Nobody Saves The World通关感受

栏目:影视资讯  时间:2022-11-07
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  通关后,会长个人对 Nobody Saves The World 的突出感受有三个:

  其中好的感受有两个:一个是数量惊人的形态(职业)和技能,一个是“目标明确”的游戏系统。

  不那么好的感受有一个:整个游戏就像一个大号的Tutorial。

  要说Nobody Saves The World(以下简称:NSTW)最令会长个人印象深刻的,莫过于与游戏规模极度不成比列的形态(职业)和技能的数量了。

  游戏的形态(职业)多达到18种之多!而技能,则包括4种属性的32种被动技能、30种主动技能!

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  而且,游戏中的这些形态(职业)和技能,绝大多数都不是滥竽充数,而是推进游戏所必须的,如此设计,会长个人认为是相当独特的。

  试着回想一下之前玩RPG的经历,不论是《勇者斗恶龙》这样的JRPG,还是《暗黑破坏神》这样的ARPG,纵然制作组提供了多样的技能以供选择,但常用的,要么是公认的强力技能,要么就是自我感觉良好的技能,可以说,真正体验到的,往往只是冰山一角。

  而DRINKBOX STUDIO,则匠心独运地将18种形态(职业)与4种属性的32种被动技能、30种主动技能结合起来,使得玩家可以自然地随着游戏的进程,逐一体验,而且,每种形态(职业),除了被动、主动技能各1种固定外,还可以无限制地装备被动、主动技能各3种,也大大丰富了游戏的玩法。

  NSTW的游戏系统,会长个人认为,“目标明确”,应该是最为恰当的了。

  首先,NSTW是一款任务驱动的游戏。

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  故事推进依赖于任务的完成,而形态(职业)的进化和等级的提升,同样依赖于任务的完成,例如,如果不在商店购买击杀敌人的无限任务,单纯击杀敌人,是没有经验值的!

  初玩下来,可能会有所不适,但稍微深入,却也觉得有一定的合理性,起码避免了玩家不推进游戏刻意升级而可能带来的游戏后期的不平衡。

  另外,NSTW的战斗,在很大程度上,也是“目标明确”的。

  在游戏的敌人,有不少是自带护盾的,而自带护盾的敌人,会被明确标识出来。为了击杀这种敌人,玩家首先要作的,就是使用相同属性的攻击击破其护盾,而这,往往被融入到形态(职业)任务中。

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  总而言之,由于是任务驱动的属性突出,玩家在NSTW中的行动,始终应该有“目的”的,比如为了形态(职业)的进化要去完成形态(职业)任务;比如为了提升等级同时也为了提升魔法值而在地图上搜索魔法精灵;又比如在商店购买了打开宝箱、四处走动这样的无限任务,为了提升等级而打开宝箱,四处走动等。

  所谓有得必有失,“目标明确”,确实让NSTW玩起来很是轻松,但也或多或少让玩家(当然也可能仅是会长本人)产生始终在被制作组牵着鼻子走的感觉:

  要推进游戏,就必须要进化的更高等级的形态(职业);而要进化的更高等级的形态(职业),就必须要完成形态(职业)任务;要完成形态(职业)任务,就必须使用特定的技能,甚至是在特定的地点使用特定的技能,如此循环往复,当进化到最高等级得形态(职业)后,连带着等级也提升得差不多了,各种类型的任务有意无意间也完成得差不多了,然后顺理成章地干掉几乎没有什么挑战性的最终BOSS,游戏就结束了,可谓相当的程式化。

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  虽然,可能有玩家会觉得这正是制作组的高明之处:规模在这儿摆着,恰到好处无可厚非。但会长个人认为,以DRINKBOX STUDIO为NSTW搭建的框架,应该可以容纳多得多的内容,而不不仅仅是20小时左右的TUTORIAL而已。

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