出并不存在的故事。而由于人类的记忆无法再现场景中的绝大多数细节,因此一旦使用这些细节对证之时,便会破绽百出。因此最高明的骗术便如西索对旅团时所使用的那样,由90%的事实+10%的谎言组成,利用那被改变的一点情报来扭转乾坤。这也是最佳的自建逻辑,明明知道是虚构的,却感到一切都很真实。

  其中的关键,在于除了作品中明确提到的与现实不同的规则之外,其他一切都要符合现实中的逻辑,尤其是人们习以为常的生活常识,角色正常的思考能力等。要知道在一个真实环境中,大多数角色应该并不必读者傻多少,他们应当在自己获的知信息范围内进行思考并付诸行动。那些由特别的规则所产生的连锁反应,也要仔细而慎重地考虑其在普遍规律下所产生的涟漪。

  这也正是猎人做的很出色的地方,本来在漫画界并不是很在意非常严谨的设定,比如同样以超能力战斗著称的前辈《jojo的奇妙冒险》,荒木就从来不会考虑严谨和善后的问题,他认为错误在所难免,因此并不是很在意作品中的bug和缺点,是一位任由想象力天马行空,一如既往前行的浪漫作家。而富坚则是一位非常注重细节和完善的作家,一些与主线关系不大的小环节也要求丝丝入扣,一些可以用漫画夸张化的手法一笔带过的进程常常也要把它具现化出来,尤其是不会允许自己的作品中出现bug。

  与大量低劣剧本的集体低智商恰恰相反,猎人中经常有些角色的洞察力和智商都高的变态,在明明比读者少若干信息的情况下,依旧能够推导出相近的结论,虽然依旧在合乎逻辑的范围之内,不过大大异于常人,这不得不说是作者的偏好所致。塑造出大量聪明的角色也是猎人(尤其Part2)的显著特色。

  有很多善于想象之人,由此诞生了五彩斑斓的幻想作品。每人的发展方向各不相同,有的善于构筑奇幻瑰丽的各地风貌与建筑,有的善于开创独立的语言与教育体系,有的擅长重现古老的盔甲与奇异的器物,有的人精通不同的社会构成与民俗,而对于猎人而言,目前最大的贡献是构筑出了恐怕是最为严谨的幻想对抗(超能力/魔法)体系,这得益于富坚对于游戏的热爱以及追求完美的性格。

  对于大多数游戏玩家而言,最痛恨的莫过于系统的bug和角色的失衡,因为在游戏中一切都要依靠规则进行下去,而糟糕的规则会陪伴你度过整个游戏的进程,让你痛不欲生,即使有再好的地图设计,再扣人心弦的情节,也只能是一边骂着一边玩下去。而对于文学作品来说,对抗(超能力/魔法)的具体规则其实并没有那么重要,大可以用简单的概念糊弄过去,但出于游戏的习惯和完美主义的情节,富坚一定是有着如果不做出清晰的设定,就没有办法继续画下去的这种感觉,因此在对抗方面猎人给人的真实性是极强的,一切能力都要满足整体的对抗系统。

  作为曾经日本漫画界主流的继承,猎人保留了角色基础能力的设定,对于其中一个角色而言,有明确的念(猎人中的超能力)的Max值,以及虽不明确但确实存在的攻防技速等能力的差距,而这些需要通过修炼来提高,因此也就间接代入了Level的概念,跨越级别太大的人几乎是无法抗衡的。这其实与现实规则是类似的。对于某一项技能而言,虽说每一级之间的差异可能并不大,但一旦跨越数级,就会是绝望性的差距,而这些就是人的天分与努力集成的结果,因此这种规则也很容易为人所接受。

  由个人的性格、境遇及精神状态诞生出独一无二能力的设定来源于JOJO,这无疑是当代漫画史上最成功、影响最深远的设定之一。与美漫中英雄的能力不同,角色的能力更多的来自于自身的特质而非离奇的境遇,这给人以强烈的代入感,并且非常符合同龄人之间相互比较差异的本能,由此可以形成广泛的社会化传播,我认为是更加完善的超能形态。而将这些拥有无限可能的特性与角色的基础能力结合在一起,就大大降低了不同级别之间的门槛,使得以弱胜强的跨级战成为可能,也使得对抗大幅增加了悬念,提高其观赏性。当然,进行到这一步,也只是游戏的套路(实际上,猎人出现念的时期还只有极少数游戏中出现了如此完善的系统)而已,真正的点睛之笔在于……

  将人性的影响加以夸张化加入了系统之中,彻底打破了如游戏系统一般死板的对抗体系,使得跨越数级的对抗成为可能,以挑战不可能战胜对手的朦胧希望点燃读者的激情,也是故事中将情节推向高潮的杀手锏。猎人中迄今为止最劲爆的两个章节都是籍由誓约与制约来推动情节的进展。

  然而你会说,这有些类似于游戏中的必杀技与超必杀技,的确如此,但还有些不同。首先,无论是力量还是代价都比通常游戏中要大得多,这点类似于血魔法或黑魔法;而且由于游戏中存在save的情况,因此并没有多少紧张感,如果要比的话,大概和在一个从头到尾不能save和接续的游戏中使用杀敌后HP变为1的必杀技差不多爽快吧。其次,誓约与制约深深地连接着角色的感情线,拥有更加多的不确定性,并且非常易于展开情节。

  如果说,以上还都在对抗系统之内的话,性格与心理就是在系统之外又确实影响战局的因素。当然这也是所有优秀作品中描述的重点,比如冰与火中令人难忘的红毒蛇VS魔山。心理与性格对于对抗的影响至关重要,甚至左右战局,猎人也在奇美拉蚁篇中也将这种影响发挥到极致,而由于漫画的动态绘画+旁白的独特组合方式,使之达到了传统绘画中写意的意境。

  在幻想的程度上,猎人也处于比较奇妙的位置。与典型的低魔作品相比,角色们拥有夸张的能力,而同时又缺乏能够大范围改变自然规则的魔法,直到……

  第一部与第二部的交界之处。奇美拉蚁篇后期岗的誓约与制约的强大,与纳尼卡(ai)几乎无视物理规则的无差别破坏与治愈,随着暗黑大陆线的切入,猎人世界也终于真正进入到奇幻/魔幻的领域。猎人第一部带给我们的是以少年成长为主线的故事,所接触到也是猎人较为表层的世界,可以看作在幻想作品中中等偏下的魔幻程度;而猎人第二部在讲述顶尖猎人们探索未知世界的故事,触及猎人的里层世界,魔幻程度也相应由中低上升到了中等甚至会达到中高的程度。这也是很多人感觉猎人设定改变太大的原因,然而如同富坚先生所说,只要是与现有的规则不产生矛盾,就没有问题。

  稍加概括我们就可以发现:自上世纪八十年代起,那些被称作“毒瘤”进入我国的资本主义国家作品中,表达的全是诸如冒险、自由、英雄、人的生物本能之类的题材;而在我们本国的作品中,弘扬的都是诸如忠贞、奉献、禁欲、大义之类脱离低级趣味的“高尚”品格。这其实很好理解,除去若干错综复杂的因素之外,我们所赖以生存的社会秩序不同,社会主义存在的根基在于人与人之间的团结,而资本主义存在的根基在于人与人之间的竞争。

  人拥有很多强烈的情绪,并在某一时刻会被某一种激情所占据。近40年后的今天,在全球化市场经济所维持的人类社会秩序之中,有很多美德为人所赞颂,然而排在第一位的唯有“勇敢”与“勇气”,因为敢于冒险才是一切可能之始。

  就如同即使我们国家现在也在不遗余力地提倡创业一般(朝鲜也举办了首届“创业展”),在充满竞争的市场机制下产生的文学作品,尤其强调独立、自强、勇于竞争及富有冒险精神。因为这是人在当前体制下的生存之道,亦是这个社会结构赖以运行的规则。因此冒险的故事即是人对于勇气的探索,而能够反衬勇气的唯有败者的惨状。

  云谷对智喜说:“你学得很快,是十万人中才有一个的优秀,只不过他们,是百万人中才有一个的优秀。”这实际上很符合真实世界杰出者的比例,虽然夸大了人与人之间的差距,但依然映射了充满竞争者的冒险世界是弱者的坟场和强者的天堂,暗黑大陆此行大概会牺牲半数左右的角色用以表现未知的强大和冒险的残酷。正是因为如此残酷,那些敢于冒险挑战它的人们才被称为探险家,被称为猎人。

  在知道成功的可能性近乎0%的情况下,依然选择挑战,“……人类,实在是,太有趣了”

  被誉为富坚亲儿子的人被这样评价,然而评价他的一方何尝不是靠区区小团体的力量与整个社会抗衡,在做着明知不可能的事。若不是感同身受,又怎会得出这样的评价呢。虽说冒险是大多数幻想类作品的题材,但真正能把这种精神体现到每个人物身上,贯彻始终,不忘初心的可谓凤毛麟角,猎人这部作品正是对人类冒险精神不加吝惜的赞颂。

  漫画最初依靠夸张变形和耐人寻味的隐喻起家,通常用来表达一些富有讽刺意味的内容,作为政治派别斗争的武器广受欢迎。但那时候的漫画距离如今叙事载体的身份相去甚远,也就不讲究这方面的技巧。随着时代发展,漫画才进化成今天的形态,将美术,运镜,文字等多方融合,有着自己独特的语言,被称为第九艺术(另一个是游戏),是以叙事为主要目的的现代艺术题材。

  任何一种题材和形式都有其边界,漫画在经历了斯坦李和手冢治虫等大师的洗礼后,逐渐从高速发展阶段进入了瓶颈期。在现代漫画发展的最初几年,欧美方面慢慢黑白转化为全彩,并逐渐推行编剧、主笔、上色等分工协作,将其产品线化。而日本方面全面引入电影运镜的推拉摇移,衍生出效果线,破格等独有语言,和欧美主打科幻奇幻不同,日本漫画题材和风格更多变更夸张,加上政策和市场的加持,一时间人才云集百花齐放。在高速发展的快车道驶过三十年,作品浩如烟海,但也逐渐进入瓶颈期被标签化,从最初的少年、青年、少女,到现在的热血、灵异、超能、黑暗系、后宫、萌系、御宅、运动……几乎没有谁能在一条条似乎无际的模式河流中不断打破疆界,再给读者一针强心剂了。

  令人眼前一亮的作品越来越少,即使推崇个人作品的日本,迎合稳定萌宅口味的漫画一再充斥着市场,没有个性的跟风作品堆积如山,而美漫则完全演变为工业大生产之英雄电影的IP储备库了。没有多少人愿意再去追问,漫画的极限究竟在哪儿?既然偏安一隅可以生活的很好,那又何必跟自己过不去呢?于是在这种大环境下,同质化越来越严重,题材总是似曾相识,而稍有人气的作品宁可脱戏无穷尽也要榨干最后一滴。但富坚义博却始终没有放弃:他一直想要证明,自己可以突破河流的桎梏做到无远弗界,他的作品可以是整片海洋。

  他所做的,就是在自己的职业生涯中,不断的修正并突破自我,挑战漫画的极限。

  要构建颇具真实感的虚拟舞台,就需要形形色色的冒险者,以及大量的牺牲者填充其中,因此也决定了猎人多支线并行的特征。而进行到Part2,我们可以很明显的看到节奏开始加快,大量新角色出现,一些老角色则被轻描淡写地处理掉。能够描写好大量的角色以及并行的支线需要很强的局面控制力和在各个细节上扎实详细的考虑,同时长篇奇幻可以在自由搭建的架构下融进一切文学作品的题材与特征,所以说不写长篇奇幻,始终算不上挑战作者生涯的巅峰。虽说猎人封存两位主角十几年的做法为人诟病,但还是塑造了大量令人印刻深刻的角色,并把这些线索有机地联系起来,大大增强了幻想世界的整体感与真实性。

  常用的描述方法无外乎:

  ①第一人称视点

  ②第二人称视点

  ③第三人称视点

  以①为主的作品数量不多,这类作品不善于描述宏观的事件,而侧重于描写角色的心境变化和给读者带来更加真实刺激的感受,非常适合于恐怖、惊悚、悬疑等强调体验的作品。当然也不乏大型架构的作品,比如中长篇的《Fight Club》与长篇的《饥饿游戏》,全程采用大量细致入微的心理描写,令人感同身受,也非常适合魔幻现实主义的风格,但与以③为主的作品相比,重点依旧在于感受和细节。同时①的缺点在于难以影视化,在使用影视展现细节时通常要删减大篇幅的心理描写,使作品失去原有的魅力,如改编的不过不失的《饥饿游戏》,代表了这类作品改编的普遍遭遇。而大卫·芬奇则选择了大胆忠于原著,破例使用了大量画外音作为独白,用镜头具现化出小说中的细节,并将各种电影独特的表现技法发挥到极致,加之三位实力派主演的倾情演绎,使得《Fight Club》在电影史上留下了圣经一般的地位。

  通篇使用②的作品更加稀少,倒是一些强调多分支的富文本网络小说和游戏非常契合。

  使用③的作品最为常见,大多数的文学作品和影视作品都会选择以此为主要视点,包括猎人。读者代入主视点角色从某个角度观察到事件的发生过程,并且能够得知主视点角色的想法,是万能型的视点,增加不同的视点角色就很容构建长篇的作品,使之适合宏大的篇幅。

  请注意,③是假设读者跟随主视点角色的视角,是不能透析其他角色的心理的!这是因为故事在某一个场景甚至某一个单元进行时,频繁的切换视点,告知读者不同角色的心理活动,并不符合人的生活状态和习惯,会让读者感觉到混乱和茫然,只能算作一种填鸭式的灌输,优秀的作品都会注意避免这点,而努力保持读者思维的连贯性,做到行云流水的描述 (当然在某些特定情况下也会采用蒙太奇式的剪辑,但非常规用法)。比如本次新连载的西团之战,就一直维持在西索的主观视点,而库洛洛则一直包裹在神秘的氛围之中。而在很多新人作品中,你经常会看到频繁切换角色内心活动导致的错乱。

  猎人中使用的是最常用也是最自由的③,但由于漫画载体的独特性,它既可以不错乱的如影视作品般,在很短的篇幅内使用不同角色的大量对白;又可以很自然的如传统文学般,在描写重要的人或事情时使用非常规的讲述人视角(旁白)。

  旁白可以将一个新的角色或事件快速带入故事,并且善于描述神秘的人或事,但如果在一部影视作品中使用大量的旁白,通常一定会为很多人所诟病,被誉为死板、和看书没什么区别。而出现在漫画中则显得合情合理,因为与传统文学一样,同样是基于平面的载体,同样要依靠抽象但富于联想的文字。

  如果在一部小说中连续出现超大篇幅的多人对话,一定会把读者看的头晕脑胀,在新角色的名字与身份都需要很长时间来一一对应的传统文学作品中,这样做无疑是在挑战读者的极限。而漫画的人物肖像可以很好的解决这一问题,就如同你加入一个社交网络时,系统会首先提醒你上传一个自己的头像,因为视觉形象会比名字好记得多,漫画也因此可以实现集中的多人对话。

  与其他艺术形式相比,漫画本身的特征并不是十分的突出,因此取得传统文学、绘画与影视之间的平衡点就变得异常重要。相较动画衍生品极其发达的日本,对比美国的漫画产业可以更冷静的看到这个行业在产业链中的作用。美漫很大程度是用于影视化的IP之源,因为漫画从分镜、叙述方式等各方面都更接近影视,也比小说更适合影视化,正是由于磅礴的影视市场才带动了美漫的发展。从这些建立起完善漫画市场机制的国家中,我们可以看到漫画被社会承认的普遍价值,正是由于他的跨界。

  之所以钟爱猎人,因为它在这两个方面都体现得淋漓尽致,在不同的艺术形态之间达到了我认为的完美平衡。两种不同的美纠缠在一起,交相辉映,我可以获得在其他艺术形式中无法取代的独一无二的阅读体验。而手工描绘画面带给人的视觉冲击,日漫独有的技法所体现的流畅动感与想象空间,画面与心理并重的精彩对抗过程,都是非常neat的独有部分。

  描写众多角色的群像,只有在长篇的作品中才可以完成。在通常的小说中,让人记住一个角色需要大量的描述和漫长的时间;而在影视作品中,由演员扮演的角色活生生的站在你面前,却经常会出现“脸盲”的症状,毕竟过目不忘的超级辨识者只有不到万分之一。与之相比,漫画(或者动画与游戏的原设)使用夸张化的手法,将人物特征进行抽象和提炼,使角色的内在气质与精神越然纸上,让人在看到第一眼时就留下强烈的印象,在刻画角色方面拥有独一无二的天资。

  所以我们平时说到动漫或游戏时,首先想到的就是一个个特征鲜明的角色肖像画,也就是所谓的人设。虽然和一些重画工的前辈相比,猎人中细致刻画的场面并不是很多。但能够利用多变的画风,塑造出仅靠外貌就能迅速辨别出成百上千角色的,富坚义博恐怕是第一人了。这离不开作者生活中对于人像特征巨量的考察与积累,才能在简单而流畅的线条之中,抽出最关键的特征。

  一个成功的人设,必然要与ta的内在(性格、思想、身份等)相得益彰,大多数情况下会采用一致性的原则,偶尔则会特意塑造矛盾的角色以达到戏剧性的效果。就如同纹身的作用,恰是为了传达自己的理念和独一无二的身份,这也是交流程度高的发达国家纹身者比率极高的原因;再比如你进入虚拟游戏中所建的角色,总是希望体现出你的想法以及与众不同;优生学是在试图设计自己的婴儿,而减肥和整形,不过是在达到身体自由前蒙昧的愿望,如果有一天我们可以随意设计自己的身体,那也不会去追求大同,而是使之成为精神的外延与个性的体现。

  即使最保守的人,也会认同仪表与涵养的修炼,保持内外兼修的一致性,一向是社会对于精英人士的固定观念。只不过由于职业和习俗等原因,认识常常带有不同方面的倾向。人们之所以认同外在的改变,是因为摆脱身体的束缚是人对自由的本质渴望;人们之所以排斥夸张的改变,是因为现在的技术还不足以进行逆向工程和达到以假乱真的程度。

  是的,我们今天的技术还远不能做到这一点(也许并不是很远),但是经由漫画家笔下的描绘却可以做到。正是由于无法实现的愿望,才越发强烈,那种从内到外个性鲜明的画像,或许才是我们心中真正想要成为的样子。

  凝视着库洛洛那漆黑的、舍弃一切的眼睛(神),你能感受到那随时准备牺牲生命的释然,和为达目的不择手段的强大的意志,正是堕入地狱的天使;而看着金邋邋遢遢的样子,你便能感受到一个真正只追求自己感兴趣东西的家伙,是不会在意一切与之无关的日常,正是一个真正的冒险家;仙风道骨的会长、突破常规的豆丁、神经质的电梯小姐、只出现过一次的剪刀魔、无畏的女记者、用黑影表现的杰伊罗;刚刚露面没几次的本杰明、卡米拉、切利多尼西、泰森、哈尔肯布鲁格、卡卓、奥伊特、甚至只是登场客串的主持人或讲解员……只是用这样稀少的描绘,构建出这些偏写实的角色画像(无视豆丁吧),便能在人心中留下很深的印象,这是何等的难能可贵,只能说富坚的人设已达传神的地步。

  当我们谈及艺术时,总是会感叹一句:“艺术总是来源于生活又高于生活啊!”但当面对大幅超越现实规则的幻想作品时,很多人却把这句话抛到了九霄云外,区别对待。很显然,无论是幻想作品还是写实作品,都只能来源于生活,因为并没有其他可寻之处。而且在为数众多的写实作品中,又有几个并非虚构?真正的纪实类是非常枯燥的题材,意义重大但受众稀少。

  从《吉尔伽美什》到《奥德赛》、《贝奥武夫》、《摩诃婆罗多》、《搜神记》、《西游记》……幻想伴随着人类的认知和每个文明的成长,我不明白那些钟情写实的作家为何对人类善于幻想的现实视而不见,而当我们认为逐渐掌握了世界的规则不再需要幻想时,却打开了整个科幻领域的大门。我们知道的越多,便越意识到自己是多么的无知,我们竭尽全力去胡思乱想,却也是不过是用现实拼凑起碎片。人类的想象力,永远是不足的……而幻想作品,则是启蒙人类想象力的桥梁。

  因此幻想作品中,在符合自建逻辑的基础上,就要尽力去打破生活的界限,融合更多的矛盾和赋予鲜明的特征,这就是”角色“被赋予的使命。

  曾经有人问富坚义博:”如何才能成为一个漫画家?“

  富坚给出了一组数字。他说一年用265天,每天24小时,以漫画的角度来思考生活中的一切,这样就会成为一个漫画家了。

  一向以脱稿和麻将著称的老贼突然说出这番话,可能很多人会不以为然,但我相信,他真的在这么做!(虽然剩下100天是麻将和游戏)

  漫画作为一种载体,综合了多种艺术形式。最显而易见的是文学、绘画、电影(分镜),之后便是将这些综合为一体,形成漫画独有的语言——用画面重点的分布和走向控制读者的视线,用分镜和对白控制读者的阅读时间。

  文学长于描述,善于刻画内心,以及用语言引起读者足够丰富的联想。电影长于直观刺激,体现角色的亲切感和个人魅力,在把握节奏的同时辅以音乐激发观众情感,声光同时作用将感受程度拔至最高。

  而漫画长于什么呢?

  表面上看它可以是影视的先头部队,可以用较少的资源实现较直观的结果,高人气作品即可以直接影视化以转化收益。它同时又是文学作品的发散地,不断的有人从文学作品里汲取营养作为漫画蓝本,使得一些经典作品长盛不衰。它表现细腻情感时,很难如电影煽情的配乐和精彩的演技那样催人泪下;表现千军万马时,相比文字又那么的繁琐笨拙。因工作量庞大难以达到文学作品的规模和深度,又因缺乏连续动感和音乐的加持达不到电影的感染力,即使有动画作为漫画的补充,也难以摆脱尴尬的处境。(毕竟动画是可以依靠脚本原作而独立于漫画题材存在的)

  也许真的有不少人就是怀着这种矛盾的心情在创作着,一些人苦于文学功底不佳(小畑健),一些人热爱电影的形式却在等待机会(宫崎骏,大友克洋这两位动画电影泰斗级人物早期均有过漫画创作)。但富坚义博,绝对不在其中。

  猎人的念能力设定里,假如将文学比作主导攻防强化,一切能力的基础——强化系,电影就是融合声光把一切呈现在观众眼前的——具现化系,而介于两者中间的漫画,其位置只能是两者中间的——变化系。

  在猎人的对抗体系中,依据”发“的属性念能力分为六大系,恰好对应不同的故事载体。

  强化系主导攻防强化,是一切念系统之本,对应的即是——文学;

  放出系缩短距离,最快速调动人的心绪,论艺术的穿透力,一定是——音乐;

  操作系调动着读者一步步抽丝拨茧的体会剧本,启发读者自行探索,并深陷其中,带来单来独一无二的体验感——游戏;

  具现化系如上所述,是一切具象载体参照的样本——电影;

  变化系游离于数者之间,兼收并蓄以取得自己独特的生存空间——漫画;

  特质系无法分类,一切分散于其他艺术形式之中的故事载体,以及各种新兴尚无定论的形式。

  富坚先生曾借角色之口说:念系为天生,修炼不擅长的东西是浪费记忆体容量(人的精力与寿命),于是一旦开始就没有回头路,只有穷尽全部光热将本系发挥到最强。

  第一页就死亡的主角、反派升格为最高人气的主角、组队战斗的开辟者、占满一个跨页的文字描述、画中画、敌我转换、高高抛起又重重摔下、逆境、失败、借名作诗、九连黑……这就是变化系,穷尽漫画可以有的方式,不屈服于漫画,将自己的可能性发挥到最大!

  富坚曾经在《幽游白书》中用寥寥几笔刻画出漫画史上一个拔萃的人物——斗神雷禅,在魔界篇的飞影、藏马章节更是表现出不俗的文字功底,借助大量描述性文字,幽白在魔界篇成就了不逊于《剑风传奇》、《剑豪生死斗》等青年漫画级别深入的人格描写,当他不愿意再次重复暗黑武斗会的格局和进展时,毅然决然的搁笔,这可以看做他为了追求完美的一次任性而为。

  幽白虽然最终营造了一个温馨的结局,但依然争议很大,戛然而止真的是最好之选吗?虽然可以预见,如果富坚在魔强统一战中按照暗黑武斗会如法炮制,即使人气依然,也绝难有今日的高评价,更很可能落入前辈龙珠的战斗力升级再战斗的俗套,但幽白在维持水准的前提下,真的就只能言尽于魔强统一战?19卷就是其生命的极限吗?不,绝不。

  倘若几大主角在魔界成为互相敌对势力的主将,在战场上相遇时有了不同的立场,昔日战友又会生出怎样的情愫?人性的复杂又该如何表现?

  魔界无边无际,到处都隐藏着世外高人,倘若刻画出有魅力的新角色,他们各怀鬼胎投奔新主,因夺权演变成国家级争端又会如何?

  倘若期间演变十足复杂,拉拢、归降、战斗、灭亡、忠诚、背叛、合纵、连横,各站立场,情义难抉?

  这几乎可以刻画出魔界的《三国演义》,难道不比草草带过魔强统一战更值得期待吗?

  但,在你我这个宇宙的1994年,没有倘若。富坚义博耗了极大的心力不断衬托魔界,用左京、户愚吕兄、仙水几大角色的篇幅来揭示魔界,但他刚刚描绘了这个世界的冰山一角,就退缩了!

  因为他发现,自己手上可用的棋子(角色)太少了,仅仅三人!而且此三人羁绊太深,前期几乎所有内容都围绕四人组团结友爱的战斗力量来描写,兄弟反目极有可能对作品造成不可逆的损害。富坚义博发现,不知不觉间,自己的野心,已经膨胀到自己无法驾驭的程度,此时此刻,硬着头皮再画下去毫无意义,以这样的创作思路和既定的格局,无论如何作品也已经不可能向着完美的方向去了!他在遗憾中选择停下脚步,三省吾身,温故知新。

  富坚义博的自省和思考已经不是第一次了,最初的短篇集到《恶魔爱神》,可以看作他在传统类型化漫画中借鉴学习并逐渐游刃有余的痕迹。但这样的坦途在幽白中继续走了2、3卷就令他厌倦了,于是话锋一转,从章节式恋爱漫画摇身一变为战斗系灵界侦探的故事,又在暗黑武斗会篇抛弃了传统作品中非正即邪的乏味二元论套路,塑造出户愚吕弟、仙水这样有血有肉,邪恶与道德同在,难以定论的有着复杂人性的魅力反派。

  幽白的完结,并不仅仅是因为疲惫和JUMP的高压政策,他将原因归结于自己,在反复思索后,认清了问题所在。他选择了保存起斗志的火焰,从头来过。即使是幽白续作呼声不断,游戏剧场版频频出击的时代,富坚也早已从旧作的光环中走出,重新回到起点,为搭建崭新的旅程做准备,他知道,这一次,将耗尽一生。

  于是,五脏俱全的小规模实验品诞生了,这就是大名鼎鼎的Level E。

  很可能,至今也没有人完全悉获Level E的真正意义,虽然很多人以此书作为解构主义漫画的最高峰顶礼膜拜。

  皆因:

  它颠覆了传统主角存在的意义——不是为解决矛盾和问题,而是为所有角色制造麻烦和问题;

  它打破了传统主角该有的婚恋观——王子在日记中做着各种不堪而露骨的描述,而他之后中计,甘愿和盗贼结婚(此篇成就了一个卓尔不凡的女性角色)仅仅是为了逃避当国王的责任;

  它又尝试告诉世人爱可以跨越一切——无论种族还是性别;

  它给予角色极限的压力——王子杀死外星人引发种族纷争;

  它又令压力释放几近癫狂——计划被拆穿后戈拉夫特对王子的恨意;

  它在挑战传统的伦理观念——假若交配需要吃掉对方?外星人(螳螂)的透明胃;

  它也让传统善恶代表发生反转——游戏中的魔王和勇者身份对调;

  但它又强调正义和美好始终存在——小学生救助美人鱼;

  并告诉人们恐惧源自内心——粘人的古怪可怕的虫子;

  它曾让主角以神的姿态降临——赐予小学生以超能力;

  又以恶魔的样子结束——被小学生联合魔王击溃;

  它还玩票一般留下一个漫画史上第一个只通过画面文字给予信息却不提答案,让观众自己推理的名篇—— 烧脑的“谁是犯人!”之棒球篇。

  他几乎把所有人们熟知的概念颠覆,用一个个精心结构的、首尾相顾的故事重新赋予意义,他拆碎习见的叙事结构,表达全新意义的概念。一触即发的战争因为一种运动化为玉帛,交配的欲望成为一种绝望的痛苦,勇者和魔王结盟干掉被绑架的公主……但,富坚义博在level e中所做的种种一切,都是为了试探“变化系”——漫画题材的界限到底在哪里?因为几乎每一个故事,都是为了将来的伟大旅程做铺垫。

  小学生五人同场被传送至游戏,很明显就是G·I的雏形;王子的黑暗漫画里的透明胃在猎人中演变为奇美拉蚁摄食交配的设定;小学生五色超能力,再结合幽白中灵力妖气和领域等等在日后发展出深奥严谨的念能力系统;其中某篇的女王角色在Hunter中依然存在,只是目标从交配变成了生产,爱情的元素依然在,且变的更易接受。但若问这一篇得到完全继承的是什么?那就是人类(王子)的恶意。

  level E以其精巧的16话征服了很多喜欢尝鲜的观众,但富坚此时已经找到了新作的方向,于是真正的旅途开始了。

  挑战终止之日,亦为人生终结之时~

  这一次,富坚不再做解决问题的灵界侦探,而是尝试一次伟大的冒险,在初期就以快速的节奏带出主角四人,而笔墨也不再集中于主角团队,大量次要角色和重要反派涌出,可以着眼的点越来越多。情节随着主人公寻找父亲的行动层层推进,并将进行方式从单线进化为多线并进,他不再是那个青涩的富坚,考试引出奇牙家族和冈对西索号码牌的执念,天空竞技场学习念能力的同时埋下旅团伏笔,当小冈为父亲留下的记忆卡伤脑筋时,酷拉皮卡也忙着混进黑帮。此时的富坚驾驭这一切都显得游刃有余。当四大主角分别又重逢时,他准备好迎接第一次挑战。

  让我们回想一下传统王道漫画是怎么处理敌对关系的吧。

  敌人出现——发生冲突——主角和敌人发生战斗——主角胜利——解决事件

  战斗也通常会被简化为一对一与多对多。而富坚在友克鑫篇中做到了开篇以来前所未有之事,首先他将圣经中的典故以隐喻引入,将敌方以严格的准则复数化,又借用犹大的典故,把曾经的重要角色西索置身于同主角和反派boss同时对立的局面,其复杂性不言而喻!而他不再拘泥于故事的编排,而是将一切如同真实世界一样展现出来——无论错对与否,每一个人都只会按照自己已知的去制定行动计划,毕竟没有人了解所有真相,每个人获取的信息又极其有限。

  角色各自的行动如同蝴蝶效应般影响他人,从而影响整个事件的走向。对所有人来说,未来不可知,通过预言改变行为,这一种试图逃离命运的行为,却让所有人不断被卷入命运的漩涡。每一个人都绝顶聪明,布置计划,却又被打乱计划。想跟踪旅团的冈奇被稀里糊涂的读取了记忆,占卜过的库洛洛依然被活捉,酷拉皮卡占据了主动却进退两难,西索终于找到决斗机会却被告知玩具已坏,而派克诺妲背叛还是荣耀这一艰难选择的尽头是死亡。所有一切呈现一种既深含逻辑却又如现实般无常的宿命感,整个事件无论从角色刻画到发力节奏的控制都堪称鬼斧神工。

  这一篇章最核心的人物是谁?不是冈,不是奇牙,也不是酷拉皮卡和团长,西索——这个捉摸不定的变化系男子才是整个事件的风暴之眼。所有角色都因为他才连接到一起,所有行动皆因为他修改了预言才走向反面。

  事实上,西索的活跃从第一卷就开始了,最初是作为主角的引导者,同时又铺垫了他将成为第二主角(酷)的共谋者,在GI篇里他又在为自己谋利的途中和冈站到了同一队伍。这时候稍加注意将会发现,西索的重要程度——他是富坚义博真正自我的部分投射,一个赌上一切只靠“一招先”的变化系能力者,不断将唯一并不算强大的能力推向极限,衍生出无限的可能,用他”伸缩自在的爱“将所有线索联系在一起,不正是追求完美,不落窠臼,执着于漫画的自己吗?

  可富坚义博既然各方面才华都非常出众,又犯了腰痛,要不要选择其他工作强度低,也不必伏案的形式(比如口述小说)来创作呢?他开始反思,我是因何而生,我存在的意义又是什么?

  ”无论围棋,军仪都只不过是棋盘上的胜负,都无法与最强的暴力抗衡,可我却为什么如此执着与这分寸间的胜负呢?“当梅鲁艾姆经历一系列打击,最终找到小麦并对其说出”原来就是为了这一刻“时,我强烈的感受到了富坚肯定自己就是为漫画而生的那一声震颤。

  西索的死之誓言和战神复苏般”死后的念“,预示着富坚义博从蚂蚁篇的矛盾中完全苏醒,是创作方向与意图更加坚定之后,重生并变得更强的宣言。

  没错,既然无论什么题材,都和世界版图一样,有其极限。那为什么不勇敢一点,冲击本系能力的制高点呢?就如同卡金国王在新篇章提到的,万般皆下品,唯勇气长存(回锅肉:我有说过吗灰~)。

  勇气,不仅仅贯穿在猎人这部作品中,它几乎也成了富坚多年来创作的灯塔。

  猎人开启暗黑大陆之后的冒险,会以他理想的形态完成吗?这一点我们无法得知……

  但,这是富坚义博先生拼尽全部经验和创作才能的奋力一搏,而他,是一位真正的猎人!

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