《战神:诸神黄昏》游戏测评——战斗深度加强,神话背景丰富

栏目:影视资讯  时间:2022-11-07
手机版

  今年独家最大的PS4和PS5终于来到了这里,但拉格纳洛克能否不负众望,看到昔日的战神?2018年的《战神》值得被铭记,它是有史以来最伟大的特权发明之一。尽管没有字幕,但它并不是游戏的重启,而是古希腊战争之神奎托斯故事的直接延续。奎托斯在那之前一直是游戏中最令人厌恶的不道德的主角之一。现在的游戏几乎不能玩了,对于任何一个不是情绪极度波动的青少年来说,但是他们必须存在,为了新游戏的发生,为了奎托斯踏上游戏有史以来最伟大的救赎之旅。

  

  如果《战神》是一款低预算的独立游戏,它的主题就不会那么令人惊讶了,但它是一部高预算的AAA级独家游戏,索尼出版这部游戏的功绩不亚于圣莫尼卡工作室制作这部游戏的功绩。在游戏结束时,奎托斯从一个无情的怪物变成了一个充满爱心的父亲,一个想要寻找和帮助他人的人。你可能会认为续集在5号和4号游戏机上都没有退路,但在新游戏开始时,奎托斯变得过度保护他的儿子——他仍然是一个好人 (好吧,上帝) 并在新的征程中变得更加优秀。这个基于人物的故事在任何层面上都是非常特别的,尤其是对于这样一个暴力的,以前是虚无主义的动作游戏系列来说。

  

  虽然以上这些都是事实,但是从整体上来看,游戏显然并不像它的前身那么完美。奇怪的是,主要的问题是情节,它是如此模糊,有时它似乎不存在。在游戏开始时,奎托斯和他的儿子阿特留斯——他知道自己的北欧名字是洛基——只是想避开所有人的视线,因为他们在上一场游戏中的行为导致了拉格那洛克的出现。拉格那洛克是当时流行文化中似乎无处不在的世界末日神话。他们不仅阻止奥丁的前妻弗雷娅谋杀奥丁,还引起了奥丁和托尔的注意——尽管在游戏开始时,他们三心二意地试图休战,这实际上是奥丁试图说服阿特留斯实现他自愿加入他的预言的诡计。

  游戏花了大量的时间去思考不可避免的命运的概念,这在当时的北欧信仰背景下是很好的,但在现代却很难成为一个需要争论的话题。然而,它确实让我想起了《终结者2》的主题,我们怀疑这部电影在这里产生了巨大的影响,因为它也是一次带有反战信息的暴力体验。

  这个概念,还有关于寻求报复的危险的概念,在故事的结尾有多清晰是值得商榷的,但是这个情节最大的问题是它是多么的无形。奥丁不是一个非常积极的对手,奎托斯和他的盟友花费了大量的时间来讨论他们不知道该做什么或者去哪里,当你作为一个球员已经有了这样的感觉时,这就变得越来越令人沮丧了。这使得所有的事情看起来都非常没有方向感,直到最后一刻,剧情的目标都非常模糊。

  

  这是个不错的工作,所有的动作仍然和以前一样有趣。《战神》是一款第三人称动作游戏,与索尼的其他大牌游戏没有什么不同,而是采用了更多的格斗玩法,采用了半开放的世界结构。

  奎托斯还有上一场比赛的斧子,但是它现在可以产生冰力,冰力对某些敌人更有效。从游戏开始,他还可以使用他的混沌之刃,从最初的三部曲,产生火。第三种武器的风力定义更模糊,但很少需要担心基本的影响,奎托斯切换武器时的停顿意味着你不能混淆巴约内塔和恶魔五月哭泣的风格。

  战斗的深度确实比以前更多了,每种武器都有单独的技能树可以解锁,但是,就像故事中描述的那样,他们被最轻率的利用了。每当你升级武器,在技能树中解锁一个新的等级,你通常有足够的经验点立即购买它们。即使有了第一套能力,你一次解锁这么多的能力也是无法抗拒的。

  

  这是个糟糕的主意,因为有些动作和能力涉及非常具体的控制命令 (哪一个好?) 但是因为他们需要时间去学习,你会突然一下子被五六个人轰炸,所以很容易完全忘记他们。游戏并不是特别容易,但在正常难度下,我们经常会意识到我们只是使用了可用的动作的一小部分,游戏没有提供任何奖励或提示去做任何其他事情。

  这些问题在原件中就有,但在这里由于有多种武器而更加严重。然而,Ragnar?k确实在角色扮演元素上有了改进。仍然有太多的特殊护身符、符文和其他提供缓冲区的物品,但这一次它们更容易管理,如果没有其他的,还有一个自动装备按钮。

  这些谜题已经变得非常陈旧,虽然有一些相当聪明,但没有一个是非常有趣的,太多的谜题涉及到冻结齿轮来保持门的打开,或者想出一种方法来移动起重机,这样你就可以荡过一个缝隙。这些谜题占到了游戏谜题的75%,当你连续遇到一堆谜题时(不止一次),你会感到失望和没有灵感。尽管更让人恼火的是,无论你的同伴是谁,在你开始尝试解决问题的几秒钟后,他就会脱口而出。

  Ragnar?k的另一个问题是,你访问的大多数领域都是你以前去过的地方。九界是北欧神话的重要组成部分,但它们中的大部分已经出现在第一场比赛中,因此有很多回头客。它们大多是新的领域,人们总是试图加入一些新的东西——比如在阿尔夫海姆精灵王国用斧头砍下特殊宝石的谜题——但这并不能防止似曾相识的感觉。

  你在Vanaheim和Svartalfheim花了很多时间,这两个地方在原作中没有出现,但是前者是森林世界的典型例子,而后者是矮人的家,即使你在首都,这个地方看起来也还是空荡荡的。

  虽然有各种各样的同伴,包括一些实质性的游戏时间,如阿特柔斯 (他的演奏与奎托斯惊人的相似,尽管他鞠躬)在这个世界上,你所探索的一切都感觉如此空虚和死气沉沉。在上一场比赛中也是如此,我们仍然不确定在这场比赛的传说中,解释是什么意思。

  

  特别令人沮丧的是,这些地点都遵循相同的公式和结构,在视觉或基本布局方面几乎没有变化。有一个明显的例外,即兴模仿杰克和豆茎风格的肖像,这很容易成为游戏中最有趣的场景之一,但它是唯一像那样的娱乐。

  图像总体来说非常好,即使面部动画看起来有点过时,但是你所探索的世界是令人失望的非交互性和人工的。无论你能不能爬或跳下悬崖,看起来都是任意的,否则势不可挡的奎托斯常常会因为一块小岩石而步履维艰。

  隐形墙的使用通常意味着你不能绕过明显适合你的物体,所有这些都开始让人回想起参观主题公园景点的感觉。特别是在斯瓦尔塔夫海姆,这种印象得到了加强,那里到处都是栅栏,另一边有很多矮人采矿设备,这真的让人感觉就像在穿过一个圣诞洞穴。

  圣塔莫尼卡工作室已经确认这将是最后一个基于北欧神话的参赛作品,不难想象,这里面有很多原因,尤其是这个事实,原本是一个惊人的创新承担了奄奄一息的专营权很快开始感到过时。很多人担心这是一个跨代的游戏,很明显,所有的东西都是为PlayStation4的局限性而设计的,没有明显地使用PlayStation5的力量。

  除此之外,还有很多非常奇怪的设计决策。这甚至延伸到了配音上,在技术层面上非常好,但在口音方面有一些奇怪的选择——与上一次相比,这次的配音明显更现代了,而且常常感觉不协调。几乎每个角色都很明显是美国人,其中包括一个说话像南方美女一样的侏儒和奥丁的演员,奥丁似乎把史蒂夫·布西米塑造成了一个黑手党角色。

  

  唯一的口音,甚至是遥远的北欧是保留给无名,炮灰敌人。一个明显的例外是Mimir,由苏格兰演员Alastair Duncan配音,我们只能假设他在一场比赛中能说出多少次兄弟这个词就能得到报酬。他比原著中的他要烦人得多,但是,同样的,这个游戏让所有其他角色不断的评论它,使事情变得更糟。

  尽管有缺点,但拉格纳罗克仍然是一个非常有趣的游戏。它比它的前身更长,同时,就像上一个游戏一样,战斗和有限的敌人范围开始变老一点,在游戏结束之前,有一个堆积如山的游戏后内容,仍然会有更多的你回来。

  结局,我们自然不会破坏它,虽然有点令人失望,不仅因为最后的战斗有点令人失望,而且因为有许多人会看到作为一个逃避的故事。期望在很多方面都被颠覆了,但在最后的那一点上,他们觉得是最没有意义的方向。

  拉格纳洛克最大的成功不是行动,不是探索,更不是阴谋。相反,克瑞托斯和阿特留斯之间的关系将引起所有人的强烈共鸣,尤其是父亲和儿子或那些来自问题家庭的人。

  

  从为人父母所必须做出的牺牲到与父母打交道的可怕必然性,所有的事情都被有机地、以一种非常有亲和力的方式处理着——尽管这些角色的性质是荒诞的。原谅、内疚和处理损失的问题也通过其他角色传递,尽管与Freya的描述有很多不一致的地方,她看起来并不那么可信。

  奎托斯性格的逐渐融化,他努力表达对儿子的爱,以及阿特柔斯支持父亲并开创自己道路的努力都被处理得如此巧妙,以至于所有的陌生人都认为这场游戏可能会在其他地方犯下如此明显的错误。

  甚至有一种成功的尝试使托尔和他的亲属人性化,有点像《我们最后的一部分2》的风格,它在描述一个破碎但仍然充满爱的家庭的方式上再次表现出令人印象深刻的微妙。

  

  动作游戏总是在努力地讲述关于人类正常情感的有意义的故事,因为一个简单的事实是,在大多数游戏中,你总是在战斗,但在这里,它起作用了。每个人都是神或神话人物的背景很有帮助,但最重要的是好的写作、好的表演,以及愿意抽出时间展示人物的感受和事件对他们的影响——所有这些都没有任何过长的剪裁场景。

  我是老孙侃游戏,欢迎来到评论区留下意见。

上一篇:“Msi版釜山行”上演,官方宣布最新规则,11支战队分成三个小组
下一篇:《长歌行》司徒郎郎是谁?他的真实身份是什么?

最近更新影视资讯