一年前我想要的那个大逃杀游戏,终于来了!
从我刚开始写专栏时就关注我的同学,一定记得我写过的这几篇关于吃鸡的文章(详情可在公众号搜索“吃鸡”):
《我为什么不吃鸡?》
《游戏奥斯卡揭晓之际,再谈国内游戏圈的这场“禽流感”》
《从英雄联盟到堡垒之夜,历史总是惊人地相似》
这些文章发表在大概一年多以前,正是吃鸡——也就是《绝地求生:大逃杀(PUBG)》最火的时候。
PUBG成功地让“大逃杀”玩法成为了继MOBA之后又一无差别火遍全球的主流多人游戏类型,一句“大吉大利,今晚吃鸡”也成为了中文游戏圈最广为流传的台词之一。
但我对它却不是很满意。
在我的几篇文章中,我分别指出了《绝地求生:大逃杀》潜在的诸多问题,并对它的核心玩法的可持续性表达了忧虑。
但同时,我也对大逃杀这个游戏类型的可兼容性和可提升空间抱有很高的期待。
因为,其实“大逃杀”说白了就是一个游戏规则,它并没有把具体的玩法机制和游戏体验全部框死,如果整合得当,那么它完全能发展出一个比吃鸡更好玩的游戏来。
于是,我在当时举出了还是初生牛犊的《堡垒之夜:大逃杀》作为例子,认为这个整合了建造和破坏玩法的大逃杀玩法,很有可能超过吃鸡。
后来发生了什么,大家都知道了。
但在《历史总是惊人地相似》中,我也说错了两点:
第一点,我曾觉得堡垒之夜的建造机制简单直接,易于上手。但事实证明,我还是太年轻了——决赛圈大佬各种眼花缭乱的原地起高楼技巧简直就是妖术,根本就不是我等菜鸡可以比拟的。
在这一点上,堡垒之夜的新手劝退率甚至比吃鸡还要高,对于没有社交绑定的独狼玩家来说尤其如此。
第二点,在独具特色的中国大陆,吃鸡的热度虽然在逐渐下降,但《堡垒之夜:大逃杀》并没有取代《绝地求生:大逃杀》的统治地位,前者全球性的大流行并没有影响到我们的局域网。
说腾讯故意雪藏完全没有推广预算的有之;说画风不讨喜的人有之;说身边没人玩的有之;说门槛太高吃不到鸡的人也有之。
总之,因为这样那样的原因,堡垒之夜在中国的发展显然早已错过了黄金期。
《堡垒之夜:大逃杀》之后,无数大逃杀游戏纷至沓来,虽然有许多作品都在吃鸡的基础上进行了一番微创新,但都没有能对“大逃杀”这个玩法进行革命性的颠覆。
但令我没想到的是,在整整一年之后,一款在每一个方面都符合我当年预期的大逃杀游戏“咻”的一下,就这么突然诞生了:
一周前,由Respawn工作室出品的《Apex Legends(Apex 英雄)》在基本没有任何推广宣传的情况下悄然登陆了PC(Origin)、PS4和XBOX1平台。
短短一周之后,这个免费下载的大逃杀游戏在完全依靠玩家口碑传播的条件下,已经获得了超过2500万次下载,同时在线玩家数突破200万。
就这么一个不声不响的闷油瓶,却引爆了全世界的游戏圈。
首先,我要好好夸一下Respawn工作室。
这家工作室是由创立了《使命召唤》系列的制作人Jason West和Vince Zampella打造的,曾开发过两款非常出色的动作射击游戏——《泰坦天降》和《泰坦天降2》。
令人感到遗憾的是,尽管两部《泰坦》都是在这个年代难得的用心做出来的FPS,但在母公司EA的运作下却没有在玩家圈子里得到与之对应的口碑和销量,特别是在中国内地。
之后,众人预期中的《泰坦天降3》慢慢没了消息,沉寂许久的他们已经被各方看衰。
让所有人大跌眼镜的是,原来Respawn一直在憋大招!
这个大招就是《Apex 英雄》,一个秘密开发的项目,在泰坦天降的世界观和开发基础上,衍生出的一款非常好玩的大逃杀游戏。
如果说我一年前提出的关于吃鸡的种种问题都可以被一个游戏统统解决,那么这个游戏就是《Apex 英雄》没跑了。
它解决问题的方式就是:MOBA+大逃杀。
MOBA(多人在线竞技场)是一个比较笼统的概念,更准确的类比是”Hero Shooter(英雄扮演射击)“,而其中最典型的代表是《守望先锋》。
《Apex 英雄》引入了英雄扮演的机制,让每一个玩家在进入大逃杀战场之前都可以像MOBA游戏一样,选择一个自己喜欢的英雄,每个英雄都有独特的技能配置。
另一方面,每个玩家在入场前都必须匹配进入一支队伍,并用自己的英雄在团队中为队友提供援助。
很像DOTA和LOL对不对?
这个玩法,一下子就解决了我之前在《我为什么不吃鸡?》和《再谈国内游戏圈的这场“禽流感”》中提到的三个大问题:体验多变性、新手友好度、游戏节奏。
每个不同的英雄都可以为玩家提供截然不同的角色定位和游戏体验,而搭配不同武器和装备而衍生出的构筑思路更是无穷无尽,核心玩法完全可以靠推出新英雄和新装备来延寿。
而另一方面,提供队友和要求配合的组队模式也能大大降低新人玩家融入游戏的门槛。对于没有经验的玩家来说,降落点、前进方向和接敌策略统统都可以交给大佬来统筹。
提到这个,就必须说一说《Apex 英雄》中提供的极为智能和便捷的快速交互系统了:你完全可以通过鼠标中键菜单完成一系列复杂沟通和回应,在与陌生队友社交时完全不需要语音——我知道很多人非常讨厌吃鸡游戏里的语音。
最最重要的是,在《Apex 英雄》里你终于不再是只有一条命了。
即使在受伤倒地并被完全击杀之后,幸存的队友仍可通过捡起你的“旗帜”并送到复活机的方式来将你复活进场。也就是说,三人小队只要有一人幸存,保留火种,革命就仍有希望。
这个机制不仅仅在不影响大逃杀玩法核心的前提下,为独狼和新手玩家提供了更平和的游戏体验,也为更深度的战术和配合提供了空间。
在这样的基础上,英雄技能、传奇装备和团队配合这些要素的加入,则大大刺激了一局游戏的节奏变换。
我在一年前的文章中也有提到,以吃鸡为首的各种大逃杀游戏中,最令人沮丧的情形莫过于在一局游戏中长期处于漫长的游荡和等待状态,或者在极度频繁的激烈交火中丧失专注力。
在《Apex 英雄》中,不同的英雄技能让每个玩家的生存、移动、输出或布防能力得到提升,也就变相的提高了玩家在交战选择上的自由度,于是,游戏的整体节奏也就更加多变。
加上60人/局的更小、但更垂直的地图设计,以及滑索、气球、英雄大招等快速移动机制,还有围绕“热点(更大的高级装备掉落率)”和复活信标的争夺,这些都无形中让每一个玩家在进攻、防御、乃至撤退的选择中变得更游刃有余。因此而带来的游戏体验则是成倍上升。
甚至,在实际玩起来的许多时候,我都感觉不到这是一个时刻生死攸关的大逃杀游戏,而是在一次次攻防转换之间全然忘我,在一次次的技能和道具使用时机间取舍抉择,好像在玩《守望先锋》或是《DOTA2》。
这简直太好玩了。
一年过去了,这么多大逃杀游戏来来去去,我今天终于可以实实在在地说一句:”《Apex 英雄》就是我玩过的最好玩的大逃杀游戏。”
它完全符合了我一年前对大逃杀游戏未来发展的期许,更给我提供了一个兼具爽快、战术深度和角色代入感的竞技体验。
当然,也有一些问题可能是《Apex 英雄》解决不了的。
比如所有PC游戏共同的心头之痛——外挂(目前还没有),比如Origin平台对中国玩家的IP封锁、10kb/秒的下载速度、不稳定的联机体验、不靠谱的购买渠道……等等。
这些问题,犹如一道粗厚的铁幕横亘在大陆玩家和这个当代最优秀的大逃杀游戏之间,看起来似乎不可逾越。
我发现,但凡是牵扯到没有国服的网络游戏,我的文章最后写来写去都会回到这些关于网络问题的老生常谈。
虽然我不喜欢写重复的文字,虽然我痛恨自己的无能为力,但本着能帮一个是一个的原则,威廉还是在这里再啰嗦一遍:
《圣歌》和《全境封锁2》发售在即,《Apex 英雄》已展现霸主峥嵘,如果你不想再因为网络环境而错过这个星球上最出色的电子游戏,请通过私信、后台或加群的方式联络我,我有办法帮你。
B站直播预告:明天(2.16)下午1点,《圣歌》完整版高级会员首发试玩,过程中我会给还在观望的同学们一些购买建议,到时候见啦!
在公众号【威廉打游戏】内搜索你感兴趣的游戏名字即可查看对应文章。如果没有图文推送,威廉也会看到你的需要,并根据每个游戏的查询次数,酌情发稿。
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