《赛博朋克2077》长篇访谈:夜城之外,别有洞天

栏目:影视资讯  时间:2022-10-28
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  作者:Light

  在E3上的惊艳之后,玩家们的热情逐渐冷静了下来,开始询问《赛博朋克2077》这款游戏背后的一些问题,比如CD Projekt打算如何反映原版桌游《赛博朋克2020》的职业与角色选项的精髓,以及他们将会如何处理赛博朋克题材核心内容中的超人类主义这个主题。而且最近开发商删除的有关跨性别内容的推特也引起了一些争议。

  国外媒体Eurogamer在科隆游戏展上对《赛博朋克2077》高级任务设计师Philipp Weber进行了采访。

  《赛博朋克2077》又进行了一次闭门演示,但我对结局部分有点小失望。一般来说对自由度的理解是选择的丰富程度,在E3观看闭门演示的时候,有一个场景是直接进入了战斗,而在科隆游戏展上看到最后这个场景的时候,再次出现了是否与帮派战斗的选项,在选择拒绝之后,玩家并未能全身而退,帮派出言对玩家进行侮辱,结果最后还是打起来了,也就是说其实只有战斗这一个选择,是否只有试玩演示是这个样子的?

  Weber:我们展示的是最终会在游戏里出现的一个任务,但最终正式版里可能会有所调整,可能会给玩家提供更多的选择。在最终版里,玩家可以全身而退。不过作为任务设计师来说,玩家选择战斗的话会体验到更多的内容,还会进入BOSS战,如果选择跑路的话……那么接下来我怎么给你呈现一些更有意思的内容?选择战斗的玩家可以打BOSS战啊。如果剧情上来说BOSS依然活着而且还是个重要人物的话,以后可能还会在剧情里出现,如果在这将其干掉的话,后面就没了。

  在这次演示中能看到一个变化,那就是可以扮演男性版的主角V。我想知道的是,怎么不管选什么性别,早晨起床的时候身边都躺着一个男的?

  Weber:在这个版本的演示中不管选什么性别,醒来之后身边躺的都会是男人,我们正是用这一点来展示游戏中不同类型的情侣关系,玩家也可以选择去扮演那种类型的角色。

  现在我们只能在演示的刚开始部分粗略地看到角色创造工具的样子。这部分能做到什么程度?目前我们看到的版本就是正式版本?还是说后续还会添加大量选项?

  Weber:现在的版本反映了我们的设计意图,但肯定是一个正在开发中的状态。后续肯定还会有变化,加入一些有意思的东西,现在反映的是我们想在正式版游戏中给玩家传递的整体意图。

  我意思是,现在的选项是你可以使用男性或女性角色。如果玩家想要选一个可变性角色,你们会怎么来描绘呢?

  Weber:比方说吧,在角色的创建阶段你可以不选“男性”身体或“女性”身体,而只命名为“身体类型”。然后在这个基础上,你再根据男性或女性的类型来进行角色创建。

  我在看演示的时候没记下来,现在的标签是“男性”和“女性”吗?

  Weber:现在是的,但我们也没定下来。我们现在展示的就是你可以选择哪种身体,然后再根据这个身体去创建角色。

  除了外形之外,还能选择不同的性别人称代词吗?这是游戏里的选项之一吗?

  Weber:说实话我还不知道。这确实是《赛博朋克2020》的一部分,但具体在《赛博朋克2077》里怎么实现,我还不太清楚。但这确实是我们已经注意到的一点。

  很多玩家都很希望能看到这一点,毕竟这游戏里有一个并未指定性别的主角。

  Weber:确实如此。这也是我们选择这个名字的原因,因为V可以是男性名字,也可以是女性名字,而且我们也认为这是一个……

  ……适合变性者的好名字?

  Weber:没错。

  在桌游里有一个重要元素,就是赛博精神病,在演示里有所体现。这是《赛博朋克2077》里的一个游戏机制吗?

  Weber:这确实是赛博朋克世界的一部分,剧情的一部分,但至于这东西会如何去影响玩家,现在还没法说。在《赛博朋克2020》里有这样一个系统,是说如果你往身上安装太多机械装备的话,就会得赛博精神病,最终也就相当于Game Over。但这种设定在我们的游戏里不那么合适,因为如果直接“Game Over”的话,玩家就太难受了,目前还不能说我们打算怎么去处理这个元素,但赛博精神病肯定是游戏里的一部分。

  是已经有办法但还需要保密?还是说你们还在思考到底应该怎么去处理?

  Weber:我们已经有办法了,但目前的阶段处于我们还需要再考虑一下如何让这个内容在实际应用的时候变得更加有意思。我们已经有了主意,但是,有没有让这个主意方便实现的捷径呢?我们就在考虑这个问题。

  很多未来题材的游戏描述的都是反乌托邦以及大公司变成大坏蛋的故事。但超人类主义题材的游戏还不是很多。《赛博朋克2077》关注的是哪方面?

  Weber:我们的游戏同时关注了这两方面。我们的《赛博朋克》游戏讲述的是夜城,是《赛博朋克2020》发生的地方,所以我们想把所有的内容再呈现出来。这些都是《赛博朋克》里的东西,所以我们不能随意将其忽略。《赛博朋克》是一个常常牵扯到政治元素的游戏,少数人立于顶端,大多数人位居下层。玩家就是下层人民中的一员。所以游戏里必须有这样一些大财团,然后我们才能讲述这些企业如何塑造了社会与未来。

  但是另一个方面对我们而言也很重要,那就是当你更换了自己的身体之后,还能不能算是人类。看看演示里的帮派,他们的目标就是抛弃自己的人性,彻底变成机器。我们的目标是在所有的任务里都加入这些主题,而且玩家可以在游戏里进行选择,自己决定如何去进行应对,你可以选择与他们战斗,也可以选择变成他们一样。

  赛博朋克类型里还有一个重要元素就是黑客,你们打算如何让玩家在游戏中体验这个元素?

  Weber:我们有一个流动的职业系统,玩家可以自行选择技能,因此一开始不用选择黑客职业,也可以学习黑客技能树。如果玩家想要学习技术技能,就可以直接学习。如果玩家说“我想选黑客职业来玩《赛博朋克》”,那么可以直接把所有技能点都花在上面,我们也想要设计一些让你玩起来感觉自己像一个黑客的任务。不是说那种“前面有扇门,你现在不要去踹门,旁边有个终端,你黑进去就可以开门”,不是这种所谓的定制任务。我们想要给黑客设定一些有意思的东西,让玩家真正能够不走寻常路。

  黑客的梦幻之处在于他们可以像使用魔法一样利用网络。当然,首先你需要登入网络,一旦进入网络,那就是你的天下了。如果说这里有安全措施,你就不用害怕炮塔之类的东西了,还可以将其调转枪口直接杀死敌人,而你本人就在远处坐享其成。这就是梦幻所在,而最重要的部分是,我们不想搞出“黑客是不能战斗的职业”这种设定。我们想给黑客一些有意思的技能,在战斗中也可以使用这些技能。

  你们希望游戏里的人们掌握到什么程度的技能?

  Weber:在桌游里,玩家可以变更自己的外观,把自己变得像龙一样。在游戏里实现的难度就会很大了,但我们也会尽量。像是演示里的帮派成员一样,你能看到有一些人是残疾的,一些身体部分被完全替代了,根本看起来就不像人了。

  你刚才说到整个夜城都将出现在游戏之中,你们如何将《巫师》奇幻世界的多样性加入到一个城市的区域之中?

  Weber:演示里看到的并不是游戏里的第一个区域,但也接近于游戏刚开始的地方,就是在开始的那个城市区域“沃森”。我们想要带着玩家在城市里转一转,沃森就是一个多元化的区域,在我们让玩家去别处之前,这里就出现了第一个任务。整个城市是开放性的,玩家可以随意去自己想去的地方,但我们会给玩家一条剧情线去跟,这样玩家可以逐渐去发现游戏里的一些人和一些概念。这样对于新玩家和《赛博朋克2020》的游戏迷们都很平衡。

  这是一座赛博朋克都市,每个地区都有不同。多元文化的部分跟高楼林立的企业办公区完全不同,帮派盘踞的帕西菲卡区也是不一样的。这座城市非常真实,非常巨大,而整个夜城周边也有一些区域,细节方面我不能透露,但那肯定也是赛博朋克的区域,只是没有太多的建筑和人群,我们能看到一些截然不同的东西。

  也就是说,当玩家接近城市外墙或者边界的时候,还能从城里出去?

  Weber:你可以出去一点点……其实也不能说一点点啦,可以走很远,到了一定地方自然就不能走了,但游戏里的区域并不仅限于城市之中。

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