《战神:诸神黄昏》总监访谈:更大的游戏规模是其次,讲好故事更重要

栏目:影视资讯  时间:2022-10-29
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  作为 2018 年《新战神》续作,同时也是北欧神话篇的最后一作,《战神:诸神黄昏》的重要性不言而喻。在放出早期评测的同时,我们和其他媒体对游戏总监 Eric Williams 的访谈内容也一同解禁,供大家对本作有进一步了解。

  以下是访谈实录:

  1.《战神 诸神黄昏》是系列跨世代首发的作品(PS5 和 PS4),如何确保两个版本的游玩体验同样出色?

  前几天我刚刚在 PS4 原版主机上第三次打完了本作,游戏运行表现良好。虽然 PS4 是老型号,PS5 是目前的主流,但我依然玩得很开心。PS5 版本提供了许多新特性,比如图像得到改进,DualSense 手柄的触觉反馈和自适应扳机特性,以及 3D 音效等,我们花了很多时间来确保 PS5 版本和 PS4 版本的体验同样好。

  得益于 PS5 SSD 快速加载,许多加载过程其实都被 " 隐藏 " 起来了,它还在那,但你基本感受不到(加载),这是 PS5 的一大优势。

  我分别尝试了 PS4 原版、PS4 pro 版、PS5 性能模式和 PS5 高画质模式,它们的表现都不错。我们希望让所有机型的玩家都能得到好的游戏体验。

  2. 在这一代中,阿特柔斯的成长非常明显。从一个听话的孩子变成了一个自我意识非常强的「神」。制作组在设计《战神 诸神黄昏》中的阿特柔斯时做了哪些考量呢?

  是的,阿特柔斯很年轻,游戏中所有角色都比他年长。他们以长辈身份和他说话,教导他,他也会从中学习。本作距离上一作已经 3 年了,所以他长大了一点。奎托斯一直在后院训练他,让他成为更强大的战士,同时也是一个有思想的战士,他会考虑一切,并迅速做出决定。

  如今我们想让他们觉得身份对等一些,或者至少让他们的合作像老朋友一样亲密。上一作里奎托斯基本在照顾他,现在我们不想再这样了。这一次你会看到不同的情况,以前攀爬的时候阿特柔斯需要奎托斯的帮助,现在他自己也可以了。

  不过他也不总是一味地听从,他想表达有自己观点的问题,这些事所有的父母和孩子之间可能都经历过,所以你会看到阿特罗斯的这段父子关系非常有趣,同时也会有分裂的感觉,比如他是阿特罗斯也是洛基。所以这里有一些灵活性,期待看到游戏结束时他会如何。

  3. 奎托斯在上一代中的变化就很明显,虽然散发这更多的人性光辉,但我们还是能感受到一个果决,我行我素的战神。但在《战神 诸神黄昏》中,我们经常能看到阿特柔斯指挥奎托斯的桥段。这是否代表着奎托斯内心的又一层变化?制作组是如何考量本作中奎托斯的设定?

  果决这个词很有趣,奎托斯的确是很果决的人,我们一般用专注这个词。在希腊篇中,奎托斯非常专注于复仇,因为众神欺骗他并杀死了他的家人。但在那之前他也有家人,他的注意力都在家人的身上。他已经是一个父亲,一个丈夫,一个军队的领袖,而不能只是一个愤怒的怪物。

  我们回到北欧篇,通过他与妻子的关系,以及阿特鲁斯的出生,我们可以看到这种专注再次体现在父亲身上,这也是他们这次更像人类的原因。

  他一直都是这样,只是我们之前没有仔细探索过这方面,现在我们看到了他的另一面。这个问题我们再拓展一下:如果奎托斯没有阿特柔斯,他会重新回到那种状态吗?而如果没有奎托斯,阿特柔斯也会变成一个无情的神吗 ? 就好像他们需要彼此才能保持良好状态,互相扶持,知道什么该坚持,什么该放弃。

  所以我认为这很有趣,玩家将与他们一起探索,并在游戏接近尾声时感受到这个问题。

  4.《战神 诸神黄昏》的动作流畅程度比前作有所提升,比如攀爬和跳跃之类的动作更简洁、快速了,请问在这方面上你们都做了哪些方面的工作?

  从剧情上来讲,当巴德尔在上一作中出现在他们家里时,奎托斯表现得像很久没有战斗的样子一般。就好比一个退休的人突然受到了挑战。但现在奎托斯已经训练阿特柔斯三年了。他的身体状况很好,同时恢复了战斗状态,因为他必须跟上这个小男孩的步伐节奏,这就是剧情上的出发点。

  所以我们重新设计很多动画,让父子俩的节奏保持一致,因为阿特柔斯的动作会更快,如果奎托斯移动太慢会很明显。我们希望在战斗系统中给予玩家更多表现和选择,而不是一直等待时间冷却,玩家可以做一些事情让奎托斯更有自我的个性。所以我们在这方面做了很多考虑,游戏也允许玩家做出更多这样的选择。

  当玩家完成游戏时,每个人的奎托斯都会有所不同,但奎托斯和阿特柔斯的故事是一样的。

  5.《战神 诸神黄昏》的 UI 和《战神(2018)》相比更加扁平化,并且菜单的层级逻辑也更直观。上一部《战神》无论是 " 一镜到底 " 还是 UI 设计,都非常注重沉浸感。新作在设计相关方面时有什么思考,最终在游戏里是如何体现的?

  是的,很高兴听到你们觉得它得到了改善。这总是一件非常困难的事情。有时候你玩了很长时间,你觉得它很好,然后别人就会觉得很困惑。至于你提到的扁平化,我们希望所有 UI 视觉都有类似的流程:比如左右切换菜单,打开关闭菜单,或是其他任何选项设置。不管是你看到的和听到的,这些都会保持一致。

  我们也将现实中大家对色彩的直观理解融入其中,从电子游戏扩展到了被大众普知的实物上来。这次我们用白金、金、银、铜、铁,就像奥林匹克运动会中金、银、铜这些颜色所代表的意义那样,我认为这有助于大家快速理解游戏的设计。

  另外在武器菜单里,如果你不擅长配置武器装备,我们有一个按钮可以为你配置最好的装备。所以我们尝试着去迎合各类玩家对 UI 的易用性需求,如果想简单,那么直接一键装备即可,如果想深入研究,也可以完全交给自己去自定义。

  6. 和《战神(2018)》相比,《战神 诸神黄昏》的剧情节奏显然更加紧迫,为了找寻应对诸神黄昏的方法,奎托斯父子才踏上旅程,但游戏中也依旧包含了大量的支线内容,开发人员是否有考虑过这种支线可能会干扰主线推进的节奏?

  它不会像改变结果那样有影响,但它会影响你的进程。只做主线是可以的,但如果你选择到处走一走,你会对这个世界有更多了解,你会对其他角色有更多的了解,比如密米尔的故事。本作并非开放世界,而是宽线性的,你可以在主线和支线任务之间切换自如,如果觉得节奏太快了可以选择暂时停下。

  在上一作,有一个明确的信息就是我们无法回到过去。就像经历了战争的奎托斯一样,他知道开战后会是什么样子,因此希望尽力阻止战争。而阿特柔斯却充满好奇,同时不清楚自己的巨人血脉。奎托斯也不清楚妻子是巨人族,因此他也感到困惑,也无法为阿特柔斯解惑。

  这些情绪无法在战斗里展现,我们把这些东西放到到奎托斯身上,让其产生矛盾,当然也有一个漂亮的解决办法在其中。

  7. 本次《战神 诸神黄昏》针对 PS5 的 DualSense 控制器做了哪些专门设计。

  我们很重视手柄对游戏的沉浸感营造。我们专门为 PS4 编写了完整脚本。然后又专门为 PS5 编写了另一段脚本,以最好的方式利用这两种手柄的特性。我们现在有很多了不起的技术,比如可以把音频的波形直接运用到 PS5 的触觉反馈上。你会得到这种奇妙的体验。也有人会对这些触感做手动调整,让它的感觉更好。

  所以我们采用了程序编程和手动调整的方法来实现 Dual shock 手柄和 DualSense 手柄的体验,并让两者的体验都很好。

  8. 相对前作本次的辅助功能可以说是全面升级,能调整的选项很多也很细致,是什么推动你们在做这件事情?设计这些辅助功能的时候,会重点考虑玩家的哪些需求?最希望提高什么体验?

  当本作的开发启动时,辅助功能就已经列入考虑了。像文本大小这类的比较简单,但后来我们想要照顾到更多玩家,尽可能地让更多玩家去玩游戏。

  比如高对比度模式下的导航,还有手柄键位的完全可自定义等。此前的战神没有这样做的,因为动作游戏更换键位是一个难题,但我们能做到的都做了,并且经过了很好的测试。玩家社区也给予我们建议,索尼欧洲的伙伴有一个大手册,里面关于辅助功能要考虑的东西对我们帮助很大。

  9、剧情上本作一下子登场了诸多神话里的重要角色,关于这些大众熟知角色的设计有什么可以分享的吗?

  首先索尔会出场,但由于剧透原因我不能说太多。这些角色都会为核心剧情服务,让奎托斯和阿特柔斯之间的父子家庭关系得到更丰富得展现。游戏里还有芙蕾雅以及她死掉的儿子巴德尔,索尔和奥丁,还有其他家庭等。

  这些角色围绕着原生家庭和非血缘家庭这个主题展开。如何才能成为真正的家人?这些家人对你意味着什么?你愿意为他们而战斗吗?所以我们选择角色的标准和这个核心有关。

  10、《战神 诸神黄昏》是北欧篇的终结,北欧《战神》两部曲中无不充斥着「凄凉」和「迟暮」的感觉,还是有很多玩家非常怀念老战神那种单纯追求激情和爽快感的英雄史诗故事。玩家是否能够期待一个「英雄归来」的故事呢?

  说实话,我不知道。我目前在工作室的职责是和这个了不起的团队一起让游戏变得更好,这就是我们所做的。我不知道未来的计划是怎样的。你得去问问 Cory Barlog。他知道的比我多。

  11、设计这样一部宏大的游戏并不容易,有从其他的艺术作品里面获得灵感么?

  这个就多了,比如 2018 年我们曾去冰岛旅行取材。还有大量的电影、艺术家、动画师身上获得灵感。当然还有游戏,甚至于桌游。而这个工作室的成员们也是来自世界各地,他们的想法也各不相同。

  当找到这些灵感之间的联系后,这个设计过程就有趣多了。比如我们的一位动画师玩了狗拉雪橇,然后游戏中湖面上移动的灵感就有了。这些现实经历都会与游戏结合在一起。过去 4 年中上百位成员们贡献了他们的灵感。就算游戏完成之后也有种不真实感,但我们到了。

  12、在游玩了本作的前中期之后,感觉整体的体量非常大,比如地图中可探索的部分和支线部分内容都非常丰富。请问制作组是否可以透露一下,本作和前作相比,在游戏的整体规模上大了多少?

  游戏规模的确更大了,至于大了多少,取决于玩家的游玩选择。如果你选择的难度很高,那么时间自然会拉很长,而我们的目的并非只是放大规模,而是故事的叙述上。比如新国度的冒险需要有新角色的加入,这都是为了故事的展现,而不是一味扩大游戏规模。大家会担心游戏时长,但重要的还是游戏内容做得好不好。

  13、《诸神黄昏》作为前作的延续,如何加入足够的变化使玩家能够感受到这是新的篇章呢?在游戏开发方面又是怎样实现这些变化的?

  因为既要让故事保持衔接,让某些东西得到保持,又要让玩家感到新鲜,这其实挺很难的。我们加入了很多新的开发成员,希望本作能让玩家感到熟悉,也能有新鲜感。

  在玩法上,只要你玩了《诸神黄昏》,它的表现和进化足以让你不再想玩前作了。整体上来说本作都在向好的方向作调整,前作的良好基础很重要,完全颠覆重来是不可能的,这是我们一贯的做法,我相信《战神 诸神黄昏》也和前作一样优秀,甚至更胜一筹。

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