《毒液2》震撼回归,详解那些令人炸裂的视效制作
近日,《毒液2》(Venom: Let There Be Carnage)发布了全球首支预告,宣布回归。“血盆大口”的毒液和“奋力嘶吼”的屠杀即将超燃上线!
影片由“好莱坞动作捕捉第一人”安迪·瑟金斯执导,汤姆·哈迪、米歇尔·威廉姆斯等原班人马再度集结,伍迪·哈里森重磅加盟,娜奥米·哈里斯、斯蒂芬·格拉汉姆惊喜参演,超强阵容再度升级,将于9月16日起全球献映,大银幕敬请期待!
据悉,电影《毒液2》前作《毒液:致命守护者》全球票房超8.56亿美元,中国票房高达18.7亿人民币,创下2019年国内漫威单人超英票房最高纪录。作为当年的现象级影片,前作实现了票房口碑双丰收。
“毒液”作为蜘蛛侠最强的劲敌之一,视效制作一直以来都非同凡响。《毒液1》就有大约1200个左右的特效镜头,由约1400名特效艺术家参与制作完成的,耗时15个月才制作完成。
相较于其他的超级英雄,电影特效的最大难度便在于主角“毒液”是一个液化生命体,它并没有一个既定的形态。
在原作漫画中,毒液作为共生体看起来像一种油性的、胶状的、类似鼻涕虫的无定形生物,没有骨骼,在与宿主结合之前,它不断地改变形状,四处游动。
寄生在人类宿主后,毒液又会产生厚重而有弹性的外部骨骼,包裹住里面的人类宿主,把他变成怪兽毒液——肌肉发达的巨型角色。
这也就是意味着特效设计不仅要创造毒液的常规形态,还要一并创造毒液的运动方式、形变过程与战斗方式。
《毒液1》的视觉特效总监是制作过《星际穿越》、《盗梦空间》等著名影片的保罗·J·富兰克林(Paul Franklin),电影中的大部分特效镜头也是由其联合创立的DNEG(Double Negative)电影特效公司完成。
从一开始,电影主人公的设计就是重中之重。毒液的形象概念由著名的Legacy Effects特效公司完成。
“塑造毒液这一角色的方法非常之多”,概念设计师达内尔·艾瑟姆(Darnell Isom)分享到,“可以走外星人路线,设计出非常光滑的皮肤,或者选择怪异而有纹路的表面。我们都倾向于托德·麦克法兰(Todd McFarlane)的原作,一种更具超级英雄风格的人体比例,皮肤光滑,嘴唇和牙齿不过分夸张。尽管我们尝试让他看起来凶猛、强硬和吓人,但你还是会喜欢他,因为他是一个好人。”制作团队设计毒液时在一定程度上遵循了这些设计理念。
在Legacy Effects特效公司完成毒液的基础角色模型后,特效公司DNEG做了进一步改善,把毒液夸张的体格朝正常人比例进行了调整,使得毒液能更好地融入周围的真实环境。同时,DNEG美术部探究了毒液变形时失真的生理结构,以及他最初的共生体形态。原始状态下,共生体是一种无定形的外星团状粘性物,不分前后,能伸出触须,变成各种形状。当它与人体结合时,共生便发生了,使它不仅能模仿人体形态,还能呈现出它可怕、极具破坏力的的一面。
毒液的原始共生体是一团“花生网”。在早期开发工作中,DNEG制作了一个带有复杂程序性触须的小型球状几何体,使用HoudiniFlip模拟仿真工具增加了额外的流动性,使得整个效果更加逼真。
生物特效团队还开发了控制键,编写了新的软件模块来处理触须旋转背后的复杂数学问题。而原始共生体,呈现出的一团疯狂的团状怪物在四处游荡的运动状态,则是参考了黏菌的有机生长模式。
在经过动画演示和关键帧测试后,特效制作师就会使用Autodesk Maya 动画缓存来驱动多个模拟层,为基本的团状物添加大量复杂的有机细节。例如,拉伸出触手束等小细节,添加毒液的独特的生物特性——“鼻涕层”,特效师复制使用了了无数个甲基纤维素凝胶,形成凝胶状。
和没有固定形状的共生生物相比,英雄毒液的主要身体是基于一个相对传统的生物结构体构造的,这个生物结构体的基础解剖结构基于DNEG专有的肌肉系统,并使用了Ziva Dynamics皮肤工具,制作了一系列有代表性的动作、姿势、皮肤和角色效果。另外,特效师们还使用了内部的镜头雕刻工具来增加额外的肌肉突起和爆裂静脉的细节。
制作英雄毒液的困难首先体现在它的头部制作,因为他的眼睛可以不断改变形状,还有一张大到可以吞下一个男人的巨嘴。
从脖子往上,绑定采用动画电影里常用的方法,那些绑定已经证明可以很好地用于共生生物。面部绑定团队首先建立了一套由380种混合变形面片组成的集合,可以涵盖毒液的所有面部表情,形成了一套非常实用的面部表情制作系统,动画师可以利用这个系统来精雕细琢的制作毒液的面部表演。
在此之上是一个变形层,能够让动画师将整个头部扭曲并拉伸成奇异的形状。“我们用Tweakers工具加强面片形变,可以让毒液的眼睛和嘴巴大开,”特效师波特德·伦齐(Podreider Lenzi)说道。“然后我们添加了栅格和自定义变形器来控制变形程度,你可以使用这些控制器推拉整个形体,拉伸到完全变形的同时还能继续保持说话。”
让毒液说话则是另外一个挑战,因为他的嘴巴是裂开的,嘴唇很薄,还有很多凶猛尖长的牙齿。动画师特洛伊·萨利巴(Troy Saliba)解释道,“如果我们让毒液说话时嘴型没有足够变形,会让观众感觉毒液并没有说话。这还取决于摄影机的角度、照明以及毒液说话的速度,所有这些都必须有效地组织好,需要你决定从一个音素嘴形面片变形到另一个音素嘴形面片时采用的比例程度。这永远都不是那么简单!”
尽管绑定具有广泛的运动特性,但动画角色必须在真人动作的语境下工作。“它要么是照片真实感的而不是图形化的,要么你就做一些真的、非常酷的图形形状,否则放在演员的旁边是无法让观众信服的。在中间有一条像头发丝那么细的分界线,所有这些因素在此汇聚并达成理想的效果。”
毒液的整个肢体语言也需要足够独特。“我们的目标是要做一些新的有趣的东西,它们是毒液所特有的,”萨里巴(Saliba)评论说,“但归根结底毒液是一个两足动物角色,只有某些特定类型的运动才可以在两足动物身上发生。你必须要小心汲取其他生物的动作,例如银背大猩猩,因为它很快就会被识别出来。”动画师们仔细观看了一些体操运动员和跑酷运动员的视频片段,这些片段许多是由电影导演提供的,来寻找毒液可以和周围环境互动的有趣方式。“我们基于人类的行为,并将很多动物的行为混合在一起,希望能够创造出一个令人感到新鲜刺激的毒液形象。”
在表现完全变形后的毒液的镜头里,还有一种“眼睛粘性物”的效果,这是将一个预先设定好的流体模拟放进眼睑,让眼睑的边缘可以扭动和弯曲。此外,用单独的一层来表现“嘴巴粘性物”,通过程序化曲线和颗粒模拟将毒液的嘴唇变成粘稠的焦油状物质,当他张嘴时拉伸或破裂,还用一些数字制作的口水随机涌出来增强效果。除去这些润色效果,毒液英雄形象的最终呈现并不依赖于效果模拟。“我们在早期做了一些模拟毒液身体其他部位的测试,使他更程序化并且看起来更生动有机,”阿哈龙·伯兰(Aharon Bourland)说,“但我们并不想在美学上重新塑造这个角色,所以我们最终决定采用粘性物几近凝固的形式,这和漫画书里毒液的形象非常接近。”
漫画书中涉及毒液皮肤纹理的信息很少,书里经常将毒液呈现为一个接近于黑色轮廓的样子。对于电影制作者来说,不能选用这种图形化的简化。DNEG首先设想了一种哑光的像潜水服的质感。“这个像潜水服的想法对于完全变形后的毒液来说效果非常好,”保罗·富兰克林说,“但是这对没有寄生的共生体,以及从埃迪身上伸出的触手和液态粘性物来说就完全行不通。”最后的解决方案被称为“干湿”外观。“这有点像涂过油的潜水服,有些部分油比较厚,而有些部分油比较少,下面的潜水服比较干,整个材质有一种污迹斑斑的感觉。”程序化动画驱动静脉和浅硬膜下图案在毒液的皮肤下扭动。
虽然复杂的皮肤纹理在特写镜头中看起来很好,但在全景镜头中依旧需要对皮肤做一些调整。“我认为这是计算机图形技术依旧不足的地方,”富兰克林评论道,“你在一个景别下做了一个很好的效果,分辨率很合适,当你把虚拟摄影机往后拉时,渲染软件就会开始过滤和分形,并试图搞清楚在它渲染时这个表面的哪个部分应该出现在这个像素中,而这样往往得到的是一个令人不太满意的估计值。所以你必须分别给不同景别的镜头做出相应的参数调整。”
首先为大家分享一下来自波兰的艺术家MICHAEL MICHERA为《毒液》设计的一些概念图:
毒液的原型设计由艺术家迈克尔·弗兰森(Michael Frandsen)创作。
在电影上映的宣传期间,毒液的宣传图也是超级厉害,最后,我们来看看众多艺术家们创作的宣传图吧!
文章首发自公众号:幕童Movtile
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