如何评价微软《除暴战警3》这款游戏?

栏目:影视资讯  时间:2022-10-28
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  如何评价微软《除暴战警3》这款游戏?

  轻浮的可以是游戏风格,但不应该是游戏手感

  只玩了campaign,这是我想删游戏后静下心来仔细品了个把小时的状态。大概一个试玩版该有的长度。我觉游戏没有给我展现什么吸引力。

  上面我提到手感轻浮,怎么个轻浮法呢?在一个高楼林立光污染严重的世界……嗯,哥谭城那样的,色彩更【喧哗】一些,内容更空洞一些——我们的主角的主要移动方式是跑和跳,并且带着些轻飘飘的感觉。在游戏里并不乏像BatmanAK中那样放在各种边边角角犄角旮旯的收集要素,但我浏览了一下技能树,并没发现钩爪之类的精确位移能力,并且游戏在各种场景碰撞的边缘也缺乏修正机制,所以你大概经常会在【发展地点—估计路线—起跳—尝试精确落点—失败】的循环里浪费个把分钟。

  然后这狗哔跳跳跳游戏竟然能摔死你敢信……

  游戏的战斗体验倒还凑合,LT起到一个lock on的作用,能自动锁住光标附近的目标,你只需要稍稍控制下子弹散布既能连续命中,方便你不至于在高度移动的战斗中不停描边

  另外这个游戏的沙盒场景,真的就是到一个地方,突突掉目标,然后换一个地方这么无脑,空洞,育碧式沙盒在这都能算褒义词

  IGN给5分真的是很能沉下心好好玩后的评价

  如何评价的话,我觉得是:渣

  我不认为会有很多人耐着性子打完这个如此浮躁的游戏

  这是intro level能得到的成就

  这是稍微玩个把小时能解锁的成就

  这……大概是删游戏节点附近的成就……

  人数流失显而易见

  渣!!!

  编者按:《除暴战警 3》的单人和多人模式差别很大,故分为上下篇各作评价,上篇关注单人战役,下篇关注多人模式。文:Brandin Tyrrel译:脱欧提督、老张 / 校:方圆、邱藜本文基于篝火营地与 IGN 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。【上篇】单人模式 5 分:活像一部 B 级片《除暴战警 3》里夹杂了太多华而不实的爆炸镜头,身为游戏却像是一部 B 级动作电影。的确精彩纷呈,但是毛病也不少,剧情也有些空洞。游戏流程大约为 8 到 10 个小时,你身处的城市明明大的出奇,却无聊又乏味。你能做的只有一次次地瞄准、射击,然后再瞄准,再射击。只有零星的几场 Boss 战设计得还算不错。游戏后期更有趣一些,当玩家装备齐全后,就终于可以像绿巨人一样横扫千军了。即便如此,也无法消除单调的负面影响。《除暴战警 3》把自己拔的很高,做的却并不到位。

  本作的剧情简单到可以用一句话来形容:「干!黑心企业 Terra Nova 要吸干全世界的能量!快阻止他们!」剧情太过单薄,毫无存在感,即使请来特里·克鲁斯出演也没能补救。而且克鲁斯的戏份只有开场动画和过程中的几句对话而已,最后只是玩家角色的皮肤之一。

  对抗邪恶企业 Terra Nova 更像是游戏的背景故事,完全不像是主线剧情。因为在大部分时间里,玩家只能漫无目的地跑图杀怪,看不出任务和剧情有什么联系。即使耐着性子跑遍全图,游戏的玩法也没有什么改进与提升,依旧是熟悉的突突突。

  你一枪,我一枪,拯救世界就有希望

  我发誓我真的不是戏精上身。在这个游戏里,你只需要把「左键瞄准,右键射击」重复个几万遍就可以通关了。近战?不存在的,因为不如开枪有效率。敌人多的时候,用自动武器扫几梭子,或者搞几个大爆炸就完事了。摸近敌人再用拳头锤?那还不得累死。只要你记住我刚刚说的无聊操作,熬上几个小时,通关就近在眼前。

  幕后黑手 Terra Nova 公司结构松散,很容易打掉。紫色系的物流部门掌控着全岛的列车系统,玩家只要到车站打死小怪和小 Boss 就能攻占了。绿色的工业部门有炼油厂,毒气室以及化学研究所之类的设施。玩家只要把警卫,坦克等各种机械全部打爆就可以。安保部门是红色的,里面有监狱,车辆仓库,防御设施。依旧是打爆警卫和车辆,黑掉监狱的操控面板,放出里面的囚犯,任务就完成了。

  找怪,打枪,黑掉电脑放人,再拆电池关闭护盾这种循环,使得《除暴战警 3》的游戏体验十分无聊。虽然每个区域都有特殊的敌人,不同敌人的强项和弱点也不尽相同,但是他们依旧是从一个模子刻出来的。所以打起来也不费脑子,开枪就是了。

  公司的每个区域都有各自的精英怪和大 Boss。然而除了最终的大反派以外,其他的 Boss 是没有固定对战顺序的。玩家完全可以直奔某一区域的 Boss,打完就能降低通关难度。如果你在游戏过程中感到不知所措,可以先随便搞点破坏,或是杀杀小怪。不一会就能不知不觉地走到 Boss 点了。

  Boss 战是《除暴战警 3》战斗部分的唯一亮点。虽然也有不少「机甲扫射治百病」的内容,好在还有那么几个 Boss 值得玩家花些心血。制作者没给普通的 Boss 留下太多展现自己的机会,好好秀过肌肉的只有最终的大 Boss。

  开场动画https://www.zhihu.com/video/1080413347635257344为什么还在用「杀敌学技能」这个设定?

  《除暴战警 3》沿袭了前作通过击杀敌人来学习技能的设定,玩家只要达成特定的击杀,就可以学习新技能。举个简单的例子,如果某把枪用得多,就能为它赚得经验,并且升级得更加强力。玩家要是和敌人近战,拾取物品打他们,就能获得力量加成。这样下来近战打人会更疼,也可以拾取更重的物品。飙车追逐或者用载具击杀敌人,就会让玩家的车辆变强。如果载具爆炸了,炸死的敌人越多,爆炸威力也会越强。这些技能学的越多,玩家也就越强,游戏也就越好打。这个游戏系统虽已应用多年,却也有弊端。它简化了游戏的操作,到后面玩家甚至都不需要瞄准,很容易降低积极性。

  《除暴战警 3》的四档难度都很简单。我当初玩的时候选的是默认难度,除了个别 Boss 外全程无压力。而传说难度下的敌人输出的确高了,但是好早《除暴战警》拥有护盾系统,主人公依旧可以以一挡十,冲锋陷阵。角色除了有血条以外,还有个护盾条。这个护盾会在玩家一段时间不受伤害后自动再生,还会在玩家击杀敌人后自动回复。所以只要玩家打开自动瞄准,一边闪转腾挪一边射击(再复习一下「左键瞄准,右键射击」),就可以完全依靠自动再生的护盾抵挡伤害。敌人再多也怕无双,这个游戏想死还真不容易。我在游戏里死了那么几次,就是因为当时不想玩了,就直接送掉才死的。

  游戏操作简单且重复性高。到最后我都不把敌人当人了,在我眼里他们只是经验值和回复药。游戏中几乎没有需要好好思考与筹划的地方,一路突突就行了。这抹杀了《除暴战警 3》长期游玩的乐趣。因为敌人根本没威胁,没有威胁就没有紧张感。玩家就像照清单办理事一样,没有任何与意图毁灭世界的黑幕生死搏斗的刺激感。

  预告片https://www.zhihu.com/video/1080413244702846976很多时候,《除暴战警 3》的设定还会打自己的脸,这种「打脸」的情况对于游戏中的载具而言尤为明显。一开始,开车的部分好像没什么特别的。但是玩家发现自己的座驾可以在超跑,虫型机甲和重装坦克间随时变形状之后,也会渐渐爱上驾驶系统的。但是这个系统也很快就被另一项设定取代了,因为玩家可以通过收集绿色敏捷球来提高人物自身的敏捷性。主人公可以学会快跑、高跳、二段跳、三段跳,以及空中冲刺和爬墙之类的技能,这显然比开车方便多了。而且路途稍远点的地方基本都有传送点,玩过一两个小时之后,主人公那炫酷的小车就派不上用场了。

  武器弹药设定

  本作中有不少看上去十分炸裂的武器。但是玩一阵就会发现,除了个别很强力的以外,其他都是功能性武器或者花瓶。单看名字,「零度霰弹(Cryo Shotgun)」听起来很妙,「神之黄昏(Ragnarok)」看着让人摸不着头脑。你以为它们的实力都像名字这样神乎其神?真不是你想的这样。

  当然,把武器一个个集齐还是很有成就感的。有把可以制造黑洞的枪,拿到它你就无敌了。还有把教程关里就能用的光束枪,用了就不想换,因为它可以连续发射火焰,见谁杀谁。基本上玩家捡到一把新枪,用几下发现还不如刚才那把好用,就把它丢一边用回旧的了。就我个人而言,其中四个小时我只用了三把武器,包括刚刚提到的光束枪,火箭发射器,还有个大规模杀伤性武器。第三把很好用,最终 Boss 我就是用它打死的。

  游戏中有很多弹药,碰一下补给点就能回满,所以玩无需节省弹药,也不用害怕换武器。游戏里只要一路开枪,一路杀,补个弹药继续杀就行了。

  没有烟火气息的超大国际都市

  游戏故事发生在新普罗维斯登岛,从远处看风景一片大好。站在地图的高点,能看到城市中的高速公路和单轨铁路,在楼宇间纵横交错。城中有《银翼杀手》式的全息影像,远看很不错,但是走近就能看出其实只是平面的影像而已。没有生气,也没什么细节。街上有行人,但是对于玩家来说只不过是人形的风景而已。

  岛屿中心是高耸的摩天楼,正是反派公司的总部。建筑很高,一眼望去很有趣,但是这座大楼的细节纹理并不比其他低矮的次要建筑细致。霓虹灯和射灯给游戏带来不少未来风格,但是其实是在掩饰城市细节的不足。有时候我都怀疑,这个城市是细节能少成这个样子,会不会是制作组为了表现出「城市被刻意分割成不同功能区」而有意为之。不管我猜的对不对,微软吹捧的「通过云技术使得所有建筑都可摧毁」的设定在单人战役完全没有。如此看来,单人战役的城市和多人模式相比,就是个半成品。

  收集要素和其他内容

  在《除暴战警 3》中,简单的任务反而更有趣。因为在这些任务中,总有新事情要做,并不拘泥于开枪杀怪。在这些任务中,比较有意思的有:跳台解密关闭广播塔,进入通讯阵列,找到死亡特工的 DNA,收集敏捷球,进行竞走比赛等等。这些任务都不难,和在开放世界中寻找收集要素一样有趣。如果你和我一样有清任务的习惯,这些任务绝对不会让你厌烦。收集相关的小任务虽然算不上创意非凡,但是都不差。也算是有所进步,我很知足。

  游戏全图中有 1000 个敏捷球可以收集。我通关时大概收了 300 个。敏捷球太多了,玩家不得不按照地图一挨个比对自己到底漏了哪个。这个过程太打击人了,完全不能愉快的收集,更做不到顺畅的通关。

  好在玩家没必要在同一周目收集完一千个球。从理论上讲,玩家可以先收集 200个,保存,再用同一个角色重开一个档,以前的球应该是继承的。如此重复几遍,就可以把主人公的敏捷加满。我个人是用了六个小时找球,感觉很累,不想再找了。有那个耐心的话,肯定能找得全。

  我个人最不喜欢的收集活动是公路赛车,可能是因为我对《除暴战警 3》的驾驶系统没什么好感,那辆炫酷的变形小车都没能挽回我失望的心。这部分原本的设定是要玩家驾车,跳过游戏给出的紫色圆圈。这本来挺难的,但是后来我发现,只要叫上一个力量加够了的朋友,把自己的车举起来丢过圆圈就可以了。在这之后,我就再也没有认真地玩过这个比赛。一开始发现这个小伎俩的时候,我还蛮激动的。但是仔细一想,原本挑战操作的乐趣丧失殆尽,有点杀鸡取卵的意思。

  评价:

  总的来说,《除暴战警 3》保留了原作所有的优点。但是玩了几个小时之后,玩家就会因为游戏重复操作过多而感到厌烦。战斗方面,除了几个 Boss 战以外都很无聊。个别支线任务还算有趣,但是整个游戏也就不过如此了。

  【下篇】多人模式 4 分:肆意爆破也无力回天《除暴战警 3》的多人对战模式兑现了之前「肆意爆破」的承诺,而且看来这也是这模式的招牌特色。和单机模式不同的是,有了微软云计算的物理引擎后,玩家在这模式下可以让将整栋建筑炸毁。这确实挺酷炫的,但因为仅有两种对战玩法,且没有成长系统,组队系统陈旧无比,接战规则接近脑残,即便大爆炸也没法拯救这个多人对战模式。

  通过破坏墙壁和地板来躲避敌人或者来获取视野优势的玩法在短时间内令人耳目一新。我就曾经一跃而下,用加特林枪把敌人贴脸喷死,而我同时也被他的队友集火,于是我立刻切换成火箭筒,瞄准地板扣下扳机,从建筑物的底部逃脱了。在那一刻,你会意识到在电竞级别的较量中,这种极具破坏力的玩法将具有巨大潜力,但是很快你也就知道这也就是乏善可陈的 5 v 5 对战中最能吸引人的一点而已了。

  「毁坏」绝对是「破坏区」模式中的亮点。令人叹为观止的是,游戏让我目睹玩家将一发火箭弹打向一个庞大的花岗岩雕塑的基座,然后看那巨大的石头人因重力而坍塌,摔在地面上破裂成数段。雕像碎裂的每一段都伴随着令人战栗的演出和音效,而这也让我好奇如果单机/合作模式里我能把摩天楼也炸塌,那将会有多好玩。但虽说看到建筑物被炸得满天飞十分酷炫,这游戏的多人模式是把这特效硬塞进了游戏中,却没能很好的把他融入进玩法里。这跟游戏中其他的元素抽离得太过分,以至于除非您能算准雕像倒下的时机,让他直接砸中敌人,那敌人一丝血都伤不到。这么看来,「破坏区」模式更像是一个科技演示,其意义更多的在于让您欣赏这游戏后台的高科技,然后忘了这对玩法并没有任何提升。

  在多人模式的两种基础玩法里,我更喜欢猎人特工模式。这其实就是使命召唤的「击杀确认(Kill Confirmed)」模式的翻版,玩法是团队死亡模式,但是在击敌方后需要去拾取对方的狗牌来获得分数。制作组这个决策十分英明,因为这设计让玩家在游玩中把精力集中在了《除暴战警 3》的优点上:无时无刻的移动。

  而另一方面,地盘模式其实就是多点的占山为王,此模式中有两个中立区域可以在数秒内在没有敌方干扰的情况下被玩家占领。每个区域能够发放的分数有限,所以当一个区域分数穷尽后,另一个新的区域将会生成以供玩家抢夺。但是和猎人特工模式的设计下,玩家被迫像拿着枪的乒乓球一样追来追去不同的是,地盘模式的设计思路正相反:在区域内等下一波敌军的到来前,小心翼翼地守点的空档就像是激烈战斗中又长又臭的暂停时间。这玩法和《除暴战警 3》的基本设计思路是相冲突的。

  这两种模式更大的问题是:对玩家来说,学习掌握武器有效距离的微妙手感很重要,比如霰弹枪和连发手枪就需要近战,但大部分「破坏区」模式下的战斗都是像游击队打仗一样:谁先看见对方,先开枪的那一方基本就赢了。只要玩家能在发现敌方目标、获取有效视野的一瞬间锁定目标并且抠下扳机,想输掉这场单挑都难。

  因为枪战的自动锁定模式实在太过简易且像战役模式一样不需要过多操作技巧,多人模式下生存的要领就是走位和快速移动。为了大力推行这种「攀爬-寻找有利地形的思路」每个人在起跳着陆前都有两次空中跳跃和空中冲刺的技能——这还不算随处可见的能把你发射上天的地形道具。更有甚者,地板拳和近战的飞拳技能是人挡杀人,楼挡塌楼,而且这两个技能的冷却都仅有几秒钟而已。

  这就造成了玩家的最优策略选择会出人意料了:尤其是考虑到游戏的三张地图俗气的霓虹灯光和摇摆不定的镜头视角让玩家几乎无法在激战中再去发觉其他敌人的存在,当你在和敌人缠斗时,您所在建筑开始坍塌,或者有人已经从画面外将您锁定,这时候想脱身就很难了。但是反过来说,如果作为玩家的我能够远离战斗,挑好目标,冲进去拿个击杀,转身就撤,如此往复,想统治整个战场也非难事。

  多人模式的武器池疲软,只有九种武器,而战役模式下有多达十几种,同时玩家也只能携带一种主武器和一种爆炸物。主武器是主要用来对付玩家的,但是对建筑物损伤有限,而爆炸物对两者效果拔群且射程远,但是因此牺牲了射速。

  同时你还能携带两种配件中的一种进入战斗:一个发射台或者一个护盾。但是,因为你本身移动速度已经足够快了,基本没有必要再去选择一个增强移动性的道具,所以玩家不选护盾基本可以视作是脑抽行为。以笔者的游玩经历来看,大部分的接战策略——除了选择接战时机外——基本就是双方在决定战个你死我活后,一方在生命值耗光前一秒开启护盾,获取击杀,全身而退。这种搏命策略配合上「过载」增益(一种能加强火力的 BUFF)是你在被敌人先手的情况下,反客为主的不二法门。

  当你玩了几场后,会发现这游戏也就这样了。无论你选择了 21 个特工中的哪款皮肤,大家的移动速度和伤害基本是一样的,角色也并无成长一说,所以游戏是一成不变的。因为每场比赛玩起来都差不多,没有外界要素的配合,「破坏区」的战斗的深度和可玩性并不足以支撑长时间的游玩。

  当比赛结束后,你还会意外地发现:这游戏没有辅助组队功能(说是以后会有)。所以不管你是输还是赢,你都会被系统踢回主界面,然后还得花上 30 秒左右重新组队……

  每,一,场,都,是。

  就和很久以前以前我们玩《光环 2》时候一样。这让玩家实在对「破坏区」模式爱不起来,因为没有角色成长,也交不到新朋友,也不能跟现实生活中的好友一起玩。这款游戏仅有的就是成就系统,如果你特别在乎自己的 Xbox 战绩的话。

  结论

  尽管《除暴战警 3》的环境破坏特效十分令人惊艳,但是这特点并没有被制作者用在改善他乏味且枯燥的多人对战上,而且这对战的瞄准系统还是自动锁定的。在半小时内,玩家就能体会到所有「破坏区」模式能给人提供的所有东西,噢对了你还需要多花点时间在每一轮后的组队上。除非这模式有大的改动,不然玩多人模式真是浪费时间。

  谢邀

  《除暴战警3》这款于2014年首度亮相经历多次延期可谓多灾多难的作品终于和大家见面,在这5年间这款游戏由惊艳四座沦落为泯然众人,从为Xbox One X首发护航的扛鼎之作变为需要Xbox游戏通行证来挽救的鸡肋,可以说是“门前冷落鞍马稀,老大嫁作商人妇”,让很多关注期待本作的玩家感到惋惜。在本篇评测中我们将为大家指出游戏中的不足之处,同时也将为大家介绍游戏中的亮点和它的突破性,看微软是如何尽力挽救这款带有理想主义试验性质的作品。

  和以往的评测都不同的是,本次我们将首先对多人模式进行下说明,本作的多人模式是与剧情战役独立分开的,之所以这样处理是因为多人模式才是《除暴战警3》真正想要实现的可100%破坏场景的试验田,大家也只有进入过多人模式才能最终领会到《除暴战警3》的初始构想和想要实现的游戏效果,在多人模式中地图中绝大部分建筑都是可以被重型武器所破坏的,这的确实现了游戏通过实时云处理来完成以往单机无法做到的物理破坏效果,但当我们在多人模式中看到那如此粗糙的多边形时大家就能知道这样的云处理还有很长的路要走。

  从广大玩家的角度看,本作的多人模式为中规中矩的5V5 PVP玩法,目前开放了特工猎人模式和领地模式,基本等同于最常见的死斗与抢点模式,就玩法本身可以说除了上面带有试验性的可破坏场景其他都乏善可陈。显然本作的多人模式更多是为了进行技术方面测试并非考虑大家的游戏体验,而这也是《除暴战警3》一直并未被取消的原因。不过我们依旧想强调的一点是不积跬步无以至千里,此刻云处理的效果的确看上去有些简陋,但这其中经验技术的积累和大胆的创新精神是不应被嘲笑和否定的。

  回到游戏的剧情战役模式上,我们体验本作的平台依旧是Xbox One X,在Xbox One X上《除暴战警3》的画面虽然支持4K、HDR但游戏的建模依旧落后于时代,其浓郁的美漫画风在一定程度上遮掩了游戏画面的不足但也不足以让人满意。作为开放世界作品,整体游戏体验可以说是无拟真感、无出色的风景、无生动的行人,其素质水平呈现出落后于时代的2线游戏水准。不过游戏的地图并不算小,主支线任务也相当丰富,而且可以攀爬和进入建筑内部。尽管制作团队在开发本次单人战役部分时有不断的学习和借鉴其他开放世界作品设计的迹象,但最终《除暴战警3》所呈现出的开放世界仍然是画面劣化、系统简化的育碧模式化的开放世界模型,这对于一款于19年发售定价60美元的新作来说只能说将将及格而已。不过我们并不能否认本作在动作性特别是射击和跳跃上依旧非常不错,特别是战斗非常“火爆”,甚至是近期开放世界作品中做的最好的。

  《除暴战警3》在开放世界的制作水平并不是一时可以改善的,所幸的是微软依旧在尽力的挽救而没有破罐破摔。聘请Terry Crews进行明星代言并在游戏中以真人建模出场,丰富的美漫风过场动画,动感的电子配乐和相当有诚意的配音都是游戏值得肯定的亮点。

  从《除暴战警3》的多次延期,我们可以看到无论是制作团队还是发行团队都是有自知之明的,他们能够清楚的认识到游戏品质的问题。那么《除暴战警3》最大的问题在哪里?我们的答案是本作的制作的方向已经迷失,这款作品从起初的定位是利用云技术打造一个可100%破坏的开放世界,而现实则是这个构想在5年之后都未能完美实现,即使是有Cloudgine工作室成员助力的多人模式成品依旧没有彻底解决。在游戏最初目标和卖点无法实现之后,本作所暴露出的症结就是开发和技术实力的羸弱,全面接手Cloudgine工作的Sumo Digital工作室并没有独立打造一款3A级大作的水平。

  对于《除暴战警3》这款登陆Xbox One和Win10 PC的Xbox平台独占新作,我们依旧推荐大家通过Xbox游戏通行证来体验亲自感受一下,尝鲜下可以大规模场景破坏的多人模式,在爽快的单人模式中感受下美式爆米花游戏的火爆氛围,说不定本作就符合你的口味,而且为了配合本作发售的Xbox游戏通行证单月2美元叠加买一赠一的促销活动还在进行之中。

  综上所述“游戏早知道www.yxzzd.com”《除暴战警3 Crackdown 3》评分(Xbox One&Win 10 PC版):

  70分

  体验建议:

  A级 推荐(Xbox游戏通行证)

  购买建议:

  C级 暂不推荐

  

  憋了近五年的《除暴战警3》再一次印证,在当下的环境下,沙箱类型对于2A级别游戏的吞噬效应。

  并没有“千呼万唤”,但确实算得上“始出来”2007年《除暴战警》首作推出时,虽然算不上技惊四座,但刚好赶上新旧主机迭代的窗口期,通过X360的强大机能,将卡通暴力的美术设计与方兴未艾的沙箱类型巧妙嫁接,打响了微软次世代沙箱游戏的第一枪。

  拔剑四顾,特工感慨此番出征必任重而道远在这之后的十年里,沙箱类型成为很多厂商追逐的热点,题材和品牌不断细化,投资持续加码。具体到超现实类沙箱游戏来说,一些曾经还能凭借风格或玩法特色得吃得喝的游戏,因为技术和规模渐渐跟不上脚步而在竞争中掉队,就连SCE一度力捧的《无名英雄》亦难以为继。

  而《除暴战警3》从2014年公布再到2019年发售的五年间,微软方面经历了《龙鳞化身》被砍和《神鬼寓言》新作被砍再到“优秀工作室买买买大作战”的先抑后扬,《除暴战警3》好歹算是挺了过来,但肉眼可见的有限规模还是让玩家也有点搞不清楚:应该保持冷静观望呢?还是原地倒立吞服呢?

  本作的代言艺人,从表情包大概知道是走后现代浮夸路线的

  《绝地战警3》的舞台被安排在一个叫做“新土地”的近未来城市,从开篇的事故现场如《铳梦》女主角凯丽般被组织捡回半拉身体后,我们的主人公——依靠DNA和赛博科技复活的神勇特工便理所当然踏上了清算者的道路。

  此时站在他面前的强大敌人叫做伊丽莎白·尼曼,她的人设酷似那些反乌托邦作品中早已被脸谱化的“老大哥”,一副大地主大资产阶级独裁者的嘴脸,除了只手遮天的统治力,还带有一股中年“老娘们儿”(并非贬义,这是这样描述最接近该人物的形象)的张扬跋扈。

  新土地的标志性建筑,也是玩家的战略目标在尼曼大姐手下,则是编制完整,各司其职的马仔军团,他们的“阵地”就像垄断型黑心企业通过业务分包所设立的子公司,从事的也尽是些聚敛钱财、盘剥人民、破坏生态的勾当,堪称古今中外社会恶势力的赛博格百科全书。

  这样的文本从创作立意上看确实没有太多吸引人之处,但是游戏却凭借一系列静态插画过场和语音通信收集,构建起了其个人阴暗思想以及彼此之间种种龌龊的组织网格。

  如果玩家将我们所处社会中那些非法传销假保健品的,卖毒奶粉的,生产假疫苗的,非法排污的,挖社会主义墙角搜刮民脂民膏的同类人代入到游戏当中,会不自觉产生出一种感同身受。画风虽是戏谑,但所言绝不空洞。

  敌方头目包括但不限于人类,有些在设计上还蛮出彩的不过,玩家本人在故事中除了执法先锋的工具属性外,缺少和故事中这些个混蛋的“走心”联动。基本上就是组织安排给咱什么任务,咱就雷厉风行绝无半点姑息速速搞定,“新土地”的广大人民群众确实满意了,但对比这个年代沙箱游戏越来越重视的主角塑造,《除暴战警3》确实显得有点敷衍。

  另外原本应该算是悬念设置的开场事故却因为紧随其后的一个过场插画提前露了马脚,还是那种但凡你看过几部特工或者谍战题材电影就一下子能联想到幕后黑手的疯狂暗示,如果不是编剧技巧欠佳的话,大概也只能理解为是在用套路和玩家打心理战了。

  被强权吞没的城市与不屈不挠的抵抗组织

  文章开篇之所以会急着定下沙箱类型吞噬2A游戏的论调,一个很重要的原因就是沙箱游戏要想做出精品,强大的资源支持必不可少。无论是R星的广撒钱财,还是育碧在开发资源方面精明的经济循环系统,都是支撑庞大游戏项目的必要物料。

  本作的白天场景赏心悦目但微软似乎并没有为屡屡延期的《除暴战警3》提供此等待遇,这使得游戏中的地图面积十分有限,在同类一线游戏里逛惯了大世界的朋友们,恐怕难免会有一种从沙箱进入“沙县”的感觉(这么说纯粹出于押韵方便,对沙县同胞绝无半点不敬)。

  本就不大的城市有相当比例的敌方设施,真正留给玩家探索的内容有限当然尺寸绝不是质量的唯一衡量标准,命硬而躲过“腰斩”流言的《除暴战警3》制作组对此短板自然也不会等闲视之。

  他们的解决方案还是从场景设计风格着手,配合黑心“老大姐”的近未来反乌托邦主义和卡通渲染的画风,把“新土地”塑造成了霓虹映照涂鸦,高楼大厦与简易板材房错落交织的赛博朋克城市,有意强化的色彩渲染甚至有光污染的嫌疑,在夜晚场景下或许需要玩家再手动调整一下现实设备的对比度。

  虽然不可避免会有建筑物素材频繁复用的情况,但如果你细心观察一番,会发现游戏中的街头涂鸦颇具亮点,看起来显然不是那种美术老师们图库里常备的文件夹产物,而是与游戏主题和环境息息相关的灵魂创作。

  尤其是作为敌方据点的血汗工厂或者反动设施里五彩斑斓掩饰罪行的浮夸卡通图案,相信能让那些喜欢满世界盗图用来制贩文化T恤衫的厂家们从中受益匪浅。

  夜间视野不佳,需要通过开火点亮场景

  《除暴战警3》中特工主角们的行动主要由射击、跳跃和驾驶三个部分组成,每个部分则通过专门的系统与关卡设计产生互动,进而形成了游戏的内容主干。

  首先,射击是本作爽快感的源泉。《除暴战警3》给玩家提供了大量可选择枪械,玩家可以通过从敌人手里缴获以及升级角色LEVEL的方式陆续解锁,枪械按照功能分成了对人的射击类和对机械较为有效的爆破类。

  一些枪械还具有特定属性和打击效果,包括灼烧、冻住、中毒或者对大杀伤的电击武器等等,配合射速、杀伤力和射程的参数分配,形成了丰富多彩的军火列表。

  这些武器虽然在设定上纯属架空,但操作起来煞是“性感”,无论蓄力的电磁枪,如灵蛇吐信在敌人身上游走摩擦的光线枪,乓乓作响的霰弹枪,黑魔法一般“毒气枪”,还是伴随着悦耳锁定声绽放的火箭弹,都让玩家为了物尽其用而情不自禁去主动“挑事儿”。

  而且《除暴战警3》不存在《GTA5》或者《战争机器》那种绝对意义的掩体系统,战斗时玩家与敌人直接处于面基状态互相疯狂伤害,按照杀死敌人后自动补充生命值的设定,玩家必须保证自己的输出始终高于对面才能白马银枪杀他个七进七出,所以请知难而上可劲儿刚吧。

  除了火力直击,还可以利用可观的爆炸连锁和属性克制增加伤害然后,《除暴战警3》还拥有一颗“跳跃的灵魂”。借助本身的装备加持和角色成长,玩家手中的特工可以实现多段跳跃,空中冲刺等“AIR”技巧,这样的身手只用来爬墙赶路难免大材小用,所以开发组便将平台跳跃类游戏的玩法融入到了一部分专门的场地应用中,形成了开放世界下相对封闭的关卡设计。

  比如游戏中就有需要玩家成功征服一系列机关所组成的跳跃平台之后,才能完成最终打卡的桥段。这样的想法本身无疑是为了增加游戏的多样性,但平台跳跃——尤其是3D化之后的平台跳跃从某种意义上来说可以算是游戏业界的“武林秘笈”,除了《马里奥》凭借祖传手艺可以做到以德服人——“跳不过去没什么好抱怨的,就是你自己太菜”之外,其他游戏往往会在判定或者设计上有意做量化宽松。具体方法包括增加角色极限跳跃距离,超能力角色视平台如无物或者系统在看似失误边缘进行自动补正。

  《除暴战警3》对上述经验都有所借鉴,但一些过于浮夸的跳跃点设计还是会让玩家在敏捷属性未达标之前感到十分头痛。尤其当玩家在开放场景下上蹿下跳洒脱惯了后,突然被要求精确估算飞行距离和起跳高度,并在空中判断二次移动的时机时,常常在宣传塔摔到头皮发麻,进而抱怨起本不需为此背锅的手感以及似乎有赶工痕迹的设计简直就是东施效颦的产物。

  可观的机动性面对一些尴尬的跳跃机关时并不能尽情施展一人军队的火力,加上浮夸角色运动能力和跳跃判定,所带来的好处就是扩展了玩家在对一个个据点攻坚的进攻路线,无论常规清理占点还是针对BOSS的奇袭,都能尽情施展,这也成为游戏中最具可玩性的兴奋点。

  最后,在车辆驾驶环节,《除暴战警3》虽然说是勉强守住了业界的下限——让车子在手柄控制下按照玩家的意愿开动起来,但也如廉价遥控赛车玩具般几乎没有像样手感可言。

  另外,在驾车时小地图上居然没有线路指引,通常型车辆又严重缺乏跨地形能力,进一步削弱了玩家开车通勤的欲望。倒是那辆如蝙蝠车一般挥之即来,随着玩家驾驶等级提升还能解锁一系列高科技形态的特工专用车颇为符合本作想象力有余却高能不足的科技树,遗憾之处在于缺少能体现座驾特殊功能的任务玩法。如果这方面可以多多向《蝙蝠侠:阿克汉姆骑士》取经,相信车辆存在感和玩家开车的主观意愿会变得比现在更强烈一些吧。

  

  我对游戏中的大楼拆迁,共有两次深刻印象,一次来自《战地3》为寒霜引擎秀肌肉时“录制”的那段火箭炮拆楼,将整个楼宇按照建筑结构拆了个庖丁解牛,让你必须相信人家是先把整个大楼从里到外完成建模后才狠下心一炮给毁了。

  另一次就是《除暴战警3》于2014年E3展上的表演,在同样结构性拆楼的基础上增加了连锁拆迁与爆破拆迁相结合的艺术形式,正可谓哥斯拉看了会沉默,迈克尔·贝看了会流泪,不转不是迪达拉。

  《除暴战警3》的宣传也一度和华丽大拆迁联系在了一起按照“XBOX中国”在官方公众号上的描述:

  “《除暴战警3》中,你的游戏体验不会因为你所使用的硬件设备而不同……你和战局中的所有玩家观看到的世界,每一帧都是同步的。一切归功于运营本作多人模式破坏区(Wrecking Zone)的关键,云端处理系统——Microsoft Azure”。我之所以引用这段话,是因为单人模式中的建筑物大都是天塌而不倒的大板砖一块(作为一名重装特工,我连个贫民窟的棚屋都奈何不了),所以便更加期待着多人游玩的Wrecking Zone如何在硬件压力下实现华丽的环境破坏效果,为此,我在XGP的基础上又充值了XBOXlive的金会员(我真的不是为了下载会免游戏)。

  体现破坏效果的多人模式电影《创:战纪》一方面是为了和游戏主题形成统一,另一方面可能也是经费确实有限,在笔者拿到的这份多人模式测试版本中,Wrecking Zone模式的场地都被设计成类似电影《创:战纪》的赛博网络式风格。虽然色彩略显空洞,但也让玩家仿佛场景建模师一般可以清楚看到破坏的全过程。

  从直观视觉上说,无论纸屑般掉落的墙体,一触即碎的玻璃护栏,还是炮火轰炸下如铅笔那般被越削越短的建筑,都让我等已在各种游戏里拆墙打洞无数的玩家体会不到太多震撼,而且因为在其特殊的物理逻辑下(和场地背景设定相关)重力显然小于9.8N/kg,所以玩家也感受不到强拆过程中那种轰然倒塌或者“砸死丫”的暴力属性。

  假如抛开爽快感,仅就玩法角度和多人模式下对战术可能产生的化学反应而言,依托云计算的楼体破坏也依然乏善可陈,更多时候我宁可多绕两步路把对手直接置于火力锁定视野中,也不愿把弹药浪费对着墙体狂轰滥炸。

  无论单人还是多人,都遵循抬枪即锁定的系统在传统的对战玩法上,多人模式下依然沿用单人模式里抬枪后自动锁定目标的功能,而且是无视对方移动地将准信牢牢固定,枪法变得不重要,玩家要想保证生存率必须熟练运用场地绕桩或者激光弹射跳跃等方式快速脱离射程。抬枪就射加上跳来跳去,让整个战斗玩起来有种类型错乱的不适感觉。

  如果抛开落实效果不佳的“云计算”,公平的说,《除暴战警3》多人模式最大的特点恐怕就是开发组敢于在这样一款规模有限的沙箱游戏中依然坚持设置多人模式这件事本身吧。

  

  《除暴战警》首作赶上了最好的时代:平台更替需要新鲜血液;用户对沙箱游戏既期待又好奇;大环境下美式枪车球游戏处于整体发力上升;X360对所有能让人感到惊喜的游戏皆来者不拒。

  到了《除暴战警3》当然不是最坏的时代,但稍加对比可以看出:平台偏后期用户积极性更多放在3A大作和话题游戏上;沙箱游戏领域一超多强瓜分了大部分用户资源,且入场资格已被提到了可观高度,2A投资惊不起丝毫波澜;枪车球从技术担当、演出担当和销量担当变成了年货三大俗;微软重新意识到自家平台上独占游戏的重要性之前,已经不小心丢掉了太多机会和时间,重振旗鼓的效果最快也要等到明年才能见分晓。

  最终,《除暴战警3》在成功自保之后,也仅仅交出了眼前这张将优点尽量放大,同时也实诚到无力弥补缺点的答卷。虽然单独购买时价格有些小贵,但如果你正想说服自己为某个趣味新作入籍XGP的话,这款既不占用硬盘,相信也不会占用你太多时间的爽快游戏或许会是XGP本月送给你的一份不错的见面礼。

  (感谢微软中国提供的媒体评测码,本评测基于XBOXONE主机,游戏时间约12个小时)

  

  作者 铁士代诺201,转载请注明出处。

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