拳皇史上首款RPG游戏——《拳皇·京》

栏目:影视资讯  时间:2022-10-28
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        犹记得去年正值《KOF97》诞生20周年之际,很多铁杆玩友都在网上回顾《KOF97》乃至整个拳皇系列,毕竟这款剧情和游戏性如斯出众的作品已经成为了拳皇的代名词,次年的《KOF98》相当于《KOF97》的加强版本,某种意义上是吃后者的“红利”,因此尽管它在角色平衡性上做得更加优秀,但玩家依然对《KOF97》情有独钟。

   

        无独有偶的是同年SNK在索尼主机Play Station(简称PS)上制作了一款改编自《KOF97》的游戏,但却没几个格斗迷能记住它的名字,因为它是拳皇史上第一款RPG游戏——《拳皇·京》。当年敝人在游戏杂志上看到《拳皇·京》发售的消息时也亮瞎了眼睛,无论如何脑补都没法想象拳皇若做成RPG要怎样玩?

   

        《拳皇·京》并没有以流行的战棋或踩地雷RPG形式出现,玩法上倒有点像《心跳回忆》之类的恋爱游戏,主角草薙京无需在一个地形复杂的区间里寻找NPC或道具,只要进入地图上指定的地点就可以触发剧情,非常简单。草薙京冒险的起始地点是日本的大阪,里面有中学、大学、公园、后山、医院、酒吧等场所,除此之外你还能通过乘坐新干线前往东京或到机场飞往外国(要完成特定任务才能激活乘坐交通工具的功能),可供玩家探索的地点非常丰富。

   

        不过游戏是有时间限制的,从游戏开始到拳皇97大赛落幕期间共有31天(相当于一个月),每天能活动的时间是从早上8点到晚上10点,因此要注意那些需特定时间段才能触发的支线剧情,一旦错过就追悔莫及了。而部分主线剧情也并非固定在某个场所,触发点的随机性避免了玩家纯靠背版来通关,比如七枷社、山崎龙二与八神庵对峙的情节有可能出现在街机厅,也有可能出现在医院或别的地方。

   

        剧情触发后草薙京会与相关人物进行对话,在特定的场合还会出现两到三条的选项,与传统RPG不同的是选项并不会影响剧情的发展,但它会令对方的“好感度”产生变化。

        当主角返回大地图时,玩家可以按SELECT键来调查角色好感度的情况,由黄脸的大笑到红脸的愤怒共分为5级,若低于3级的话该人物在末尾将不会参加拳皇97大赛。提升角色的好感度除了对话选项要令对方感到愉快外,闲时也要多与他们打打招呼,哪怕没有事件引发(确实很像恋爱游戏……)。

   

        草薙京的宿敌八神庵在游戏里会像游魂一样在地图某处“乱入”,总共有三种表现模式:

   

  一,八神正接近某角色,该角色头像会出现“月之纹”,这时他对草薙的好感度会下降(被八神抹黑?),草薙必须尽快寻找该角色,通过谈话和选择“友好”的选项来增强好感度。

   

  二,草薙与八神同时接近某角色,这时就要通过战斗击败八神,该角色的好感度会提升,反之好感度会下降。

  三,草薙在某处与八神“偶遇”,在战斗中打败他可以提升同伴的好感度,反之好感度会下降。

   

        除“乱入”之外,部分剧情也要和八神战斗后才会继续发展,总之这位偏执的中二病患者对整个游戏的流程有着莫大的影响。

   

        在战斗方面,作为一款RPG游戏《拳皇·京》不可能像街机游戏那样打,尽管表现形式很相似。当双方进入对战界面时,玩家可以在菜单上选择各种动作,如“前进”、“回避”、“拳”、“超必杀”等,每个回合可以选择三个动作,对方亦然。选择结束后双方会像打扑克那样依次“开牌”,系统则根据双方所选择的动作来判断哪一方会受到伤害,形式有点类似《幽游白书·特别篇》,区别在于前者是回合制,后者是即时制。

   

     

        在《拳皇·京》的战斗中,“起动速度”这一元素最为重要,好比出招快的一方能更早击中对手,出招慢的话不仅选中的技能无法使用,而且还会白白浪费能量值。

        其中“防御”的起动速度为全动作中最高,能挡住对手的攻击而不会产生任何的扣血伤害,但却会降低其后出招的起动速度。而“回避”则可以躲过对手速度较慢的攻击,最重要的是它可以增加出招的起动速度。因此在《拳皇·京》中比较流行的战术是前期多使用“回避”,一来可以躲开对手的部分出招,二来可以令下个回合的出招速度变快,增加超必杀技击中对手的机率。

   

        部分招式会受距离的限制,两人相距太远的话出招就会被判定废掉,因此玩家可以选择“前进”来接近对手,但这样做存在一定的风险,假如对方同回合的动作是出必杀技的话你就有可能会被弹出老远。

   

        角色的必杀技需要消耗能量值,尤其是超必杀技通常会耗掉半管以上,故“蓄气”也是玩家经常会用到的动作,但不一定每次都能成功,有时得拼点“人品”,假如对方同回合的动作是出招且速度比你快的话,“蓄气”就会被打断。在没有能量和无法成功蓄气的情况下,使用普通拳脚也是不错的主意,尽管无法重创对方,但至少能稍稍缓解一下困局。

   

        既然是RPG游戏,自然有升级的机制,相应提升的属性有攻击力、防御力和速度三种。不过在《拳皇·京》特有的对战系统中,攻防的提升只是锦上添花,要在战斗中打败对手主要还得靠动作选择的技巧。

   

        随着剧情的推进,草薙常常会和个别角色组队作战,有时是2对2,有时是2对3,总之目标是要将对方全数击败。《拳皇·京》除故事模式外还附带一个“对战模式”,和街机版一样是以3对3的形式进行,只不过玩法是采用RPG游戏的菜单出招。这点对于格斗高手来说无疑是一种痛苦的玩法,与其像下盲棋一样缓慢地选动作还不如直接上一套潇洒的连招击倒对手来得爽快,也许这正是《拳皇·京》没法吸引大部分KOF玩家的原因之一吧。

   

        负责《拳皇·京》编绘的是同名漫画作者夏元雅人,不过两者的内容却大相径庭。漫画的故事以KOF96为蓝本,而游戏的背景则是KOF97,可以说是漫画的续作,情节方面与官方设定的版本有较大的变化,故此不存在“剧透”的情况。

   

        除此之外,游戏还加入了几位原创人物,如草薙京的家人——母亲草薙静(在漫画已出场)、大哥草薙苍司、妹妹草薙葵,在游戏中小京将会与他们产生各种互动,包括与父亲柴舟和大哥苍司间的切磋,柴舟的人设与招式来自于《KOF96》,至于苍司则是山寨版的草薙京,只是外观上稍有差异而已。

   

        同样属于原创人物的还有千堂三兄妹,他们在游戏的目标是要夺取草薙京的拳皇大赛邀请函。熟悉拳皇剧情的玩家都知道,KOF的邀请函虽然会寄给指定的人选,但里面却没有写上人名,若其他人拿着这份邀请函同样可以进场,只要够人数组队就行了。在KOF95大赛时就发生过八神庵、如月影二和比利联手击败美国运动队、夺取他们的邀请函参赛的事件,大会对此是默许的,多少有点只认实力不认人的味道。

   

        不过千堂三兄妹的实力和八神队相比就差远了,基本上是以丑角的形式存在,他们最大的作用是给草薙京送经验,招式上分别山寨自坂崎良、七枷社和麦卓,这成本节约得还是蛮有“技巧”的。尽管草薙家人和千堂三兄妹是漫画和游戏原创的人物,不过却得到了SNK官方的认可,成为拳皇系列的正统角色,草薙苍司还在《KOF98》的通关画面中“客串”。

   

        除了原创人物外,《KOF96》的吉斯和比克也会在美国篇的剧情中出现,由于吉斯大人的当身技和超必杀斗气风暴需近身才有用,故实力比起格斗游戏是大打折扣。当然这种情况不仅限于吉斯,所有使用投技或近身技的角色在《拳皇·京》中都不太受待见,毕竟没人会傻得主动接近此类角色,而他们也无法像动作游戏那样轻易靠近对手,因此无法发挥近战的优势。

   

        撇除“不伦不类”的格斗系统外,《拳皇·京》作为一款RPG游戏还是值得一玩的,夏元雅人的人设虽然没有森气楼的端正和帅气,但比起同名漫画偏“少女”化的画风是大有改进,无论是线条还是配色都做得相当精细,每个片段的静态画面制作得非常用心。而最惊艳的莫过于人物在出超必杀技时锲入动画特写,使得原本略显枯燥的打斗变得动感十足。

   

        游戏的背景音乐大多来自街机《KOF97》,关键剧情的对话也是由相关人物的声优来全程配音,如大家耳熟能详的野中政宏(草薙京)和安井邦彦(八神庵)。在一场酒吧的比试中,两位声优还一展歌喉进行“乐团对决”,精彩程度不亚于职业摇滚乐队,试问如此丰厚的视觉和听觉大餐作为拳皇迷又怎能错过?

   

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