猫鼠游戏:非对称性对抗游戏的引力
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文案/X姓广坤
排版/C姓鼓风
不管是哪一种游戏,笔者看来都可以简化成一种特定规则、特定框架下的玩法,而玩家参与的前提就是对该规则的默许与认可。因此,
不少玩家抱着“来游戏世界体验另一番人生”的想法加入“战局”,而“再塑人生”首先需要保障这段人生是“可塑的”。换言之,
但双方地位不平等甚至悬殊的“非对称性对抗游戏”(Asymmetrical Battle Arena),“非对称”的竞技模式是其典型特征)”,为什么还能吸引络绎不绝的玩家?它的引力何在?是因为其“非对称”才让人欲罢不能,还是它找到了方法弥补了这一缺失感?
此前两年,风靡steam游戏圈的“黎明杀机”作为ABA游戏的先驱,斩获4万+的历史最高在线人数。
更为传统的非对称性对抗游戏还有“狼人杀”,作为睁眼玩家的“狼人”开局即掌握比平民更多的信息,在资源上形成了优势。
2018年4月正式面世的“第五人格”作为手游则揽收了更多玩家,根据七麦数据的有效统计,“第五人格”累计下载量高达558178037(约5.58亿)人次,近一周下载趋势仍居高不下。
简单介绍“第五人格”传统“小地图”基本规则:游戏开始前玩家可自行选择“代入角色”,随机匹配队友和对手或自行组队进入游戏。每一局5人,分属2个对立阵营,即1位“监管者”(屠夫)和4位“求生者”。游戏开始,五人被随机投放到“庄园”展开追逐,此过程中,“监管者”具备追击能力,其获胜条件是至少将2名求生者绑于“狂欢之椅”(ps.“蜘蛛”可利用自身蛛网),达到一定时长“求生者”被判“迷失”,即逃生失败。与之对应,“求生者”利用自身特点(如地图、信号枪等)和周边道具(如翻窗、砸板等)进行躲避,也可以解救被绑同伴。但是“求生者”如果想要完全逃出生天,还必须通过破译5台散居在庄园的密码机(条件满足时也可通过地窖离开庄园)开启大门,完成最终逃脱。
相较于“狼人杀”,“第五人格”增加了丰富的故事背景和人物设定。与简单的票选玩法相比,“第五人格”讲故事的能力提供给玩家更强的代入感。
另外,种类繁多的人物设定也顺理成章地赋予了各角色相应的技能、特效、以及角色组合的想象空间,从而增加游戏走向的可能性,保障了玩家游戏过程的新鲜感和期待值。
后期的同人文化创作也是一个亮点:既满足了二次元玩家对故事完整度的追求,又利于“第五人格”团队的宣传营销和周边创收。而较之于“黎明杀机”,基于吸引更广泛的用户群体和过审的双重考虑,“第五人格”在背景构建、画面设计(可参考电影《鬼妈妈》人物设计)等方面都减少了恐怖血腥元素,取而代之的是哥特式、怪诞式的魔幻现(gui)实(jue)画风(对不起我乱起的名字),尽管这种风格依然劝退了不少萌新玩家,但是已经相对顾及了大众玩家和猎奇游戏爱好者的偏好。
“求生者”与“监管者”双方阵营的“不公平”首先体现在人数上的不对等。
1V4的模式意味着求生者可以在单兵作战和互相配合之间灵活切换,而“监管者”需要面对的技能也是以一敌四,其中不乏职业玩家恶意遛屠夫为队友制造破译密码机的时间,这必然会增加监管者的追捕难度。
以作者常用屠夫“红蝶”为例,“红蝶”的形象为日本舞伎美智子,其所具备的“三相之身”特质会使其在三种状态下切换,即:
——常态,恐惧半径(可理解为震慑作用)较小,不容易引起求生者警戒,且移动速度快,利于寻找或追踪猎物。
——发动攻击后呈现,移动速度减慢,恐惧半径增大。
——被直视时呈现(故事背景中美智子面容被毁,因此感到惊惶),恐惧半径不变,移动速度减慢。
除此之外,还有和两种技能,两技能皆呈现“般若相”,前者会悬浮空中,便于锁定目标(与此同时可以增加释放“刹那生灭”的距离),后者可以瞬移接近对手,排除地形和距离的阻碍。但“红蝶”的刀(“刀”在游戏中即攻击)非常短,也就是说,如果要进行有效攻击必须近身作战,“求生者”可以在红蝶俯冲之前或俯冲的瞬间面对“红蝶”,便可轻松化解攻击。
(2)地位失衡
另一方面,“求生者”与“监管者”在地位上也存在失衡。
尽管部分“求生者”有还击能力(技能的弥补诸如“空军”玛尔塔有一次使用信号枪的机会,击中“监管者”可致其眩晕恢复速度减缓30%,该角色在救人和躲避追击过程中呼声很高;同理还有“前锋”的带球冲刺,能造成100%震慑感,进而为队友逃脱争取时间),但始终只能造成“监管者”暂时失势。面对“监管者”的攻击,绝大部分“求生者”玩家只能通过逃离现场来赢得一线生机。
综上所述,因为玩家利用自己手上的牌打出不一样的组合与强大对手斡旋,本身就是一种乐趣。
每个“监管者”和“求生者”都各自拥有一套独立的技能配置,需要针对性制定战术和策略。而随机生成的地图、玩家对角色的操纵、团队之间的配合、玩家对恐惧的真实反应......都将每场游戏带进了一个完全意想不到的场景。
总而言之,“非对称”并不代表“不公平”。
落笔之前partner和我讨论对“才醒”的设想,对我而言最重要的两点不外乎“我想”和“我能”。困扰我的不是“我想”,以我的好奇心和发散思维,找到有兴趣的讨论点并非难事。问题出在“我能”。
凭我对自己的了解,一方面我不是个勤于笔头的人,有逻辑地梳理、表达自己非我所长;另一方面,一技之长难说,兴趣广泛倒可以一提,很多事情我也只能做到点到为止。不过“和信赖的人做一件值得期待的事”确实很打动我,比起独立运营也更push我成长,所以只能说挑一些我自己喜欢的又了解的话题,算不上独到见解,只是刚好有点想法和大家分享讨论。
游戏对我来说是一个很特殊的话题,因为大部分和我认识的人(甚至我自己)会很难想象我的名字和“游戏”绑在一起。一是我们都来自于中国学生普遍面临的学习高压环境,根本无暇游戏;二来,我自己曾经一度是“惟有读书高”的忠实拥护者,对游戏自然是避之不及的。
但是很偶然的机会下游戏开始成为我日常压力的出口之一,我想很多人接触游戏,都是希望能够寻求到一种放松方式。但在我看来游戏又并非纯粹的娱乐(当然你完全可以这么认为),而是一种玩家与玩家、玩家与游戏开发者间的互动,它也会包含一些技能的锻炼,抑或是人生哲理的启发。所以这一次我花了点时间回忆那些陪伴我的游戏,想看看哪些环节引起过我的驻足,我能力范围内又可以把这个问题挖到多深。
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